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Intrigues à Orofroise
Episode 3 - Deux morts de trop |
1er Faucon
Trop fatigué pour entreprendre quoi que ce soit, Felto s'abandonne au sommeil. Il dort une heure, parvient à se réveiller et fouille dans les affaires de Gasparagon pour y trouver 19 brins d'Ortigal Bleu, une herbe de soin dont lui avait parlé le mourant. Ne connaissant pas le dosage de cette herbe, il fait la potion au petit bonheur et l'enchante à un seul point de rêve. Il la lui fait boire entre deux moments de conscience. Ils se rendorment tous les deux jusqu'à l'heure de la couronne.
Au réveil il réenchante une potion qui guérit une partie des blessures de Gasparagon. Puis ils se mettent en route doucement vers le manoir du Seigneur. En chemin ils croisent un paysan que Felto arrive à convaincre de pousser le blessé dans sa brouette. Ils parviennent au château, payent le paysan qui s'en retourne à sa déforestation, et pénètrent dans la cour. Comme de bien entendu personne ne veut croire le jeune homme lorsqu'il raconte qu'il a été attaqué par des hommes-chiens. Même lorsqu'il brandit la tête de molosse au nez des gardes.
En attendant que le seigneur revienne de sa visite, Felto enchante une troisième potion, qu'il n'a pas le temps de donner à son compagnon. Lorsque Bellinand d'Orofroise revient enfin, le baladin arrive à le convaincre de l'importance de ce qu'il a à lui dire. Celui-ci lui donne rendez-vous le soir-même dans la bibliothèque, pièce qui occupe tout le troisième étage d'une tour d'angle du manoir.
Mais hélas, lorsque Felto arrive au rendez-vous la porte est fermée à clef. Ne parvenant pas à crocheter la serrure, il en demande les clefs au sénéchal et ne pénètre dans la pièce que pour constater que l'homme avec qui il avait rendez-vous gît au sol, mort, probablement empoisonné. Les morceaux d'une tasse brisée parsèment le sol et les volets de le fenêtre sont mal fermés. Malgré ses protestations il est aussitôt accusé de meurtre, et emprisonné au cellier. Quelques temps plus tard on lui adjoint un compagnon de cellule, Gasparagon.
2 faucon
Coincé entre des foudres de vin, l'état de Felto empire. Les deux compagnons passent toute la journée à se morfondre, et personne à l'extérieur n'accepte de donner à Gasparagon la fiole contenant la potion, dont les gardes l'ont dépossédé.
3 faucon
Vers l'heure de la couronne, des gardes et un vieux prêtre entrent dans la cellule. Celui-ci se nomme Grimrik, et officie dans les trois paroisses environnantes. Il entraine l'accusé à nouveau dans la bibliothèque, ou le corps entièrement nu du seigneur a été allongé sur une table et recouvert d'un drap. Il montre à l'acrobate une minuscule tâche de sang sur la poitrine du mort, correspondant à un coup de stylet empoisonné. Au bout de quelques temps, ponctués de mystères et d'observation, pendant lesquels Felto se morfond de ne pas avoir su empêcher ce meurtre, Grimrik explique qu'il ne pense pas que ce soit lui qui l'ait commis. En effet il a goûté la potion préparée pour Gasparagon, et il l'a trouvée si mal dosée qu'il ne le pense pas capable ni de préparer ni d'administrer un tel poison.
Felto est donc laissé libre de ses mouvements, et en profite pour commencer la lecture d'un grand livre décrivant la généalogie de la famille d'Orofroise. Puis les deux compagnons sont gentiment mis à la porte du château. Ils vont acheter des herbes de soin et prendre une chambre au Cochon qui Danse. Là Felto prépare une quatrième potion qui le guérit de ses maux de tête. Il dort quelques heures, se réveille et retourne au château pour dérober dans la bibliothèque le livre qu'il n'a pas eu le temps de finir. L'opération se passe à merveille, malgré une absence totale de discrétion.
De retour à l'auberge, il cache le livre et propose à Gasparagon de partir le lendemain pour Orofroise-le-Chateau, afin d'aller informer la famille des derniers évènements.
4 faucon
Le matin ils entendent le son des cloches retentir à toute volée. Un convoi mortuaire part du manoir pour accompagner le défunt au château familial. A vitesse normale, c'est cinq ou six jours de marche. Le convoi en mettra sans doute plus. Ils décident de partir devant, pour arriver à destination avant le corps. Pour ce faire ils achètent une mule.
En ce premier jour de voyage, Felto médite une heure le matin et une heure le soir au campement.
5 faucon
Deuxième jour de voyage. De la même manière Felto médite deux heures dans la journée.
6 faucon
Troisième jour de voyage. Nouvelles heures de méditation.
6 faucon
Quatrième jour de voyage. A la fin de la journée, le Haut-Rêvant est très satisfait de ses pérégrinations draconiques et synthétise le sort Invocation d'un Coche Gris.
Invocation d'un Coche Gris
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(Plaines Grises I1) R-6 r7
Portée : E1
Durée : HN
JR : Aucun
Effet : Lorsque ce rituel est lancé, un coche à timon tout attelé apparait à l’endroit ciblé, avec un Cocher Gris tenant les rênes. Il peut accueillir quatre passagers assis ou deux passagers couchés, mesure près de 2 mètres de haut pour 1,4 tonnes, et peut transporter 250 enc. Le chariot est extrêmement solide (résistance 25, structure 15), mais plutôt lent (vitesse 9). Il est fermé ; n’a qu’un seul essieu et 2 roues de bois pleines cerclées ; et deux bœufs qui le tirent.
Le Coche Gris doit être ciblé sur une route d’au-moins 1 mètre de large. Le cocher et son attelage attendent 10 rounds que l’invocateur leur indique une destination, après quoi, s’estimant dérangés pour rien, ils se dématérialisent (mais il patiente pendant le temps du chargement) ; même chose si une pause dure plus de 10 rounds ou si l’invocateur se déplace à plus d’E1 mètres du Coche. L’attelage ne connaît qu’une seul allure : le pas lent et majestueux des bœufs qui le tirent ; rien ne peut jamais lui faire presser le pas. Le cocher gris s’arrête automatiquement à chaque intersection avec une route d’au moins 1 mètre de large et demande à l’invocateur : « Oùssékonva ? » ; c’est le seul mot qu’il connaît (même s’il comprend toujours les instructions qu’on lui donne). Le cocher et son attelage sont infatigables et continueront à rouler sans ralentir, ni accélérer jusqu’à ce que l’invocation prenne fin.
Le cocher ne se préoccupe nullement de ce que font les gens qu’il croise ; ainsi, on ne peut pas lui ordonner de « s’arrêter si on croise les gardes du duc Frolle », ni lui demander d’ouvrir l’œil pour veiller à ne pas tomber dans une embuscade. Enfin, on peut toujours le lui demander, mais cela n’a strictement aucun effet. En cas d’attaque, si le cocher ou l’un des bœufs est touché, le Coche se dématérialise immédiatement ; en revanche, les attaques portées contre sa structure l’indiffèrent. Si un obstacle infranchissable se présente, le Coche s’arrête et attends 10 rounds, puis se dématérialise s’il n’a pas pu reprendre sa route. Il peut franchir un gué, aussi longtemps que les bœufs ont la tête hors de l’eau et qu’il roule ; dès que l’eau se fait trop profonde, il se dématérialise.
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7 faucon
Au matin Felto invoque un Coche Gris et les deux voyageurs grimpent dedans. Insouciant, le baladin se repose toute la journée, médite et lit confortablement allongé derrière.
Mais bien mal lui en prend. Ils entendent soudain d'horribles cris de groins, et tombent dans une embuscade qui a priori était parfaitement évitable avec un petit peu d'attention.
C'est la panique, une dizaine de créatures sont en train d'essayer de stopper le convoi, et Gasparagon, malchanceux au possible, reçoit un violent coup de grouine sur la tempe et tombe inconscient. Felto est obligé de fuir en emportant ses affaires sous un bras et son gros livre sous l'autre. Il est poursuivi par un groin sur quelques dizaines de mètres. Lorsque celui-ci décide d'abandonner la chasse, Feltomyr le maître d'arme se retourne, bien décidé à venger son compagnon. Il harangue le groin qui finit par mordre à l'hameçon et lui foncer dessus, grouine levée. Du premier coup d'esparlongue, bien placé au milieu du front, le bretteur couche son adversaire dans l'herbe.
Lorsqu'il revient sur les lieux de l'embuscade, il constate avec horreur et tristesse le décès de Gasparagon. Il creuse une tombe de fortune, y place le corps sans vie de son ami et le recouvre de terre, puis de pierres. Il ramasse ses affaires et, la mort dans l'âme, prend la direction du château.
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Tout comme dans ses rêves ou il est à la fois spectateur et acteur, il se rend compte en cheminant que quelque chose est en train de se briser en lui. La perte de son ami a changé son Rêve, à moins que ce ne soit son enfance, et toute l'insouciance qui l'accompagne, qui ait été brutalement assassinée avec lui.
Bien décidé à tout faire pour venger sa mort en faisant pleuvoir sur ses ennemis des torrents de feu et de sang, il décide néanmoins de commencer à réparer ses erreurs en allant présenter ses excuses à la famille d'Orofroise, et en leur proposant de mettre son bras à leur service pour éponger la dette qu'il estime avoir envers eux.

Bonus de cases et sorts en réserve
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Oniros
Terre en eau
C8 - Forêt Turmide : 1%
C8 - Forêt de Glusk : 4%
F13 - Forêt des Cris : 3%
Zone de Silence
C13 - Désert de Neige : 1%
Zone de Miroirs
D14 - Sanctuaire Plat : 2%
D14 - Sanctuaire d'Olis : 1%
Hypnos
Coche Gris
Plaines Grises : 1%
Guerrier Sorde
Cité Sordide : 2%
Araignées Taméennes
Cité Sordide : 3%
Harpe d'Hypnos
E12 - Monts Ajourés : 4%
C9 - Monts Tuméfiés : 2%
Miroir d'Hypnos
Nécropole de Throat : 6%
Lectures, Détections, annulations et enchantements
Secrets des ponts
C11 - Pont du roi : 1%.
Lecture d’Aura
E6 - Sanctuaire Plat : 1%
E6 - Sanctuaire de plaine : 2%.
F5 - Cité de Panople : 1%
A6 - Nécropole de Zniak : 1%
G10 - Cité de Sergal
: 1%
I11 - Pont de Yala : 1%
K9 - Sanctuaire de Notr : 1%
E11
- Lac de Glimster : 1%
L3 - Lac laineux : 1%
C4 - Pont de Gioli : %
Détection d’Aura
E6 - Sanctuaire de plaine : 3%
E6 - Sanctuaire Plat : 4%
Enchantement
D13 - Cité Sordide : 7%
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Les cases de l'enchantement de la statuette :
- Cité de Panople (Enchantement)
- Nécropole de Zniak (Purification)
- Pont de Yala (Alliance)
- Sanctuaire de Notr (Permanence)
- Fleuve (Maîtrise)
- Fleuve (Clef de Choedan Kal, accès au Puits de Rêve)
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