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Intrigues sur l'île de Goémon
Episode 11 - Le tombeau d'Ilderil |
Revenons légèrement en arrière : un peu avant l’entrevue avec l’acariâtre seigneur, Felto est réveillé par ses compagnons. Ceux-ci ont entendu une voix l’appeler par le seul petit fenestrou de la pièce. L’acrobate se lève et grimpe jusqu’à lui. Cette voix il l’aurait reconnue entre toutes. Il s’agit de celle de son vieil ami. Passé les interrogations et les politesses, le visiteur recommande aux voyageurs, dans l’éventualité ou leurs fouilles leur permettent de trouver un objet ayant un rapport avec le grand roi d’Hertalion, de ne surtout pas le laisser entre les mains du seigneur d’Harloi. Il est en outre très dubitatif sur le fait que le dit seigneur les laisse quitter l’île vivants.
C’est sous ses bons hospices que la troupe se retrouve en milieu de matinée devant l’escalier. Ce ne sont plus trois ou quatre gardes qui en surveillent la sortie mais dix, qui campent directement au niveau de la dernière marche.
Lorsqu’ils arrivent en bas, quelle n’est pas leur surprise de rencontrer un gnome. Celui-ci se nomme maître Grotillon, est un fin et minuscule cuisinier, doublé, comme ils s’en apercevront plus tard, d’un habile haut-Rêvant. Il est arrivé un peu malgré lui par ici, prisonnier derrière la seconde grille, et ne semble pas du tout prêt à considérer la sortie bien gardée comme la meilleure issue. Felto, grâce à ses talents, ponctue le sol et la tombe se situant entre le gnome et eux de trous aqueux, transformant la roche en eau pure. Ils peuvent ainsi passer tranquillement, récupérer dans le sarcophage de pierre deux bagues et une couronne (sans joyaux, hélas) et accéder à la partie de la tombe dans laquelle se trouve le gnome.
Bonus de cases
C8 - Forêt Turmide / Terre en eau en réserve : 1%
C9 - Monts Tuméfiés / Miroir d'Hypnos : 1%
E6 - Sanctuaire de plaine / Détection d’Aura 1%. Auras des 5 portes détectées.
E6 - Sanctuaire de plaine / Lecture d’Aura 2%.
- Cité (Enchantement)
- Nécropole (Purification)
- Pont (Alliance)
- Sanctuaire (Permanence)
- Fleuve (Maîtrise)
- Gouffre (Inconnu)
- Nécropole (Inconnu)
F5 - Cité de Panople / Lecture d'Aura : 1%
A6 - Nécropole de Zniak / Lecture d'aura : 1%
C4 - Pont de Gioli / Détection d’Aura : 1%
C8 - Forêt de Glusk / Terre en eau : 3%
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En poursuivant leur expédition, ils tombent sur un pont au-dessus du vide au milieu duquel se trouve une sorte de barbacane défendue par deux grilles successives, séparée par un peu plus d’un pied draconique. Les grilles sont bloquées, et Felto parvient à décoincer la première en utilisant la baramine. Grotillon appelle un grand bonhomme en armure pour les aider à soulever la première. Et la bloquer en position ouverte à l’aide du tronc de l’entrée du complexe.
Hélas, excité par le fait de pouvoir continuer l’exploration, Gasparagon foule le sol entre les deux grilles et déclenche un piège qui aurait pu s’avérer mortel. Doublement mortel, comme on le verra par la suite. Des flèches jaillissent du mur de la barbacane et l’entaillent en plusieurs endroits du corps. Il s’en sort bien, avec seulement quelques égratignures. Felto, après avoir exhorté le téméraire à la plus grande prudence, découvre, bien cachés dans les piliers adjacents, quatre leviers permettant de soulever les herses de l’intérieur du piège et de les bloquer en position ouverte. Dans le doute, ils assurent la seconde à l’aide d’un second tronc d’arbre et installent une corde permettant de fermer la herse une fois du côté de la sortie.
Au bout du pont se trouve une petite plateforme munie d’une ouverture de pierre sans mécanisme apparent, flanquée de deux statues grandeur nature représentant des guerriers en armure levant une main comme pour interdire le passage. Sentant le piège à plein nez, Felto parvient brillamment à non seulement ouvrir la porte, mais en plus à ne pas déclencher le piège. Ils se retrouvent dans une salle en ogive, au centre de laquelle se trouve un tombeau muni d’un gisant, deux coffres en bois, deux tentures verticales et deux statues identiques aux précédentes. Les coffres sont vermoulus et contiennent des soieries, des fioles et une dizaine de livres. Les fioles contiennent des huiles, des parfums et des onguents dont la date de péremption a été dépassée depuis longtemps.
1 Les inscriptions du tombeau d’Ildéril
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Gasparagon recopie l’intégralité des écrits et autres bas-reliefs de cette salle sur du parchemin. Il parvient par ailleurs à traduire l’inscription principale se trouvent sur la pierre tombale :
« Ci-gît Ilderil, fils d’Edrahil, Prince Dragon de l’Île-Qui-N’est-Plus »
L’histoire racontée sur les murs est la sienne :
Jadis existait une île habitée par des gens. Puis il y eut des signes, ou des évènements, tout ceci n’est pas très clair, qui ont abouti à un cataclysme. Alors les habitants embarquèrent à bord de nombreux navires et quittent leur île. Ceux qui restent moururent. En mer il y eut des tempêtes et des soucis. Au terme d’un voyage interminable, seuls neuf bateaux touchèrent terre. Puis survint une sorte de malédiction, et l’un d’entre eux, le fils, mourut. |
Sur ces entrefaites, les compagnons discutent de la meilleure manière de sauver ce qu’ils ont trouvé des griffes du seigneur Rodheric, tout en remontant pour passer la nuit à l’extérieur. Enfin seulement Felto et la Capitaine, car le gnome et Gasparagon préfèrent dormir sous terre. C’est compréhensible pour le gnome mais ce Gasparagon restera toujours une énigme.
5 Sirène
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Au matin les dormeurs à la balle étoile tentent en vain de réclamer autre chose que du pain sec et de l’eau. Lorsqu’ils rejoignent les dormeurs du trou ils se rendent comptent que Gasparagon est tombé gravement malade. Ils identifient non sans mal une infection de Téthanatos, clairement liée à ses blessures. Personne n’ayant de quoi le soigner, ils insistent auprès du capitaine pour qu’ils aillent chercher Frère Ildebert, qui lui saura sans doute comment soigner ça. Un cavalier part avec un cheval de plus pour aller querir le moine.
1 Les livres du tombeau d’Ildéril
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1. Orgaliphan le Météorographe - Somme onirosophique [Traité d’Onirologie appliquée]
Ces sept gros volumes, richement reliés en maroquin vert, présentent les thèses d’Orgaliphan sur les diverses hypothèses astrologiques de la nature du Multirêve, et en particulier sur la doctrine de l’unité fondamentale du Rêve. Rédigé dans un style soutenu, mais clair, la lecture de cette somme reste néanmoins ardue car elle examine de manière exhaustive plusieurs théories novatrices et inédites, dont certaines franchement fantaisistes. Lire les 7 volumes dans l’ordre accorde un bonus de +2 au jet de lecture.
« Il faut bien noter que la théorie la plus fréquemment répandue sur la nature et la structure du Multirêve ne prend aucunement en compte le fait le plus dérangeant, le plus évident et le moins contestable qui soit et pourtant le plus riche en potentialités oniriques, à savoir que les constellations sont les mêmes dans tous les rêves dont l’Académie onirologique a jamais eu connaissance. Ce simple constat, énoncé dans toute sa brutale simplicité et son indéniable évidence, impose à tous les esprits éclairés de rejeter la théorie fallacieuse et erronée de la diversité des rêves au profit de l’unité immanente de l’infinitude des rêves ».
Volume 1 - Circonvolutions draconiques du Tournerêve :
[Alphabet : Runique - Langue : Vieil empyréen - Lecture : 20 points de tâche]
Effets : Difficulté -4, périodicité : 2 heures ; confère 10 points d’expérience en Onirologie et 3 en Écriture.
Volume 2 - Onirographie épigéenne & hypogéenne
[Alphabet : Runique - Langue : Vieil empyréen - Lecture : 25 points de tâche]
Effets : Difficulté -4, périodicité : 2 heures ; confère 25 points d’expérience en Onirologie et 5 en Écriture.
Volume 3 - Analyse onirophysiographique & spectrographique des déchirures & de leurs prorogations
[Alphabet : Runique - Langue : Vieil empyréen - Lecture : 30 points de tâche]
Effets : Difficulté -4, périodicité : 2 heures ; confère 10 points d’expérience en Onirologie et 5 en Écriture.
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Volume 4 - Onirographologie pratique & Onirocritique appliquée
[Alphabet : Runique - Langue : Vieil empyréen - Lecture : 20 points de tâche]
Effets : Difficulté -4, périodicité : 2 heures ; confère 25 points d’expérience en Onirologie et 5 en Écriture.
Volume 5 - Conjecture sur la morphogénèse onirique des Grands Rêveurs [Essai]
[Alphabet : Runique - Langue : Vieil empyréen - Lecture : 20 points de tâche]
Effets : Difficulté -4, périodicité : 2 heures ; confère 25 points d’expérience en Onirologie et 5 en Écriture.
Volume 6 – Petits & Grands Réveils, réflexions & prospectives sur les Cataclysmes
[Alphabet : Runique - Langue : Vieil empyréen - Lecture : 20 points de tâche]
Effets : Difficulté -4, périodicité : 2 heures ; confère 25 points d’expérience en Onirologie et 5 en Écriture.
Volume 7 - Reflets d’anciens rêves
[Alphabet : Runique - Langue : Vieil empyréen - Lecture : 20 points de tâche]
Effets : Difficulté -4, périodicité : 2 heures ; confère 25 points d’expérience en Onirologie et 5 en Écriture.
2. Sélualalilashifed - Annales de la Cité Noire
Ce petit volume épais, relié de cuir, présente les annales d’une mystérieuse cité située au cœur d’une montagne. Année par année, les évènements jugés les plus marquant sont indiqués, depuis la fondation quasi-mythique jusqu’à une catastrophe, à peine évoquée, qui voit la disparition de Merca.
« Il y a bien longtemps, certains des jeunes peuples se sont intéressés de près à la petite île dont personne ne se rappelle plus le nom d’origine, celui que les premiers hommes lui ont donné. À moins qu’elle ne soit si vieille que seuls les Anciens s’en souviennent. Ils sont venus et ont grimpé au sommet du volcan qui la surmontait, Puis, sous l’impulsion d’un terrible instinct, d’une impérieuse volonté divine, ils ont creusé à la verticale dans le cratère fumant, pour y extirper de grandes quantités de minerai de toute sorte. Ils y trouvèrent du plomb et de l’acier, du cuivre et de l’eau. Ils creusèrent encore, et tombèrent sur de l’or et de l’argent. Ils continuèrent inlassablement pour dénicher des filons de platine et de diamants. Le trou était si profond, que tout en bas on ne voyait plus le soleil que quelques heures par jour. Ils plongèrent tant et plus dans les entrailles de la terre, qu’ils finirent par découvrir des gaz étranges, des métaux qu’ils ne savaient pas forger. Ils s’enfoncèrent si profondément qu’ils y délogèrent des peuples oubliés, des animaux parfois plus intelligents qu’eux-mêmes. »
[Alphabet : Runique - Langue : Vieil empyréen - Lecture : 15 points de tâche]
Effets : Difficulté -2, périodicité : 1 heure ; confère 10 points d’expérience en Légendes et 5 en Écriture.
3. Jaramide Mayel - La destruction de Shadar Logoth
Grand volume relié de cuir brun, abondamment enluminé, raconte l’histoire de la nation aujourd’hui disparue et de son « ensevelissement dans l’Ombre ». Rédigé dans un style très imagé, très poétique, mais au final peu clair, par un auteur qui ne s’embarrasse pas d’expliquer son propos, ce livre suscite de nombreuses questions qu’il laisse sans réponse.
[Alphabet : Runique - Langue : Vieil empyréen - Lecture : 20 points de tâche]
Effets : Difficulté -5, périodicité : 3 heures ; confère 25 points d’expérience en Légendes et 5 en Écriture.
4. Livre mystérieux, écriture inconnue (2 volumes)
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