Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Chapitre 1
A l'heure du vaisseau
Ep 1 - Prologue - Sur la route
Ep 2 - Des groins dans les bois
Ep 3 - Un bateau en forêt
Ep 4 - Sur la piste de la mouche
Ep 5 - A Uciel et alentours
Ep 6 - Rencontre avec les exilés
Ep 7 - Cueillette dans les Sépulcreux
Ep 8 - La (re)prise de Glupno

Chapitre 2
Intrigues à Goémon
Ep 9 - Cachotteries à Goémon
Ep 10 - La première exploration
Ep 11 - Le tombeau d'Ilderil
Ep 12 - Au pays des morts
Ep 13 - Chrasmes et statuette
Ep 14 - L'évasion de Goémon

Chapitre 3
La Chrysobelle
La Chrysobelle

Chapitre 4
Le trésor de Black quirel, première partie
Ep 1 - Une petite île...
Ep 2 - Des singes et des hommes
Ep 3 - Dans la boue de Port-Misère

Chapitre 5
Entre deux rêves
Ep 1 - Le nom du monde est forêt
Ep 2 - Aram fils d'Aran
Ep 3 - Arrivée en Muspellheim
Ep 4 - Prisonniers du Shir
Ep 5 - Escale à Abireb

Chapitre 6
Felto et les Douze Frères
Ep 1 - Réveil dans le grand froid
Ep 2 - Ferme, orties et purrin
Ep 3 - Mariage et forteresse
Ep 4 - Le sacrifice du Géant

Chapitre 7
Intrigues à Bazouges
Ep 1 - De Hauterives à Bazouges
Ep 2 - Les Jeux de Bazouges
Ep 3 - Conversation avec Fengbald
Ep 4 - Sous la tente de d'Harloi

Chapitre 8
La Forêt de Bradak Tor
Ep 1 - Un double convoi
Ep 2 - Le Rêve de tous les Rêves
Ep 3 - La visite des Sylvains
Ep 4 - Groins et sombre forêt
Ep 5 - Drôle de combat et entité

Chapitre 9
Intrigues à Orofroise
Ep 1 - Des paysans bien isolés
Ep 2 - En route vers Orofroise
Ep 3 - Partie de chasse
Ep 4 - Deux morts de trop
Ep 5 - Quelques jours de cachot
Ep 6 - Combat dans la crypte
Ep 7 - La poursuite des gredins
Ep 8 - Le sauvetage de Lancel

Chapitre 10
A la poursuite de Blamort
Ep 1 - Ælwin et Blamort
Ep 2 - Sirène et géant
Ep 3 - L'île, en deux questions
Ep 4 - La Vouivre pécheuse
Ep 5 - Le Requin-Cauchemar
Ep 6 - Le Retour de Gasparagon
Ep 7 - Préparatifs
Ep 8 - Le tombeau de Partolon

Chapitre 11
De retour à Midgard
La libération du Cyan
 
 

Chapitre 12
Un nouveau départ 
Une nef dans la tourmente
 
 

Un nouveau départ
Episode 1 - Une nef dans la tourmente

Tóhor s’était endormi sur la plage, bercé par le ressac de l’océan et se réveille transi, dans une forêt d’immenses feuillus à feuilles persistantes, dans une brume épaisse et sous une neige qui tombe, abondante et ouatée, étouffant les sons et masquant l’essentiel du paysage. Mais il n’est pas seul, Grotillon partage sa mésaventure. Rapidement, nos deux comparses revêtent leurs habits les plus chauds et se dirigent vers le seul élément visible dans ce grand univers blanc et cotonneux : une arrête rocheuse que l’on aperçoit dans une clairière non loin de là.

À peine arrivés, ils remarquent tous deux immédiatement qu’en haut de la falaise, un signe draconique semble n’attendre qu’eux. Après voir mis leurs paquetages à l’abri dans une petite grotte fort opportunément située non loin de là, Tóhor entreprend d’escalader la falaise tandis que Grotillon attend en bas en préparant une boisson chaude qui réconfortera les courageux grimpeurs.

Arrivé au sommet, sur la corniche située immédiatement sous le signe tant convoité, Tóhor a la surprise de découvrir deux enfants, un jeune garçon (Bomir) et sa sœur (Silda) ; pour autant que Tóhor puisse en juger, ils semblent avoir entre 8 et 12 ans. De la conversation qui s’en suit, il apparaît rapidement d’une part que les enfants, bien plus malins, sont arrivés en contournant la colline au lieu de l’escalader et d’autre part que Bomir semble être là pour la même raison que Tóhor, à savoir admirer l’ombre des Dragons sur la roche vive.

Mais les voyageurs sont bientôt interrompus par le bruit inquiétant des Groins en chasse qui se rapprochent de la clairière. Ils décident de lever le camp sans tarder, le signe semblant devoir rester là tant qu’il neigera…

Les enfants assurant connaître un refuge sûr, Tóhor et Grotillon les suivent tant bien que mal dans la neige qui commence à s’amasser bellement sur le sol. La chasse se rapproche et, plus inquiétant encore le les Groins eux-mêmes, on entend dans la forêt résonner une voix qui les exhorte à l’hallali, tantôt avec des grognements porcins habituels, tantôt dans la langue du voyage…

Tóhor décide de ralentir sa foulée afin de rester au niveau de ceux que les Dragons ont doté de jambes plus courtes et sort son arc pour couvrir leur fuite ; mais avec toute cette neige et toute cette brume, il est bien difficile d’ajuster son tir… Enfin, au moment où les choses allaient commencer à se corser singulièrement pour nos amis, ils arrivent à un endroit que les enfants appelaient mystérieusement « les bols ». Tóhor et Grotillon comprennent enfin la raison de cette étrange appellation, mais restent estomaqués devant ce qui ne peut être qu’une survivance surnaturelle du Second Âge : trois « bols » de terre (d’exactement 3 mètre de diamètre ne peuvent s’empêcher de noter les Hauts-Rêvants) décrivent dans l’air des ellipses à un rythme irrégulièr, montant et descendant jusqu’au sommet de l’un des deux piliers rocheux qui surplombent la scène ; à l’endroit où ces « bols » touchent le sol, leur passage répété a fini par creuser une sorte d’ornière qui permet à ceux qui le souhaitent de prendre place à la surface du « bol » et de s’élever ainsi sans effort jusqu’au sommet du pilier. Tóhor repousse un ou deux Groins qui avaient eu la mauvaise idée de prendre de l’avance sur leurs congénères et, au prix d’une estafilade, assure l’arrivée de tous ses compagnons sains et saufs au sommet.

À l’apogée de la courbe, nouvelle source d’émerveillement, le « bol » arrive dans un emplacement semi-circulaire exactement taillé à sa taille et les voyageurs découvrent qu’une nef ventrue semble échouée au sommet des deux piliers. Par un colimaçon astucieusement percé dans la roche, sous le château arrière du « Rêve au Loin », ils arrivent dans ce qui semble être l’auberge des voyageurs de la région…

Bomir et sa sœur sont bien connus des gens du lieu et la poursuite des Groins n’a pas échappé à l’œil des gens du lieu. Rapidement, les voyageurs sont admis dans les murs. Une demi-douzaine de garçons de ferme font aussi office de journaliers et de gardes ; un gros homme au visage porcin du nom de Grassouille tient l’auberge au nom d’une certaine dame Gounfa (?) que personne ne voit jamais ; c’est son intendant, Triboulet, un nain fort disgracié et fort peu aimable qui, seul, est autorisé à la visiter dans ses appartements du gaillard avant (étrange arrangement qui éveille immédiatement moult questions dans l’esprit de Tóhor). Parmi les hôtes présents, Vernod, le verdier du Comte local est loquace et partage avec les nouveaux venus ses soucis sur la présence des Groins dans la région et surtout sur leur chef, surnommé Sombre-Hure. Les lieux sont bien entretenus et le pont a été transformé en potager pour subvenir aux besoins de l’auberge.

Quelques jours plus tard, au petit matin, alors que le verdier est reparti faire son rapport au Comte, un drapeau blanc est planté sur un « bol » et déclenche la perplexité chez les hommes de gardes. Tóhor se saisit de l’objet et déchiffre péniblement le message tracé au charbon : « île fo kon parl ». Le lendemain, personne ne s’étant porté volontaire, Tóhor prend place sur un bol et rencontre celui qui semble bien être le surnommé Sombre-Hure. Après un bref échange auquel, faute de connaître la région, Tóhor ne comprend pas grand-chose, il remonte avec un message à destination des autorités (semble-t-il) : les Groins ont pris la ferme fortifiée de [Nom] et ils veulent en échange la Ragne (l’Aragne ?). Les gens de l’auberge semblent savoir de quoi il retourne. Tóhor, qui n’est pas du genre à s’imposer, retourne se coucher, se disant que le verdier saura lui en dire plus quand il reviendra…





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