Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Chapitre 1
A l'heure du vaisseau
Ep 1 - Prologue - Sur la route
Ep 2 - Des groins dans les bois
Ep 3 - Un bateau en forêt
Ep 4 - Sur la piste de la mouche
Ep 5 - A Uciel et alentours
Ep 6 - Rencontre avec les exilés
Ep 7 - Cueillette dans les Sépulcreux
Ep 8 - La (re)prise de Glupno

Chapitre 2
Intrigues à Goémon
Ep 9 - Cachotteries à Goémon
Ep 10 - La première exploration
Ep 11 - Le tombeau d'Ilderil
Ep 12 - Au pays des morts
Ep 13 - Chrasmes et statuette
Ep 14 - L'évasion de Goémon

Chapitre 3
La Chrysobelle
La Chrysobelle

Chapitre 4
Le trésor de Black quirel, première partie
Ep 1 - Une petite île...
Ep 2 - Des singes et des hommes
Ep 3 - Dans la boue de Port-Misère

Chapitre 5
Entre deux rêves
Ep 1 - Le nom du monde est forêt
Ep 2 - Aram fils d'Aran
Ep 3 - Arrivée en Muspellheim
Ep 4 - Prisonniers du Shir
Ep 5 - Escale à Abireb

Chapitre 6
Felto et les Douze Frères
Ep 1 - Réveil dans le grand froid
Ep 2 - Ferme, orties et purrin
Ep 3 - Mariage et forteresse
Ep 4 - Le sacrifice du Géant

Chapitre 7
Intrigues à Bazouges
Ep 1 - De Hauterives à Bazouges
Ep 2 - Les Jeux de Bazouges
Ep 3 - Conversation avec Fengbald
Ep 4 - Sous la tente de d'Harloi

Chapitre 8
La Forêt de Bradak Tor
Ep 1 - Un double convoi
Ep 2 - Le Rêve de tous les Rêves
Ep 3 - La visite des Sylvains
Ep 4 - Groins et sombre forêt
Ep 5 - Drôle de combat et entité

Chapitre 9
Intrigues à Orofroise
Ep 1 - Des paysans bien isolés
Ep 2 - En route vers Orofroise
Ep 3 - Partie de chasse
Ep 4 - Deux morts de trop
Ep 5 - Quelques jours de cachot
Ep 6 - Combat dans la crypte
Ep 7 - La poursuite des gredins
Ep 8 - Le sauvetage de Lancel

Chapitre 10
A la poursuite de Blamort
Ep 1 - Ælwin et Blamort
Ep 2 - Sirène et géant
Ep 3 - L'île, en deux questions
Ep 4 - La Vouivre pécheuse
Ep 5 - Le Requin-Cauchemar
Ep 6 - Le Retour de Gasparagon
Ep 7 - Préparatifs
Ep 8 - Le tombeau de Partolon

Chapitre 11
De retour à Midgard
La libération du Cyan
 
 

Chapitre 12
Un nouveau départ 
Une nef dans la tourmente
 
 

Entre deux rêves
Episode 3 - Arrivée à Mespellheim

Après la barque de Gasparagon, c’est au tour de la Chrysobelle de faire son apparition. Elle file à toute allure au gré du fort courant, et la capitaine, finissant par entendre les cris des rescapés des Grylles (c’est comme ça que les appelle Aram) amarre le navire à la berge. Bien que les retrouvailles soient chaleureuses, il est aussitôt décidé de fuir ce rêve forestier par le chemin le plus rapide et naturel, à savoir suivre le fleuve vers l’aval. En effet selon toute logique il devra bien finir par déboucher quelque part, du moins dans autre chose que de la forêt. Felto met ces deux semaines de voyage à profit pour méditer longuement et lire les livres sur l’Onirographie (21 points de tâche obtenus sur le second tome, plus que 4).

Au terme du voyage les berges du fleuve grandissent à vue d’œil, tandis que le courant se fait de plus en plus rapide, jusqu’à entrainer le navire à plusieurs dizaines de nœuds. Rapidement ils se retrouvent naviguant entre deux immenses parois de pierre verticales. Le courant est tel que de temps en temps le navire semble au bord de la rupture, mais tient bon. Le fleuve se ramifie en de nombreux bras, et la prodigieuse vitesse de l’eau empêchera toute marche arrière. Chaque bras aboutit sur une chute d’eau vertigineuse et mortelle, mais un seul permettra de s’en sortir. Il faut choisir le bon. Grâce au flair Onirographique du saltimbanque, les voyageurs font le bon choix, et ne tombent que de quelques mètres. Même si la chute est douce, elle a tout de même rempli la cale d’eau, qu’ils sont obligés de pomper.
Par chance Felto se rappelle que le bras qu’ils ont emprunté est balisé de plusieurs statues au sommet des falaises. Un bon point de repère s’ils doivent retenter l’expérience.

Ils arrivent donc ailleurs. Ils sortent des sargasses assez rapidement, et mettent le cap vers l’inconnu. C’est alors que Gasparagon, serviteur béat du Félorn, se décide à pêcher. Il remonte au bout de quelques temps un poisson assez extraordinaire. Un mélange d’espadon et de bonite, aux grandes nageoires striées. En le vidant de ses entrailles Gasparagon met la main sur une bague sigillaire, qu’il ne montrera que bien plus tard à ses camarades. Il l’identifie comme provenant de Symorjia. Ce nom dit bien quelque chose à Felto, mais il ne se rappelle plus quoi exactement. Pour compenser sa mémoire d’huitre grabataire, il décide de baptiser ce poisson le Gorquélan Aube-Azur.
De tout l’équipage, le plus content est sans contestation le Félorn.

Puis ils arrivent en vue d’une côte. Ils tombent sur des pêcheurs de perles exerçant leur profession en dehors des périodes autorisées. Felto leur soutire, en échange de son silence, une perle unique, celle qu’ils ont péchée le matin même. Il l’offre à la capitaine, qu’il courtise en souriant depuis quelques temps. Elle, en revanche sourit sans céder de terrain.
Puis ils mettent pied à terre et rencontrent un vieil homme, qui se trouve être, par chance, le plus sage de son village.

Celui-ci leur explique qu’ils sont dans l’archipel Al Baïde, dont la Cité Capitale se nomme Al Jaïs, la Cité de l’éléphant.
Il y a sept cités dans ce rêve-ci, qui sont toutes gouvernées par un Sultan, sauf Qdra, qui est la capitale et dans laquelle réside le Calife. Il dit qu’il y a des Cyans loin dans le sud, et qu’ils sont très dangereux.
Il parle de Mustapha le Bien Aimé, leur Prophète. C’est visiblement un étranger arrivé par bateau il y a bien longtemps, qui est resté douze ans par ici pour dispenser son enseignement, et qui est reparti pour son île natale, toujours en bateau. Son enseignement vient du fait que les Dragons lui ont parlé, et qu’il en a eu une révélation. Pour lui les étrangers ne connaissant pas les prophéties, ils sont des infidèles. Par chance on ne massacre pas les infidèles, comme on aurait pu s’y attendre.
Il dit aussi que des étrangers sont venus, des Varinjars, et qu’ils se sont mis au service du Sultan. Ou du Calife. Ou de l’Emir, ce n’est pas très clair.
En tout cas, pas très à l’aise avec ces sujets de conversation, il explique qu’un envoyé de l’Emir ne va pas tarder à arriver, et qu’il pourra, lui, répondre à toutes leurs questions.





Bonus de case et sorts en réserve

C8 - Forêt Turmide / Terre en eau en réserve : 1%

C9 - Monts Tuméfiés / Miroir d'Hypnos : 1%

E6 - Sanctuaire de plaine / Détection d’Aura : 1%. Auras des 5 portes détectées.

E6 - Sanctuaire de plaine / Lecture d’Aura : 2%.
- Cité (Enchantement)
- Nécropole (Purification)
- Pont (Alliance)
- Sanctuaire (Permanence)
- Fleuve (Maîtrise)
- Gouffre (Inconnu)
- Nécropole (Inconnu)

F5 - Cité de Panople / Lecture d'Aura : 1%

A6 - Nécropole de Zniak / Lecture d'aura : 1%

C4 - Pont de Gioli / Détection d’Aura : 1%

C8 - Forêt de Glusk / Terre en eau : 4%

D13 - Cité Sordide / Enchantement : 1%

C13 - Désert de Neige / Zone de Silence : 1%

D14 : Sanctuaire Plat / Zone de Miroirs : 1%



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