Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Chapitre 1
A l'heure du vaisseau
Ep 1 - Prologue - Sur la route
Ep 2 - Des groins dans les bois
Ep 3 - Un bateau en forêt
Ep 4 - Sur la piste de la mouche
Ep 5 - A Uciel et alentours
Ep 6 - Rencontre avec les exilés
Ep 7 - Cueillette dans les Sépulcreux
Ep 8 - La (re)prise de Glupno

Chapitre 2
Intrigues à Goémon
Ep 9 - Cachotteries à Goémon
Ep 10 - La première exploration
Ep 11 - Le tombeau d'Ilderil
Ep 12 - Au pays des morts
Ep 13 - Chrasmes et statuette
Ep 14 - L'évasion de Goémon

Chapitre 3
La Chrysobelle
La Chrysobelle

Chapitre 4
Le trésor de Black quirel, première partie
Ep 1 - Une petite île...
Ep 2 - Des singes et des hommes
Ep 3 - Dans la boue de Port-Misère

Chapitre 5
Entre deux rêves
Ep 1 - Le nom du monde est forêt
Ep 2 - Aram fils d'Aran
Ep 3 - Arrivée en Muspellheim
Ep 4 - Prisonniers du Shir
Ep 5 - Escale à Abireb

Chapitre 6
Felto et les Douze Frères
Ep 1 - Réveil dans le grand froid
Ep 2 - Ferme, orties et purrin
Ep 3 - Mariage et forteresse
Ep 4 - Le sacrifice du Géant

Chapitre 7
Intrigues à Bazouges
Ep 1 - De Hauterives à Bazouges
Ep 2 - Les Jeux de Bazouges
Ep 3 - Conversation avec Fengbald
Ep 4 - Sous la tente de d'Harloi

Chapitre 8
La Forêt de Bradak Tor
Ep 1 - Un double convoi
Ep 2 - Le Rêve de tous les Rêves
Ep 3 - La visite des Sylvains
Ep 4 - Groins et sombre forêt
Ep 5 - Drôle de combat et entité

Chapitre 9
Intrigues à Orofroise
Ep 1 - Des paysans bien isolés
Ep 2 - En route vers Orofroise
Ep 3 - Partie de chasse
Ep 4 - Deux morts de trop
Ep 5 - Quelques jours de cachot
Ep 6 - Combat dans la crypte
Ep 7 - La poursuite des gredins
Ep 8 - Le sauvetage de Lancel

Chapitre 10
A la poursuite de Blamort
Ep 1 - Ælwin et Blamort
Ep 2 - Sirène et géant
Ep 3 - L'île, en deux questions
Ep 4 - La Vouivre pécheuse
Ep 5 - Le Requin-Cauchemar
Ep 6 - Le Retour de Gasparagon
Ep 7 - Préparatifs
Ep 8 - Le tombeau de Partolon

Chapitre 11
De retour à Midgard
La libération du Cyan
 
 

Chapitre 12
Un nouveau départ 
Une nef dans la tourmente
 
 

Intrigues sur l'île de Goémon
Episode 9 - Cachoteries sur l'île de Goémon

1er Sirène
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Suite à certaines informations obtenues il y a peu dans une sombre taverne de Bazouge, Felto, dit Double Patte, se rend immédiatement sur l’île de Goémon. Son informateur lui a en effet appris que le seigneur de la petite île l’aurait engagé pour ses talents d’excavateur, afin d'extirper du sol dans le plus grand secret quelque objet mystérieux. Cette histoire sentant le trésor à plein nez, le jeune jongleur embarque sur la Rascasse et ne tarde pas à débarquer sur l’îlot.

Désirant faire le point sur la situation, il dépasse le castel, et casse la croute sur le chemin de la grève. C’est là qu’il rencontre frère Ildebert, accompagné de deux voyageurs, Gasparagon et Ambre d’Ivoire, une charmante jeune femme. Frère Ildebert est un drôle de pêcheur, qui accorde le crédit de ses prises à d’autres que lui. Néanmoins le Gorquélan ailé qu’ils ont pris avec le jeune Gasparagon devrait leur servir de sésame pour se faire admettre à l’auberge des voyageurs du coin. Lorsque le jongleur s’enquiert de l’endroit d’où ils viennent, le jeune homme au poisson, avec une grande honnêteté, confie venir de bien loin, d’ailleurs, d’un autre rêve. Bien que Felto lui assure que cela pourra sans doute lui causer tort, celui-ci ne semble pas très pressé de trouver une autre version pour justifier son arrivée ici.

En chemin, non loin du château, ils remarquent des traces de chevaux qui quittent la piste pour rejoindre les collines au sud. Puis, quelques secondes plus tard, ils aperçoivent un nuage de poussière devant eux. Ce sont quelques cavaliers, des hommes d’armes du châtelain, probablement, qui viennent à leur rencontre. Lorsqu’ils s’arrêtent, Felto leur demande s’ils pensent parvenir à rattraper ceux qu’ils poursuivent, ceux qui ont laissé les traces derrière eux. Cela leur semble étrangement suspect, et, lorsque le mot de « Bazouge » sort de la bouche de l’acrobate, ceux-ci tiquent carrément, et décident d’escorter illico presto tout ce petit monde chez le seigneur de l’île.

Ce qui arrange tout le monde, puisque la couverture des trois nouveaux compagnons n’est autre que celle de baladins. Avant de pénétrer dans l’enceinte, ils croisent le chemin d’Arlan de Sombreval, un chevalier errant qui ne se cache pas l’objet de sa quête : le Cor de Valère. C’est un artefact très ancien qui aurait la capacité de réveiller les morts, ou plus précisément les héros d’autrefois, selon Gasparagon. L’objet serait même gravé d’une phrase assez équivoque : « la tombe n’est pas un obstacle à mon appel ». Le jeune homme, qui touche bien sa bille en légendes, a visiblement le don de ne jamais dire ce qu’il faut aux bonnes personnes, puisqu’il parle de « magie » et de déchirures de rêves au vieux chevalier, et hérite immédiatement d’un puissant coup de gantelet de fer en pleine poire, ce qui le laisse sans voix lorsqu’il s’agit de se présenter au seigneur. Celui-ci se nomme Roderic d’Harloi, et semble bien plus affable que ses sbires. Il promet aux bateleurs qu’ils seront les bienvenus ce soir au banquet qui sera donné en honneur du chevalier. Il explique également que son fils, qui n’est pas là, doit être adoubé à Bazouge d’ici peu. A moins qu’il ne doive tout simplement s’y marier, tout ceci n’est pas très clair.

Ainsi donc ils se produisent le soir même dans la grande salle du château. Felto, peu en veine, ne parvient pas à régaler la galerie, tandis que les deux autres, bizarrement, s’en sortent plutôt bien. C’est lors de ce banquet que le chevalier fait officiellement sa demande d’autorisation de recherche sur les terres du seigneur. Celui-ci semble hésiter, puis accepte, visiblement très à contre cœur.

Ils passent la nuit dans la grange du château et y font tous un drôle de rêve

Rêve :
Une femme nue leur apparaît. Une femme géante, colossale, aux cheveux si longs qu’ils lui touchent les pieds. Les rêveurs ont la sensation d’une puissance terrible, d’un écrasement total. Elle tient d’une main une épée qui lui arrive sous le menton. Tout est d’une même couleur, jaunâtre. De son autre main elle lève au-dessus de sa tête un objet qui brille tellement qu’on ne le distingue pas.

C8 - Forêt Turmide / Terre en eau en réserve : 1%


Le journal de Gasparagon
1er Sirène
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Où suis-je? Je me réveille. Je me lève et remarque que je suis sur une plage et qu'Ambre s'y trouve aussi. M'avançant un peu je remarque un homme, penché.
Voulant voir ce qu'il fait, je trébuche et nous fait tomber dans l'eau. Le pêcheur me crie alors de l'aider à tirer et nous sortons, à nous deux, un Gorquélan ailé, poisson rare et extrêmement grand. Après quelques présentation, le pêcheur s'avère être un moine, aimant beaucoup (trop à mon goût) la pêche, passe-temps interdit aux frères.
Frère Ildebert leur propose alors de se rendre au village et d'utiliser leur prise comme paiement pour une nuit à l'auberge. Malheureusement pour lui, il ne peut pas clamer haut et fort avoir pêché ce poisson extrêmement rare et en est dépité. Sur le chemin ils rencontre un citadin, relativement bourgeois car richement vêtu.Après une petite discussion, Felto s'avère être un jongleur errant, allant de castel en castel pour gagner sa vie n'ayant pas les moindres bases de survie et n'ayant jamais dormi hors d'un lit ou de sa charrette. Quand je lui dit que je viens d'un autre Rêve, il ne me croit pas et ditque je devrais trouver une autre excuse pour être ici. Ce prétentieux m'énerve.... Un peu plus loin, j'aperçois de très claires traces de chevaux qui quittent la route. Je les désigne à notre groupe qui met un certain temps à les remarquer. Plus loin, notre groupe croise des hommes armés. Felto discute un peu avec eux et semble bien les énerver... Il parle de fuite, de "bazouge" et de je ne sais quoi d'autre et après leur discussion, ces hommes d'armes semblent agressifs et nous escortent au château, alors que notre groupe se fait passer pour des baladins itinérants.

Devant le castel, un chevalier vient à notre rencontre. Il dit être à la poursuite d'un objet perdu, si on en croit les légendes, depuis le Premier Âge: le Cor de Valère. Il semble que je suis le seul dans notre petite "troupe" à connaître cette légende.... Je leur explique donc que ce cor est un objet puissant: il est capable de relever les héros morts! Lorsque je lui demande si, lui aussi vient d'un autre Rêve, il me met un coup de poing de son gantelet de fer. Sonné, je ne peux rien dire face au seigneur... De toute façon, je n'avais rien à lui dire... Nous sommes apparemment les bienvenus pour la soirée. Le petit citadin commence et ne semble pas doué. J'espère que ça n'est pas son travail, contrairement à ce qui semble dire! Puis viens Ambre qui nous fait profité des ses dons de lanceuse de dagues et de comédienne. Puis, je raconte quelques légendes, pendant que Felto fait le pitre entre les tables. Après cette représentation, on nous désigne la grange comme chambre à coucher. Durant la nuit, je fais un rêve très étrange..

Rêve :
Une femme nue leur apparaît. Une femme géante, colossale, aux cheveux si longs qu’ils lui touchent les pieds. Les rêveurs ont la sensation d’une puissance terrible, d’un écrasement total. Elle tient d’une main une épée qui lui arrive sous le menton. Tout est d’une même couleur, jaunâtre. De son autre main elle lève au-dessus de sa tête un objet qui brille tellement qu’on ne le distingue pas.


2 Sirène
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

Le lendemain, dès leur réveil, ils sont priés de quitter l’île, et fissa. Après un fou rire bien mérité dont l’origine doit être portée au crédit de Gasparagon et de son poisson, un bon parti d’hommes d’arme, dont le capitaine, les escortent de près vers le port et ses quais bien calmes, sans qu’ils puissent dévier d’un cheveu de leur trajectoire. Là semble les attendre la Chrysobelle, un bien beau navire, dont Ambre semble être le capitaine. Décidément cette jeune fille est pleine de surprise. Espérons tout de même que le fait que Gasparagon soit également arrivé sur ce navire puisse lui mettre un peu de plomb dans la cervelle quand à ce qu’il doit raconter lorsqu’on lui demande d’où il vient. Tout le monde embarque, sous l’œil vigilant des gardes. Le bateau lève l’encre et file vers la pleine mer.

C8 - Forêt Turmide / Terre en eau en réserve : 1%
C9
- Monts Tuméfiés / Miroir d'Hypnos : 1%

C’est une fois au large que Felto annonce à tout le monde qu’il pense que l’un d’entre eux (probablement lui-même) a été pris pour un espion du baron de Lossimar, le fameux suzerain de Bazouge, et que c’est la raison pour laquelle il les a fait chasser de l’île au petit trop. Il pense également que la femme du seigneur d’Harloi ne doit surtout pas se voir informer de l’affaire. Et qu’en plus de tout ça la grève va être l’objet d’une surveillance accrue des hommes d’armes du seigneur.
Devant l’air dubitatif de ses compagnons, il décide de leur révéler la raison qui l’a poussé à venir sur cette île perdue, à savoir qu’il doit être en train de s’organiser l’excavation de quelque objet, et que toute cette histoire sent le trésor du second âge à plein nez, et qu’il n’est pas question qu’il n’en ai pas sa part.
Il propose donc à ses nouveaux compagnons de l’accompagner pour tenter de trouver le magot avant tout le monde, sous réserve que puisque c’est lui qui prend tous les risques, il en obtienne les deux tiers. Sous les ordres habiles de la capitaine, la Chrysobelle les dépose nuitamment au pied des falaises qui bordent l’île à l’endroit où ils ont le moins de chance de croiser d’éventuelles sentinelles.
Ils se dirigent au jugé vers les collines, et plus précisément l’endroit ou doivent pointer les traces de chevaux aperçues plus tôt dans la journée. Ils ne tardent pas à tomber sur un feu, entouré de quelques hommes, gardant un drôle d’endroit : une sorte de grand escalier en colimaçon s’enfonçant dans les entrailles de la terre. Celui-ci, entouré de quelques menhirs, a été mis à jour par un glissement de terrain, sans doute provoqué par quelque intempérie.


Le journal de Gasparagon
2 Sirène
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Après un réveil un peu brutal, je me rends compte que j'ai oublié le Gorquélan! Lorsque je m'en rend compte et que je demande si quelqu'un l'aurais vu, on se paie bien ma tête. Des hommes d'armes viennent et nous escortent jusqu'au port,nous empêchent de quitter le chemin.Au port, la Chrysobelle nous attend. Felto découvre qu'Ambre est le capitaine avec un hébètement! Dès la cargaison embarquée, on retourne aux postes habituels. Loin de la côte, Felto annonce que le seigneur cache quelque chose, probablement un trésor. Je suis totalement contre retourner sur cette île, mais Ambre étant d'accord, je n'ai d'autre choix que repartir à l'aventure...

Ce Felto m'énerve à un point ! Surtout qu'il essaie de magouiller pour avoir la plus grosse part d'un trésor dont je n'ai rien à faire et que je ne veux trouver vite que pour repartir vite. Il est alors décidé que l'on abordera les falaises la nuit, la plage et le port étant infestés de soldats. Une fois sur l'île, je guide le groupe au jugé, et après une ou deux heures draconiques, nous arrivons au niveau d'un feu, entouré de soldats et à côté d'un escalier en colimaçon s'enfonçant sous terre bordé de piliers.

J'arrive près d'un feu de camp,avec les deux autres, et Felto fait l'éclaireur. Autour de ce feu se trouvent , selon Felto, trois soldats, un sergent et une dizaine de couches. Je peux entendre le sergent réprimander ce qui semblent être des mineurs. Il est alors décidé qu'Ambre fera le guet tandis que Felto et moi nous nous approcherons du feu, dans le plus grand des silences. En nous nous approchant de l'escalier, je trébuche et saute alors en contrebas. Pressé, je passe dans l'ouverture de la porte, maintenue ouverte par un tronc que, dans ma hâte, je fait tomber. Les gardes sont alertés et nous sommes enfermés, mais sains et saufs. Nous décidons donc de descendre ce grand escalier.

Je fais part de mes inquiétudes à Felto concernant le fait que l'on a refermé LA SEULE SORTIE et qu'on NE SAIT PAS COMMENT LA ROUVRIR, mais il se moque de moi et dit que je suis terrifié par un pauvre petit souterrain alors qu'il apparaît avoir lui-même des difficultés pour se déplacer. Au bout d'un moment, nous arrivons dans une grande salle où poussent, au sol et sur les murs, des cristaux luisant d'un vert peu rassurant. Alors que je rumine, il affirme que nous sommes dans une construction du Second Âge. Donc enterrée. Donc sans autre issue. Bizarrement, ça ne me rassure toujours pas... En explorant, nous découvrons un escalier rectiligne avec quelques paliers. Le plafond reste à la même hauteur, alors que nous nous enfonçons, ce qui donne une impression de rapetisser et que les murs se rapprochent.

Alors que nous ne pouvons plus voir le plafond, je regarde là ou je marche et j'aperçois une cordelette coupée, déclencheur d'un piège qui a du faire effet sur les mineurs. Les pauvres...

Plus bas, une porte (à vrai dire, c'est une épaisse feuille de métal percée, mais c'est bien sa fonction) qui faut toute la hauteur de la salle nous attend. Elle est tordue à hauteur de bras. Felto l'examine puis me fait signe que nous pouvons passer. Nous arrivons dans une immense salle, et nous voyons de la lumière. Ce sont les mineurs, dont un gît au sol, la gorge arrachée, baignant dans son sang. Les autres sont autours du cadavre, terrifiés, alors que Felto hurle, d'un voix d’outre-tombe assez mal faite: "Seule la mort vous attend dans ces lieux!". Me retenant d'exploser de rire face à la réaction des mineurs, qui ne pouvant nous voir, pleurent, crient et sont terrifiés, j'en rajoute une couche avec un "Ce lieu sera votre tombeau!" d'une voix ressemblante. Puis, nous explosons de rire, ce qui les fait fuir dans tous les sens avant de comprendre que ça n'était qu'une mauvaise (mais très tentante) blague.

Après avoir rassuré ces pauvres hères, il semble que la gorge du pauvre homme ait été arrachée par une seule griffe... Rassurant... Soudain, un bruit! Arc tendu et flèche encochée, je me retourne! C'est... Ambre! Après avoir tâtonné, elle aurait ouvert la porte avec le tronc d'arbre, mais n'as pas remis le tronc... en même temps, elle ne pouvait pas savoir, mais bon... Nouvelles de la surface: le sergent est parti prévenir le seigneur et les gardes dorment..... JE SAVAIS QUE CA TOURNERAIT MAL!

Felto, lui, tranquillement, se met à examiner les 5 portes/grilles qui se trouvent sur le mur du fond, bien droit et qui mènent à des petites salles où se trouvent un sarcophage de pierre, mais parait absent la moitié du temps.... Je suis sûr que c'est un Haut-Rêvant.... Autant profiter de ce temps pour explorer. La pièce est grande, très grande... les murs sont concaves.... un escalier se trouve au milieu, et fait la séparation des 2 paliers de la salle, l'un 3 mètres plus bas que l'autre, un escarpement fait la séparation des deux côtés de l'escalier. Je pense qu'il serait plus judicieux de partir et de remonter le corps de Groburle à la surface, où il pourra être enterré dignement. En arrivant à la dernière marche, on ne trouve pas de mécanisme d'ouverture de l'intérieur, et on ne réussit pas à forcer la porte...


 


Conception et réalisation Moi-même : www.monniot.net. Toutes les illustrations © Moi-même aussi | Contact
Les amis de Somnia Fingere : Eotorm | Saut de puces | Aide DD | pathfinder - fr | Dessine-moi du rien

"d20 System" and the "d20 System" logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according
to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20.
Requires the use of the Dungeons & Dragons®, Third Edition Core Books, published by Wizards of the Coast, Inc.
Version française par SpellBook/Asmodée.