Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Chapitre 1
A l'heure du vaisseau
Ep 1 - Prologue - Sur la route
Ep 2 - Des groins dans les bois
Ep 3 - Un bateau en forêt
Ep 4 - Sur la piste de la mouche
Ep 5 - A Uciel et alentours
Ep 6 - Rencontre avec les exilés
Ep 7 - Cueillette dans les Sépulcreux
Ep 8 - La (re)prise de Glupno

Chapitre 2
Intrigues à Goémon
Ep 9 - Cachotteries à Goémon
Ep 10 - La première exploration
Ep 11 - Le tombeau d'Ilderil
Ep 12 - Au pays des morts
Ep 13 - Chrasmes et statuette
Ep 14 - L'évasion de Goémon

Chapitre 3
La Chrysobelle
La Chrysobelle

Chapitre 4
Le trésor de Black quirel, première partie
Ep 1 - Une petite île...
Ep 2 - Des singes et des hommes
Ep 3 - Dans la boue de Port-Misère

Chapitre 5
Entre deux rêves
Ep 1 - Le nom du monde est forêt
Ep 2 - Aram fils d'Aran
Ep 3 - Arrivée en Muspellheim
Ep 4 - Prisonniers du Shir
Ep 5 - Escale à Abireb

Chapitre 6
Felto et les Douze Frères
Ep 1 - Réveil dans le grand froid
Ep 2 - Ferme, orties et purrin
Ep 3 - Mariage et forteresse
Ep 4 - Le sacrifice du Géant

Chapitre 7
Intrigues à Bazouges
Ep 1 - De Hauterives à Bazouges
Ep 2 - Les Jeux de Bazouges
Ep 3 - Conversation avec Fengbald
Ep 4 - Sous la tente de d'Harloi

Chapitre 8
La Forêt de Bradak Tor
Ep 1 - Un double convoi
Ep 2 - Le Rêve de tous les Rêves
Ep 3 - La visite des Sylvains
Ep 4 - Groins et sombre forêt
Ep 5 - Drôle de combat et entité

Chapitre 9
Intrigues à Orofroise
Ep 1 - Des paysans bien isolés
Ep 2 - En route vers Orofroise
Ep 3 - Partie de chasse
Ep 4 - Deux morts de trop
Ep 5 - Quelques jours de cachot
Ep 6 - Combat dans la crypte
Ep 7 - La poursuite des gredins
Ep 8 - Le sauvetage de Lancel

Chapitre 10
A la poursuite de Blamort
Ep 1 - Ælwin et Blamort
Ep 2 - Sirène et géant
Ep 3 - L'île, en deux questions
Ep 4 - La Vouivre pécheuse
Ep 5 - Le Requin-Cauchemar
Ep 6 - Le Retour de Gasparagon
Ep 7 - Préparatifs
Ep 8 - Le tombeau de Partolon

Chapitre 11
De retour à Midgard
La libération du Cyan
 
 

Chapitre 12
Un nouveau départ 
Une nef dans la tourmente
 
 

Entre deux rêves
Episode 2 - Aram fils d'Aran

Felto finit par arriver sur la rive d’un immense fleuve, dans lequel s’abîment les branches des arbres gigantesques qui le bordent. Et quelle n’est pas sa surprise de constater qu’une barque de bois est en train de le descendre, emportée par un puissant courant. A son bord se trouve Gasparagon, qui regarde la forêt comme si il la voyait pour la première fois. A force de cris, d’efforts et surtout de chance, la barque finit par regagner la rive, et les deux amis se retrouvent enfin.

Mais leurs retrouvailles sont vite rompues par l’arrivée d’une créature fort étrange, de très haute taille, appuyée sur un bâton massif et sculpté. Il s’agit d’un Alantin, comme il le révèlera lui-même. D’après ce que les deux compagnons comprennent, c’est un parfait représentant du « peuple des arbres », comme il aime à le dire lui-même, âgé de quatre cent cinquante ans. Son nom est Aram fils d’Aran. Il est calme, posé, et s’exprime avec la résonnance des bois profonds. L’arbre « Shantaï », dont il ne cesse de parler, est à la fois son lieu d’habitation, sa famille et sa tribu. Un concept très loin de la compréhension des deux voyageurs. Chaque Arbre abrite entre cent ou deux cent individus de sa sorte.
Il précise à ces derniers qu’effectivement des humains vivent au Nord-Ouest, dans la Vallée des Sept Tours. Il connait les Félis mais ne les a jamais vus. Seul le vieil Arin, sage de son peuple, les a un jour interrogés sur les humains, mais sans réponse claire. Il connait aussi le chasseur, qui ne chasse qu’une fois par an, durant trois ou quatre mois. Lorsqu’il a fini, on n’entend plus parler de lui jusqu’à l’année suivante.

Puis ils proposent au nouveau venu d’embarquer avec eux pour traverser le fleuve. Celui-ci accepte, et, au terme de nombreuses péripéties, ils parviennent à atteindre l’autre rive.
Mais à peine débarqués, ils sont soudainement pris pour cible par des créatures difformes, horribles, pareilles à des assemblages contre-nature d’humains et d’animaux, comme si une main démente et aveugle avait mélangé des bouts d’espèces diverses pour en faire de grotesques monstruosités.
Un combat terrible s’en suit, qui voit la déroute des attaquants, en partie grâce à la vivacité virevoltante de l’escrimeur Felto, mais surtout grâce au bâton d’Aram, qui se trouve être en réalité une sarbacane puissante, armée de fléchettes empoisonnées.


A la fin du combat Felto demande des herbes de soin à son sauveur, et prépare une potion « Au cas où ». Il la place à sa ceinture et explique à Gasparagon que s’il arrive que quelqu’un soit blessé, il faudra la lui faire boire immédiatement.




Bonus de cases et sorts en réserve

C8 - Forêt Turmide / Terre en eau en réserve : 1%

C9 - Monts Tuméfiés / Miroir d'Hypnos : 1%

E6 - Sanctuaire de plaine / Détection d’Aura 1%. Auras des 5 portes détectées.

E6 - Sanctuaire de plaine / Lecture d’Aura 2%.
- Cité (Enchantement)
- Nécropole (Purification)
- Pont (Alliance)
- Sanctuaire (Permanence)
- Fleuve (Maîtrise)
- Gouffre (Inconnu)
- Nécropole (Inconnu)

F5 - Cité de Panople / Lecture d'Aura : 1%

A6 - Nécropole de Zniak / Lecture d'aura : 1%

C4 - Pont de Gioli / Détection d’Aura : 1%

C8 - Forêt de Glusk / Terre en eau : 4%

D13 - Cité Sordide / Enchantement : 1%





Conception et réalisation Moi-même : www.monniot.net. Toutes les illustrations © Moi-même aussi | Contact
Les amis de Somnia Fingere : Eotorm | Saut de puces | Aide DD | pathfinder - fr | Dessine-moi du rien

"d20 System" and the "d20 System" logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according
to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20.
Requires the use of the Dungeons & Dragons®, Third Edition Core Books, published by Wizards of the Coast, Inc.
Version française par SpellBook/Asmodée.