Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Chapitre 1
A l'heure du vaisseau
Ep 1 - Prologue - Sur la route
Ep 2 - Des groins dans les bois
Ep 3 - Un bateau en forêt
Ep 4 - Sur la piste de la mouche
Ep 5 - A Uciel et alentours
Ep 6 - Rencontre avec les exilés
Ep 7 - Cueillette dans les Sépulcreux
Ep 8 - La (re)prise de Glupno

Chapitre 2
Intrigues à Goémon
Ep 9 - Cachotteries à Goémon
Ep 10 - La première exploration
Ep 11 - Le tombeau d'Ilderil
Ep 12 - Au pays des morts
Ep 13 - Chrasmes et statuette
Ep 14 - L'évasion de Goémon

Chapitre 3
La Chrysobelle
La Chrysobelle

Chapitre 4
Le trésor de Black quirel, première partie
Ep 1 - Une petite île...
Ep 2 - Des singes et des hommes
Ep 3 - Dans la boue de Port-Misère

Chapitre 5
Entre deux rêves
Ep 1 - Le nom du monde est forêt
Ep 2 - Aram fils d'Aran
Ep 3 - Arrivée en Muspellheim
Ep 4 - Prisonniers du Shir
Ep 5 - Escale à Abireb

Chapitre 6
Felto et les Douze Frères
Ep 1 - Réveil dans le grand froid
Ep 2 - Ferme, orties et purrin
Ep 3 - Mariage et forteresse
Ep 4 - Le sacrifice du Géant

Chapitre 7
Intrigues à Bazouges
Ep 1 - De Hauterives à Bazouges
Ep 2 - Les Jeux de Bazouges
Ep 3 - Conversation avec Fengbald
Ep 4 - Sous la tente de d'Harloi

Chapitre 8
La Forêt de Bradak Tor
Ep 1 - Un double convoi
Ep 2 - Le Rêve de tous les Rêves
Ep 3 - La visite des Sylvains
Ep 4 - Groins et sombre forêt
Ep 5 - Drôle de combat et entité

Chapitre 9
Intrigues à Orofroise
Ep 1 - Des paysans bien isolés
Ep 2 - En route vers Orofroise
Ep 3 - Partie de chasse
Ep 4 - Deux morts de trop
Ep 5 - Quelques jours de cachot
Ep 6 - Combat dans la crypte
Ep 7 - La poursuite des gredins
Ep 8 - Le sauvetage de Lancel

Chapitre 10
A la poursuite de Blamort
Ep 1 - Ælwin et Blamort
Ep 2 - Sirène et géant
Ep 3 - L'île, en deux questions
Ep 4 - La Vouivre pécheuse
Ep 5 - Le Requin-Cauchemar
Ep 6 - Le Retour de Gasparagon
Ep 7 - Préparatifs
Ep 8 - Le tombeau de Partolon

Chapitre 11
De retour à Midgard
La libération du Cyan
 
 

Chapitre 12
Un nouveau départ 
Une nef dans la tourmente
 
 

Le Trésor de Black Squirell, première partie
Episode 3 - Dans la boue de Port-Misère

Le lendemain, le marin d’à côté recommence à nous héler et propose à Gasparagon du rakit. Sans même hésiter le temps d’un battement de cœur, ce jeune imbécile gobe la substance proposée. D’un air dubitatif, Ambre et moi le regardons, mais rien ne semble se produire. Pour l’instant.

J’accompagne Ambre à la capitainerie du port pour régler quelques paperasseries. Sur les quais, de nombreux soldats passent pour rejoindre une enclave militaire dont l’accès est contrôlé en permanence. De l’autre côté de l’enceinte en bois, un second bassin portuaire (« La Flottaison ») génère une activité intense autour des quelques navires de guerre. À la capitainerie, nous tombons sur un gratte-papier en manque de commérage auprès duquel nous en apprenons un peu plus sur la situation.

Un baron (dit « LE Baron » !) du royaume de Llœgyr a découvert une terre mystérieuse « au-delà des brumes » qu’il a baptisé « Novéliandre » et qu’il a commencé à l’envahir. Il a fondé Port-Misère sur l’île la plus proche pour être la base arrière de son expédition. Un gouverneur Iznar Marouflan, est chargé de l’administration de Port-Misère, assisté du capitaine de la milice Crocheton, tandis que les opérations militaires sont confiées à un général du nom d’Alomard de Néorwelg. Il a trois navires à sa disposition : L’Orgueil de Belchev, Le Gladiateur et La Foudre des Dragons. Il cherche à embaucher un « pilote des brumes ».

Deux sujets ont l’air de concentrer tous les ragots de Port-Misère : la disparition de la fille du gouverneur, enlevée semble-t-il par Aranakh le Tigre, un pirate qui vient lui aussi « de l’autre côté des brumes ». Mais bizarrement, son père ne semble pas faire grand-chose pour la retrouver. Et surtout, ce qui met tout le monde sur les dents, c’est la disparition d’un prisonnier que la dernière expédition en Novéliandre avait ramené. D’après notre tabellion, il ne devrait pas être trop difficile à retrouver, affublé qu’il est de cornes sur la tête et sur la langue mais, malgré les battues et les fouilles intensives, il reste introuvable, ce qui sur ce caillou pelé de Port-Misère cache sans doute une bizarrerie quelconque. Mais ce n’est pas dans ce bureau que nous en saurons plus.

Nous repartons vers les tavernes du port afin d’essayer d’en savoir plus sur cette fameuse île de Dunkriff que mentionnait par la carte (que nous espérons) au trésor. Assez vite, il apparaît que ladite île n’est pas connue, mais que son nom est identifié par les marins comme étant originaire de Novéliandre. Un jeune freluquet m’aborde et insiste pour me refourguer « une dose ». Intrigué par cette substance si répandue à Port-Misère, je demande à voir sa marchandise. Il me tend une boule de pâte brunâtre, assez souple et à l’odeur inidentifiable. Après l’avoir malaxé et observer, je la lui rends avec : « Bof, pas terrible » pour m’en débarrasser. Il me demande si j’ai mieux et je réponds « Bien sûr ». Mauvaise idée, comme nous allons bientôt le constater. Il me regarde d’un air étrange, puis s’en va d’un pas rapide.

À peine sommes-nous revenus à bord depuis quelques minutes que quelqu’un sur le quai demande à me parler. Accompagné de deux vauriens couturés à l’air patibulaire, un homme qui se présente comme un « alchimiste » me propose une alliance commerciale. Derrière lui, le gamin qui m’a proposé de l’arakith se dandine d’un air gêné. Je décline l’offre, mais visiblement, il ne me croît pas et ne compte pas en rester là. La capitaine et moi en discutons un moment, puis nous décidons de passer la nuit au large, histoire d’éviter les incidents. Ce n’est qu’après avoir levé l’ancre que nous réalisons que Gasparagon n’est pas à bord…

Nous décidons de faire lentement le tour de l’île pendant la nuit et de revenir à quai à l’aube. Sitôt dépassées les lumières du port, nous voyons dans l’obscurité les torches des patrouilles qui cherchent le prisonnier évadé. Des aboiements de chiens et les cris des soldats résonnent dans la nuit. Un officier nous hèle et nous demande d’approcher. Je fais affaler la chaloupe et en quelques coups de rame, nous arrivons à portée de voix d’un jeune lieutenant qui nous demande à monter à bord et à inspecter le navire. J’accepte bien volontiers et ma bonne volonté nous vaut quelques confidences. Le prisonnier, un individu dénommé Branæg, est un homme comme les autres, malgré sa peau pâle. Il a disparu sans laisser de traces ce qui rend notre petit lieutenant très perplexe. Le général n’est pas sur l’île en ce moment, mais il sera furieux lorsqu’il reviendra.

Au matin, nous jetons l’ancre à nouveau à Port-Misère, mais de Gasparagon, nulle trace. Durant toute la matinée, nous attendons en vain. Vers l’heure de la Couronne, un jeune garnement vient nous dire que si nous voulons avoir des nouvelles de notre mai, il faut le suivre. Je l’effraye et je l’envoie paître, n’ayant aucune envie de tomber dans ce piège grossier. J’envoie le félorn pour essayer de retrouver sa piste, mais en vain. Le soir tombe et la nuit passe sans nouvelles du jeune crétin. Pour le coup, nous commençons à nous inquiéter, mais au petit matin, nous le voyons revenir clopin-clopant, contusionné et meurtri, mais sans le moindre remord sur le visage.

D’après son histoire, il a été attiré dans un guet-apens par des vendeurs d’arakith qui l’ont battu, puis la milice locale est intervenue et l’a battu à son tour avant de le jeter en prison avec d’autres vauriens. Dans sa geôle, il a fait connaissance d’un étranger à la peau pâle du nom de Branæg qui parlait un langage étrange. À force de signes, ils ont réussi à se comprendre un tant soit peu et Gasparagon prétend que l’homme est un pilote des brumes. Voire… Quoi qu’il en soit, cette geôle est étrangement isolée du reste de la ville et les gardes y maintiennent un profil particulièrement bas. Comme s’ils ne voulaient pas que l’on sache ce qu’ils y font. Étrange…

Très vite après son retour, un homme demande à monter à bord. Décidemment, nous devenons très vite populaires à Port-Misère. Il nous demande si Gasparagon nous à raconter les détails de sa détention, mais nous avons déjà deviné le coup fourré qui se joue là-dessous et nous répondons par la négative. L’homme s’isole avec Gasparagon et parlemente un moment. Après son départ, Gasparagon nous apprends que l’homme lui a proposé un marché très simple : soit nous acceptons de charger une cargaison pour Bazouges et nous disparaissons pendant une quinzaine de jours, soit nous aurons de graves ennuis. Présenté comme ça, évidemment… L’homme revient peu après nous confier une unique caisse à transporter.

Gasparagon descend à toutes jambes et court chez l’armurier acheter l’arc qui lui fait tant envie. Il en revient en ayant appris que l’armurier a payé sa caution, qu’il sait quand et sur quel navire les hommes du gouverneur tenteront de faire quitter l’île au prisonnier (qu’ils croient détenteur du secret de l’arakith). Il est prêt à nous donner ces informations à conditions que nous les emmenions, lui Scortès et ses deux fils, Zdang et Wardenès, de l’autre côté des brumes.

La famille Morvegras, l’une des cinq familles importantes de Port-Misère ( ?).


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