Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Nostalgie, quand tu nous tiens...

Rejouer à Rêve de Dragon, c'est un peu comme faire l'amour avec une vieille maîtresse : c'est bon, chaud, complice, et ça nous rappelle chaque seconde de vieux souvenirs oubliés, vestige du temps ou nous étions beaux et forts.
Et le gros avantage c'est qu'au moins, avec ce merveilleux jeu de rôle, on n'a pas la désillusion des matins blêmes.

Comme pour les autres campagnes, retrouvez dans ses pages les résumés des parties, les cartes, les notes sur l'univers et les aides de jeu et bien d'autres choses.

Le mot du Gardien des Rêves

Camarades rôlistes, bienvenue dans les méandres d'Yggdrasil, l'Arbre-Monde. Cette campagne pour Rêve de Dragon a pour cadre une petite constellation de rêves, liés entre eux par les ramifications de ses racines oniriques, par les circonvolutions de ses ramilles et par les murmures bruissants de son feuillage. On passe de l'un à l'autre par des routes oniriques, certaines permanentes, d'autres volatiles, mais surtout on y garde le souvenir d'une histoire commune que les joueurs découvriront peu à peu, au fil de leurs aventures.

Dans ce recoin particulier du multirêve subsiste encore de nos jours une souvenance vivace du Second Âge, de sa magie inouïe, de ses guerres héroïques et de ses tragédies inoubliables. Même s'ils n'ont pas été totalement épargné par le cataclysme qui a marqué la fin du Second Âge, les Neuf Mondes d’Yggdrasil ont gardé une cohérence et une beauté qui n'ont pas encore complètement disparues.

Mais en même temps, bien sûr, comme tous les rêves depuis que les Dragons rêvent le rêve, les déchirures, les passages et le bleu-rêve emmèneront parfois les voyageurs vers d'autres contrées oniriques, sans prévenir. On peut toutefois faire confiance aux Grands Dragons pour rêver longtemps de l'Arbre-Qui-Se-Souvient et nul doute que les voyageurs y reviendront souvent.



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