Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Chapitre 1
A l'heure du vaisseau
Ep 1 - Prologue - Sur la route
Ep 2 - Des groins dans les bois
Ep 3 - Un bateau en forêt
Ep 4 - Sur la piste de la mouche
Ep 5 - A Uciel et alentours
Ep 6 - Rencontre avec les exilés
Ep 7 - Cueillette dans les Sépulcreux
Ep 8 - La (re)prise de Glupno

Chapitre 2
Intrigues à Goémon
Ep 9 - Cachotteries à Goémon
Ep 10 - La première exploration
Ep 11 - Le tombeau d'Ilderil
Ep 12 - Au pays des morts
Ep 13 - Chrasmes et statuette
Ep 14 - L'évasion de Goémon

Chapitre 3
La Chrysobelle
La Chrysobelle

Chapitre 4
Le trésor de Black quirel, première partie
Ep 1 - Une petite île...
Ep 2 - Des singes et des hommes
Ep 3 - Dans la boue de Port-Misère

Chapitre 5
Entre deux rêves
Ep 1 - Le nom du monde est forêt
Ep 2 - Aram fils d'Aran
Ep 3 - Arrivée en Muspellheim
Ep 4 - Prisonniers du Shir
Ep 5 - Escale à Abireb

Chapitre 6
Felto et les Douze Frères
Ep 1 - Réveil dans le grand froid
Ep 2 - Ferme, orties et purrin
Ep 3 - Mariage et forteresse
Ep 4 - Le sacrifice du Géant

Chapitre 7
Intrigues à Bazouges
Ep 1 - De Hauterives à Bazouges
Ep 2 - Les Jeux de Bazouges
Ep 3 - Conversation avec Fengbald
Ep 4 - Sous la tente de d'Harloi

Chapitre 8
La Forêt de Bradak Tor
Ep 1 - Un double convoi
Ep 2 - Le Rêve de tous les Rêves
Ep 3 - La visite des Sylvains
Ep 4 - Groins et sombre forêt
Ep 5 - Drôle de combat et entité

Chapitre 9
Intrigues à Orofroise
Ep 1 - Des paysans bien isolés
Ep 2 - En route vers Orofroise
Ep 3 - Partie de chasse
Ep 4 - Deux morts de trop
Ep 5 - Quelques jours de cachot
Ep 6 - Combat dans la crypte
Ep 7 - La poursuite des gredins
Ep 8 - Le sauvetage de Lancel

Chapitre 10
A la poursuite de Blamort
Ep 1 - Ælwin et Blamort
Ep 2 - Sirène et géant
Ep 3 - L'île, en deux questions
Ep 4 - La Vouivre pécheuse
Ep 5 - Le Requin-Cauchemar
Ep 6 - Le Retour de Gasparagon
Ep 7 - Préparatifs
Ep 8 - Le tombeau de Partolon

Chapitre 11
De retour à Midgard
La libération du Cyan
 
 

Chapitre 12
Un nouveau départ 
Une nef dans la tourmente
 
 

Entre deux rêves
Episode 8 - Mariage et forteresse

Ils font halte à la nuit tombée sur une petite île. L’ambiance est plus que morose. Felto serre la main de Helga en signe de soutien. Celle-ci semble surprise mais ne retire pas la sienne.
Ils arrivent le lendemain dans une petite ville côtière, ou doit être célébré le triste mariage. Le Jarl et ses invités sont réunis dans la grande salle de la maison du Jarl. Toute une foule joyeuse se tait soudainement à l’arrivée du clan d’Arngrim.
Celui-ci marche en tête, suivi par ses onze frères. Son épée maudite est portée par l’un d’entre eux comme on porterait un enfant, enroulée dans une fourrure noire.

Le clan d’Arngrim
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Arngrim : Chef incontesté de la fratrie, il est aussi mauvais que les autres, mais il est aussi le seul réellement intelligent. Il a un ascendant incontestable sur ses frères.

Angantyr à la poitrine d’ours : Ce guerrier possède la fureur des fauves qui le rend surpuissant et capable des plus invraisemblables exploits.

Håkon Hache-Sanglante : Le jour de ses noces, il décapite les dix-huit membres de la famille de son épousée présents à ses noces. Depuis, sa hache pleure sans cesse des larmes de sang…

Harald à la belle chevelure : Le plus beau des frères, ce séducteur fait le malheur de toutes celles qui succombent à ses avances. Sa dernière conquête en date étant morte, il compte bien épouser Gunhilde.

Heiðrekr Côtes-de-Fer : D’un caractère colérique et violent, il part au combat caparaçonné de fer.

Hjörvard le Noir : Maussade et taciturne, il ne parle presque jamais et se montre totalement imprévisible, cédant à des accès de colère aussi soudains qu’incompréhensibles.

Hrólf le Marcheur : Ainsi surnommé parce qu’aucune monture n’a jamais été capable de porter son imposante stature de plus de deux mètres pour plus de deux cent quatre-vingt livres.

Njáll le Brûlé : Brûlé dans l’incendie provoqué par l’un de ses ennemi, Njáll fut sauvé par sa sorcière d’épouse. Il en garde une sainte horreur des flammes, mais aussi la détestable habitude de faire brûler ses ennemis qu’il aime à regarder rôtir de loin.

Reifnír le Navigateur : Sur le Sækonungr (le « Rois des mers ») son snëkkjår insaisissable, il amène ses frères par les eaux de Jötunheim. Son habileté au gouvernail est telle qu’il peut lui faire remonter des cours d’eau et franchir des récifs où aucun autre navigateur ne se risquerait.

Sigvald Œil-de-Serpent : Traître à sa parole, il doit son surnom au fait qu’il serait né avec l’image d’un serpent ou d’un dragon qui se mord la queue, entourant la pupille de son œil gauche

Svein le Manchot : Amputé du bras droit à la hauteur du coude, son moignon est cerclé de fer et il s’en sert pour parer les coups avec une grande habileté.

Svein à la barbe fourchue : Il porte sa barbe soigneusement peignée et tressée en deux tresses qu’il passe à la ceinture ; d’après lui, c’est parce qu’il la trempe régulièrement dans le sang de ses ennemis que sa barbe est si longue et si fournie.



L’ambiance s’étant refroidie à l’extrême, le repas se passe dans une sorte de tension palpable et noire. Au cours du repas se passe un incident fâcheux : Harald, le plus séduisant des frères, mais aussi le plus retors, se retrouve à déambuler dans la salle. Feignant d’avoir subi une provocation de la part d’un invité, il le poignarde par surprise, utilisant pour ce méfait une dague qu’il tenait toute prête, dissimulée le long de son bras. Felto suit l’homme meurtrit, emporté par sa famille, mais arrive trop tard pour le sauver.

Peu de temps plus tard, le Jarl, affreusement gêné, se retire dans ses appartements. C’est le moment que choisit Felto pour aller lui parler. En utilisant à la fois la discrétion et la diplomatie, il pénètre ses appartements alors que celui-ci négocie le Vergelt avec la nature du défunt. Surpris par l’intrusion du jeune acrobate, le chef du clan accepte néanmoins de lui parler. Felto lui explique brièvement qu’il a été chargé de détruire son épée maudite, et qu’il attend du Jarl une certaine coopération, puisqu’ils ont des ennemis communs. Comme par exemple le fait que celui-ci puisse intervenir avec force au moment opportun. Sceptique, celui-ci accepte mais promet une mort prompte au jeune voyageur si par hasard celui-ci cherchait à le tromper.

Puis, de retour dans la grande salle, Felto assiste à l’agacement d’Arngrim au sujet  la lenteur des festivités. Il presse le Jarl, enfin de retour, pour expédier la cérémonie. Puis c’est le départ. Le terrible clan embarque sur des drakkars, et lève l’ancre.

Deux jours plus tard les navires arrivent en vue de la forteresse de Jómsborg, dans le Kvæfjord, ou il apparait comme évident que les frères sont quasiment inexpugnables. Construite à l’embouchure du Hjörungavágr (détroit de Hjörung) par les Gigants pour contrôler l’accès à la mer, c’est là que l’ætt s’est installé.
La forteresse est constituée par une enceinte ronde et épaisse, posée sur un éperon rocheux surplombant la mer. Elle en occupe toute la largeur, offrant deux à-pics impressionnants diamétralement opposés. D’un petit quai de bois part une sente raide et rocailleuse conduisant au pied de la muraille. Une corde permet à celui qui se trouve sur le chemin de ronde de hisser hommes et provisions. C’est, à part l’escalade, le seul moyen d’accéder à l’intérieur du cercle de pierre, dans lequel on descend par un escalier étroit. Une tour large et basse, dépassant de quelques mètres du chemin de ronde, sert de logis, côté mer, à la fratrie et à leurs femmes. Côté terre, des baraquements de pierre et de bois servent d’abri aux esclaves et aux serviteurs.

Felto parvient, avant de se faire happer par cette terrible construction, à dissimuler sa peau dans une anfractuosité de la roche. Et c’est dans cet endroit lugubre que Felto se prépare de noires semaines.






Bonus de cases et sorts en réserve
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C8 - Forêt Turmide / Terre en eau en réserve : 1%

C9 - Monts Tuméfiés / Miroir d'Hypnos : 1%

E6 - Sanctuaire de plaine / Détection d’Aura : 1%. Auras des 5 portes détectées.

E6 - Sanctuaire de plaine / Lecture d’Aura : 2%.
- Cité (Enchantement)
- Nécropole (Purification)
- Pont (Alliance)
- Sanctuaire (Permanence)
- Fleuve (Maîtrise)
- Gouffre (Inconnu)
- Nécropole (Inconnu)

F5 - Cité de Panople / Lecture d'Aura : 1%

A6 - Nécropole de Zniak / Lecture d'aura : 1%

C4 - Pont de Gioli / Détection d’Aura : 1%

C8 - Forêt de Glusk / Terre en eau : 4%

D13 - Cité Sordide / Enchantement : 1%

C13 - Désert de Neige / Zone de Silence : 1%

D14 : Sanctuaire Plat / Zone de Miroirs : 1%

E12 : Monts Ajourés / Miroir d'Hypnos : 2%

F12 : Nécropole de Throat / Harpe d'Hypnos : 1%

F13 : Forêt des Cris / Terre en Eau : 2%





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