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A la poursuite de Blamort
Episode 2 - L'Île des Ombres Pourpres, en deux questions seulement |
Alors que Felto peine à se remettre de l'énorme quantité d'information draconique qu'il est en train de recevoir, mais également inquiet de la disparition soudaine de son nouveau compagnon, celui-ci refait son apparition juste derrière lui. Il semble, d'après ses dires, que la perception du temps ne soit pas exactement la même pour tout le monde sur cette île. Il aurait passé trois jours à forniquer avec la jeune Cyane, tandis que seulement quelques secondes se ont égrainées pour le jeune acrobate. Visiblement son rêve d'archétype a bien fonctionné.
Ils décident d'aller trouver la sorcière pour lui poser la question. Ils pénètrent dans le tertre, et la trouvent exactement comme elle était dans le rêve de Felto. Mais l'entrevue est bien moins désagréable que dans son rêve. La sorcière, bien qu'aussi laide et répugnante que prévu, n'est pas aussi retorse qu'escompté. Elle est même parfois assez drôle.
Elle raconte qu'elle s'appelle Lyrne, et porte le même prénom que ses deux sœurs, la petite cyane qui a parlé a Felto dans le cercle de pierre, et la grande qu'a affronté Ælwin. Elle explique aussi qu'en échange d'un cadeau, qui peut être soit un objet magique soit une vie, elle s'engage à répondre à trois questions. Pour être mieux à même de trouver la bonne solution, Felto lance un sort de Miroir d'Hypnos, pour savoir ou en est l'homme à la vouivre. Il se trouve qu'il est, en compagnie d'un serviteur, devant une dalle de pierre recouverte de signes de protection. Les deux compagnons en concluent qu'il a beaucoup d'avance sur eux, et qu'il ne sert à rien d'espérer que la vie qu'il puissent donner à la sorcière fut la sienne.
En revanche il est peut-être possible de le rattraper, si il reste bloqué quelques temps devant les protections magiques du Second Âge. Felto décide donc de donner à la sorcière la statuette-clef trouvée dans le tombeau d'Ilderil. En échange de quoi il pose donc deux question, et en garde une pour plus tard, au cas ou il ait besoin d'un renseignement dans l'avenir.
Sa première question est sur le moyen maritime le plus rapide pour aller à l'Île des Ombres Pourpres. Elle précise que cette île se nomme ainsi en partie en raison du fait qu'aucune déchirure n'y mène. Selon elle il faut naviguer au nord pour attraper un courant maritime surpuissant, et suivre l'épaule de quelque chose en direction de l'oeil du poisson acrobate, ou quelque chose dans le genre.
Puis sa seconde porte sur Symorgia :
Symorjia et les Vaerinjars
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La sorcière raconte qu'alors que le second Âge était encore jeune, les Værinjars arrivèrent par ici. Un de leurs princes, cupide et cruel, semait la terreur partout ou il passait. L'hubris le rongeait constamment et il alla même jusqu'à chercher le tombeau de Balor.
Un jour il commit, selon les dragons, le pire des crimes. Il fit enlever le fils d'un roi du Connaugh Aigh et le retint prisonnier chez lui. Il invita le roi son père à diner chez lui, et lui promit de lui rendre son fils si il acceptait de se soumettre à lui. Lors du dîner il lui offrit à manger une tourte fourrée à la chair de son fils. A la fin du diner, il révéla au roi ce qu'il avait mangé, et celui-ci se mit à pleurer. Alors il l'assassinat entre deux sanglots.
Les dragons, lassés de ses méchancetés, se réveillèrent et le punirent, car il avait enfreint la plus élémentaire des lois : l'hospitalité. Ils firent monter les eaux et engloutirent Symorjia.
Balor est toujours là, dans sa tombe, ou devrions nous dire sa prison. C'est la terreur que Felto a ressenti lors de son rêve.
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Ils partent sur le champ en suivant les indications de la sorcière. Tout se passe comme prévu et les aventuriers arrivent sur place deux jours plus tard.
10 Couronne
Ils accostent dans une petite crique et y cachent le bateau. Ils partent en direction de la ville en ruine, qui semble coupée en deux par le réveil des dragons et la fameuse montée des eaux. En effet toute une partie de la ville semble s'être effondrée sur elle-même, pour ne laisser place qu'à une falaise plongeant directement dans la mer.
Ils passent un pont que les talents de Felto jugent assez solide pour s'y risquer à deux. Puis ils montent le camp dans les restes d'un vieux palais, sans doute jadis d'une grande beauté. La nuit des cris de bêtes leur parviennent, mais sans les inquiéter.
11 Couronne
Le lendemain ils explorent un endroit incroyable : un draconium, ou jadis étaient élevés des dragons, ou du moins leurs rejetons. Ils y découvrent une petite bibliothèque, ainsi qu'une porte de métal protégée magiquement.

Bonus de cases et sorts en réserve
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Oniros
Terre en eau
C8 - Forêt Turmide : 1%
C8 - Forêt de Glusk : 4%
F13 - Forêt des Cris : 3%
I2 - Forêt Fade : 1%
Zone de Silence
C13 - Désert de Neige : 1%
Miroirs
D14 - Sanctuaire Plat : 2%
D14 - Sanctuaire d'Olis : 1%
G4 - Sanctuaire Blanc : 1%
Hypnos
Transfiguration
I13 - Monts Bigleux : 1%
J1 - Monts Fainéants : 1%
Coche Gris
Plaines Grises : 5%
Guerrier Sorde
Cité Sordide : 3%
Araignées Taméennes
Forêt Tammée: 5%
Harpe d'Hypnos
E12 - Monts Ajourés : 4%
C9 - Monts Tuméfiés : 2%
J1 - Monts Fainéants : 1%
Miroir d'Hypnos
F12 - Nécropole de Throat : 7%
J6 - Nécropole de Xotar : 1%
Lectures, Détections, annulations et enchantements
Secrets des ponts
C11 - Pont du roi : 1%
K4 - Pont de Fam: 2%.
Lecture d’Aura
E6 - Sanctuaire Plat : 1%
E6 - Sanctuaire de plaine : 2%
F5 - Cité de Panople : 1%
A6 - Nécropole de Zniak : 1%
G10 - Cité de Sergal
: 1%
I11 - Pont de Yala : 1%
K9 - Sanctuaire de Notr : 1%
E11
- Lac de Glimster : 1%
L3 - Lac laineux : 1%
C4 - Pont de Gioli : %
Détection d’Aura
E6 - Sanctuaire de plaine : 3%
E6 - Sanctuaire Plat : 4%
Enchantement
D13 - Cité Sordide : 8%
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Les cases de l'enchantement de la statuette :
- Cité de Panople (Enchantement)
- Nécropole de Zniak (Purification)
- Pont de Yala (Alliance)
- Sanctuaire de Notr (Permanence)
- Fleuve (Maîtrise)
- Fleuve (Clef de Choedan Kal, accès au Puits de Rêve)
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