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A la poursuite de Blamort
Episode 1 - Ælwin et Blamort |
26 faucon
Pendant trois jours, Felto ne fait quasiment que méditer (51 points de sorts en Hypnos, il faut bien compenser la future perte du Guerrier Sorde). Il ne se nourrit que de coquillages et autres fruits de mer, boit de l'eau pure transformée grâce à un nouveau sort d'Eau en Eau. En revanche il perd malencontreusement son sort de Guerrier Sorde, suite à une erreur fatale de son joueur.
Au bout d'un moment il aperçoit une voile à l'horizon. L'homme qui pilote la felouque entend finalement ses cris et dirige son embarcation vers son minuscule ilot et l'accepte à son bord. Son sauveur se nomme Ælwin, et se dit représentant de son son Roi, de l'Île Aux Cent Cairns. Il est parti sur son ordre pour retrouver et se rendre maître d'un félon en armure de métal qui aurait commis un meurtre à son arrivée, tuant de sang froid le père d'un jeune berger d'un coup d'épée. Felto se demande aussitôt si le meurtrier ne serait pas celui à la poursuite de qui il est lui-même parti.
Selon les dires du marin, le monde dans lequel ils vient d'arriver se nomme les Hautes Terres du Connaugh Aigh, qui font elles-même partie du Pan-Archipel, en Vanahein. Ils prennent la direction de la terre la plus proche, et ne tardent pas à arriver, guidés en cela par la lumière d'un feu allumé au sommet d'un immense cairn, à un village de pêcheur. Ils sont accueillis par Amburos, fils de Spuros, un soldat. Ils sont conduits à la grande auberge qui trône au milieu du village et y sont traités comme des princes. On leur dit qu'ils seront amenés le lendemain matin devant le roi, qui souhaitera les interroger.
Ils mangent et dorment du sommeil du juste.
La nuit ils font tous les deux le même rêve.
Felto se rend compte au bout d'un certain temps qu'il est sous l'eau. Les profondeurs sont verdâtres et glauques, et c'est comme si tout avait été englouti. Il est au milieu d'une prairie ou l'herbe ondule sous l'effet du vent imaginaire. Mais il y a des algues aussi, et des poissons nageant autour de lui. Il avance droit devant lui et descend une pente assez raide. Il s'enfonce dans les profondeurs de la mer ou de l'océan, il ne sait pas très bien. Au pied de la falaise se trouve un village toujours englouti, massé autour d'un château. Puis il descend encore, c'est de plus en plus sombre. En bas il aperçoit une ville en ruine, et commence à ressentir une peur inexpliquée. De celle-ci semble émaner une présence maléfique. Et lorsque le saltimbanque s'apprête à descendre encore plus bas, la présence se trouve sur le point de se rendre compte qu'il est là. |
27 faucon
Au matin, on les emmène voir le roi. Il y en a tout de même pour une petite journée de marche. Arrivés là-bas ils sont reçus par Angus McMiard, le gardien de la porte du château. Le « Roi » de ces îles se nomme Ehochaïd, et trône au bout d'une immense salle bondée de gens divers. Et quelle n'est pas sa surprise de trouver assis à côté de lui ce cher Blamort de Camberet, très à l'aise dans ce contexte royal. Le Roi préside à sa cour et à ses sujets, qui sont venus en masse pour lui réclamer des choses allant de la justice à l’arbitrage de querelles, en passant des doléances diverses.
Lors du bauquet qui suit, Felto a été placé avec les sages, et Ælwin avec les guerriers. N'étant que deux, personne ne se retrouve avec les « producteurs ». Effrayé que Blamort de Camberet ne le reconnaisse, il demande un habit local, qu'on ne tarde pas à lui apporter, et se déguise en espérant ne pas attirer sur lui l'attention de son ennemi. C'est alors que celui-ci se penche à l'oreille du Roi pour lui parler en toute discrétion. Aussitôt le baladin exécute un Tympan d'Hypnos pour écouter la conversation à distance :
- Je vous assure, Majesté, que les envahisseurs ne seront bientôt plus un problème. - Que puis-je faire pour te récompenser ? - Ce que je recherche appartient à Partolon - Nul ne sait ou est sa tombe. Il est parti chercher son épouse sur l'île des Ombres Pourpres. Il n'en est jamais revenu. Certaines légendes parlent de sa tombe, mais on n'en sait rien de plus.
Du coup Felto demande aux sages avec qui il est assis qui est Partolon. Ceux-ci, qui ne savent décidément pas grand chose, lui expliquent que celui-ci était le premier Grand Roi du Connaugh Aigh, au tout début du Second Âge. Il vint de l'Empire Blanc sur une vague pour repeupler le pays. L'île des Ombres Pourpres se situerait loin à l'Est.
Le problème c'est qu'à un certain moment les eaux ont monté, et que les terres ont été englouties, rétrécissant l'espace de vie des habitants.
A propos de Symorgia, ils disent que peu après la fin du second âge les Værinjars vinrent envahir des îles quelques part entre ici et la mer des Grogonnes. Un prince Værinjar fut maudit, lui et tous ses hommes, et l'île sur laquelle ils s'étaient installés disparut sous les flots.
A la fin de leur conversation le cruel chevalier salue le Roi et quitte la salle. Ælwin le suit quelques instants et revient très excité. Il raconte à Felto que celui-ci s'est éloigné à l'abri des regards, a rejoint sa vouivre et s'est aussitôt envolé dans la nuit.
Au retour d'Ælwin ils sont tous deux présentés au Roi. Felto raconte très peu de choses sur son arrivée, et déclare ne rien avoir à demander au Roi. Il a juste un présent à lui faire. En effet, ayant compris que cette histoire d'invasion est liée aux troubles militaires perpétrés par quelque seigneur de l'est du Royaume de Logres, à l'ouest de Goémon, il lui offre sa carte de Middenheim, en lui expliquant que Blamort de Camberet n'est pas un homme en qui il peut avoir confiance, et qu'il doit se méfier de lui. Et que pour se défendre contre l'envahisseur, il ne devra s'en remettre qu'à lui-même, et éventuellement à la carte qu'il lui offre. Le Roi accepte, bien que la « représentation de la réalité » soit interdite chez eux.
Ælwin, lui, explique simplement qu'il cherche un meurtrier, sans préciser qu'il vient de le trouver assis à côté de lui.
Ils dorment sur place et seront reconduits au port demain matin.

Bonus de cases et sorts en réserve
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Oniros
Terre en eau
C8 - Forêt Turmide : 1%
C8 - Forêt de Glusk : 4%
F13 - Forêt des Cris : 3%
Zone de Silence
C13 - Désert de Neige : 1%
Zone de Miroirs
D14 - Sanctuaire Plat : 2%
D14 - Sanctuaire d'Olis : 1%
Hypnos
Coche Gris
Plaines Grises : 5%
Guerrier Sorde
Cité Sordide : 3%
Araignées Taméennes
Cité Sordide : 3%
Harpe d'Hypnos
E12 - Monts Ajourés : 4%
C9 - Monts Tuméfiés : 2%
Miroir d'Hypnos
Nécropole de Throat : 7%
Lectures, Détections, annulations et enchantements
Secrets des ponts
C11 - Pont du roi : 1%.
Lecture d’Aura
E6 - Sanctuaire Plat : 1%
E6 - Sanctuaire de plaine : 2%.
F5 - Cité de Panople : 1%
A6 - Nécropole de Zniak : 1%
G10 - Cité de Sergal
: 1%
I11 - Pont de Yala : 1%
K9 - Sanctuaire de Notr : 1%
E11
- Lac de Glimster : 1%
L3 - Lac laineux : 1%
C4 - Pont de Gioli : %
Détection d’Aura
E6 - Sanctuaire de plaine : 3%
E6 - Sanctuaire Plat : 4%
Enchantement
D13 - Cité Sordide : 8%
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Les cases de l'enchantement de la statuette :
- Cité de Panople (Enchantement)
- Nécropole de Zniak (Purification)
- Pont de Yala (Alliance)
- Sanctuaire de Notr (Permanence)
- Fleuve (Maîtrise)
- Fleuve (Clef de Choedan Kal, accès au Puits de Rêve)
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