Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Chapitre 1
A l'heure du vaisseau
Ep 1 - Prologue - Sur la route
Ep 2 - Des groins dans les bois
Ep 3 - Un bateau en forêt
Ep 4 - Sur la piste de la mouche
Ep 5 - A Uciel et alentours
Ep 6 - Rencontre avec les exilés
Ep 7 - Cueillette dans les Sépulcreux
Ep 8 - La (re)prise de Glupno

Chapitre 2
Intrigues à Goémon
Ep 9 - Cachotteries à Goémon
Ep 10 - La première exploration
Ep 11 - Le tombeau d'Ilderil
Ep 12 - Au pays des morts
Ep 13 - Chrasmes et statuette
Ep 14 - L'évasion de Goémon

Chapitre 3
La Chrysobelle
La Chrysobelle

Chapitre 4
Le trésor de Black quirel, première partie
Ep 1 - Une petite île...
Ep 2 - Des singes et des hommes
Ep 3 - Dans la boue de Port-Misère

Chapitre 5
Entre deux rêves
Ep 1 - Le nom du monde est forêt
Ep 2 - Aram fils d'Aran
Ep 3 - Arrivée en Muspellheim
Ep 4 - Prisonniers du Shir
Ep 5 - Escale à Abireb

Chapitre 6
Felto et les Douze Frères
Ep 1 - Réveil dans le grand froid
Ep 2 - Ferme, orties et purrin
Ep 3 - Mariage et forteresse
Ep 4 - Le sacrifice du Géant

Chapitre 7
Intrigues à Bazouges
Ep 1 - De Hauterives à Bazouges
Ep 2 - Les Jeux de Bazouges
Ep 3 - Conversation avec Fengbald
Ep 4 - Sous la tente de d'Harloi

Chapitre 8
La Forêt de Bradak Tor
Ep 1 - Un double convoi
Ep 2 - Le Rêve de tous les Rêves
Ep 3 - La visite des Sylvains
Ep 4 - Groins et sombre forêt
Ep 5 - Drôle de combat et entité

Chapitre 9
Intrigues à Orofroise
Ep 1 - Des paysans bien isolés
Ep 2 - En route vers Orofroise
Ep 3 - Partie de chasse
Ep 4 - Deux morts de trop
Ep 5 - Quelques jours de cachot
Ep 6 - Combat dans la crypte
Ep 7 - La poursuite des gredins
Ep 8 - Le sauvetage de Lancel

Chapitre 10
A la poursuite de Blamort
Ep 1 - Ælwin et Blamort
Ep 2 - Sirène et géant
Ep 3 - L'île, en deux questions
Ep 4 - La Vouivre pécheuse
Ep 5 - Le Requin-Cauchemar
Ep 6 - Le Retour de Gasparagon
Ep 7 - Préparatifs
Ep 8 - Le tombeau de Partolon

Chapitre 11
De retour à Midgard
La libération du Cyan
 
 

Chapitre 12
Un nouveau départ 
Une nef dans la tourmente
 
 

La Forêt de Bradak Tor
Episode 5 - Drôle de combat et entité

23 Vaisseau

Après avoir enterré ses affaires sensibles (livres, argent, etc.) et avoir répété son plan mille fois, le petit acrobate se précipite sur la porte, l'ouvre d'un coup et se jette à l'intérieur de la cabane. Il se retourne, barricade l'huis, ferme la fenêtre, et rassure la jeune fille qui, extrêmement calme, reste assise à table, le buste bien droit. Dehors, sous l'escalier, s'ouvre la bouche sombre de la caverne du Drôle. Enfin plus exactement des Drôles, puisque manifestement s'y trouve également une femelle. Intrigué, le mâle se rapproche de la fenêtre de la masure, pousse les volets d'un seul coup, passe la tête à l'intérieur, grogne, et s'en retourne dans sa caverne, laissant Felto terrorisé au milieu de la pièce.

Lorsque le calme revient, le baladin s'approche de la jeune fille et constate avec horreur qu'elle est morte. Des marques bleutées courent le long de son cou, signe d'un étranglement relativement récent. Entre la mort planant dans la cabane et les horribles créatures rodant à l'extérieur, il se sent de moins en moins rassuré et commence à échafauder des plans pour une extraction en toute discrétion.

C'est alors que se produit l'impensable : la morte se lève doucement et se dirige vers le baladin, qui, paralysé par la peur, recule contre le mur. Devant son air ahuri, la jeune fille ouvre la bouche et annonce d'une voix qui n'est manifestement pas la sienne :

- Qui veut me parler doit apporter une vie et du sang. Celle-là est morte depuis trop longtemps. Du sang a été payé, pour l'instant ça suffira. Dans moins d'une heure tout ceci s'arrêtera.

Sidéré par ce qu'il vient d'entendre, Felto réalise lentement, avec effroi, que pour pouvoir parler à la voix qu'il entend, il faut sacrifier une vie, probablement humaine, et donner le sang de celle-ci. En entamant le dialogue il finit par décortiquer et comprendre ce qui se passe :

Dans cette forêt, la forêt de Barak Tor, se trouve une entité de cauchemar (se pourrait-il en être autrement ?) extrêmement liée à celle-ci. Elle est très ancienne, prétend être là depuis le début du premier âge, et prévoit d'être là aussi à la fin du dernier. Malgré le fait qu'elle les méprise, les appelant « insectes », elle était jadis elle aussi un être humain, un homme ou une femme, même elle ne se rappelle plus. A la fin de sa vie humaine, elle a refusé de mourir, et s'est lié à cet endroit. Ce qui explique que rien de ce qui se passe dans ces bois ne lui est étranger. Elle est tout ce qui rampe, pousse, marche et vole en ces lieux. Elle a vu par exemple que Felto s'était caché dans les arbres avant de faire irruption dans la cabane. Elle dit que lorsque les gens parlent elle voit des choses. Et comme Felto parle beaucoup, ment beaucoup, elle voit beaucoup.

Elle confirme aussi qu'une troupe de créatures du cauchemar est venue avant lui, mai qu'ils n'avaient personne à sacrifier. C'est Gorkul et Gorkula, les Drôles sous sa coupe, qui ont apporté la jeune fille. Ils l'ont sacrifiée pour pouvoir parler à l'entité, qui refuse toujours de donner son nom. Ces créatures ne sont pas venues seulement pour lui parler, mais aussi pour lui réclamer un objet qui était sous sa garde, le Sceptre de la Mâletroupe. C'est, d'après elle, un objet doué de Rêve permettant de grandement faciliter le contrôle de cette horde de créatures du cauchemar par une personne unique. Il lui a été confié par quelqu'un il y a longtemps, quelqu'un dont elle ne veut pas parler.

Méprisant les humains avec une force consommée, son but est double : Il s'agit d'abord, d'une manière générale, de favoriser toute entreprise visant à diminuer leur nombre. Ensuite, plus précisément, l'entité collabore plus ou moins activement avec ceux qui sont en train de ranimer la Maletroupe, notamment en envoyant plusieurs de ses « enfants », des Vaers, grossir ses rangs. C'est la raison pour laquelle elle rechigne à aider le baladin en répondant à ses questions, sentant bien qu'il est parfaitement capable de s'opposer à l'avènement de la sixième Maletroupe. Elle dit même pouvoir désirer le tuer s'il ne faisait ne serait-ce que retarder ce qui doit arriver. D'autant plus qu'elle sent également, de manière diffuse, que Felto serait « touché » par les dragons.

Elle persiste à affirmer que quelque chose est en train d'arriver. Tout porte à croire qu'elle parle de la sinistre armée, mais on ne sait jamais. Peut-être est-elle au courant des changements politiques voulus par le Duc Frole mais qu'elle ne souhaite pas aborder le sujet devant celui qui pourrait les contrecarrer. Peut-être est-ce que c'est la raison pour laquelle elle affirme que tôt ou tard ils se retrouveront, ce qui n'est pas du tout du goût du baladin. Puis la voix se tait et la jeune fille morte tombe au sol, le corps disloqué.

Felto décide de passer la nuit sur place pour récupérer ses forces oniriques. Il se dit qu'il en aura besoin le lendemain pour affronter les Drôles.


24 Vaisseau

Le lendemain, frais et dispo, le baladin sort de la maison la fleur au fusil et se dirige vers l'escalier. Il tombe comme un bleu dans l'embuscade tendue par les Drôles. Il passe à deux pas de la mort et ne doit sa survie qu'à sa bonne étoile et au regard bienveillant des Dragons. Il réussit à invoquer un guerrier Sorde pour affronter ses deux adversaires et termine le combat avec deux blessures graves.

A peine a-t-il le temps de reprendre ses esprits qu'il entend un gargouillis terrible, et qu'une créature de cauchemar surgit du marais. Elle a un corps informe et immense, fait d'algues et de vase, et semble en constante décomposition. Elle pose sur lui un regard noir de mort qui lui glace si bien le sang qu'il s'enfuit à toutes jambes.

Voyant que la créature ne le suit pas, il reprend son souffle et revient chercher les affaires qu'il avait enterré. Puis en fouillant ses affaires, il se rend compte qu'il a sur lui une potion de suppure. Il lève les yeux au ciel pour remercier ce facétieux destin qui l'abat avant de le sauver. Il enchante la potion, se cache dans des fourrés et s'endort instantanément. Il se réveille quelques heures plus tard, et constate que même si la fatigue est encore là, ses blessures ont été résorbées.

Il décide de se remettre en route.


25 Vaisseau

Le lendemain, Felto ne constate pas d'amélioration de son état. Il voyage néanmoins d'un pied ferme pour s'extraire de cette horrible forêt.


26 Vaisseau

Le lendemain c'est la même chose. Pas d'amélioration. Journée de voyage.


27 Vaisseau

Au matin, Felto va nettement mieux. Journée de voyage. Méditation.


28 Vaisseau

Au matin, Felto est complètement guéri. A l'aube il contacte son ami Lancel. Celui-ci est en train de dormir dans un lit qui n'est pas le sien avec une femme qui n'est pas la sienne. Aucune trace de message. Quelques heures de méditation viennent pimenter sa journée de voyage.



Bonus de cases et sorts en réserve
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Oniros

Terre en eau

C8 - Forêt Turmide : 1%
C8 - Forêt de Glusk : 4%
F13 - Forêt des Cris : 1%

Zone de Silence
C13 - Désert de Neige : 1%

Zone de Miroirs
D14 - Sanctuaire Plat : 2%
D14 - Sanctuaire d'Olis : 1%


Hypnos

Harpe d'Hypnos
Cité Sordide: 2%

Harpe d'Hypnos
E12 - Monts Ajourés : 2%
C9 - Monts Tuméfiés : 1%

Miroir d'Hypnos
F12 : Nécropole de Throat : 4%


Lesctures, Détections et enchantements

Lecture d’Aura

E6 - Sanctuaire de plaine : 2%.
F5 - Cité de Panople : 1%
A6 - Nécropole de Zniak : 1%
G10 - Cité de Sergal : 1%
I11 - Pont de Yala : 1%
K9 - Sanctuaire de Notr : 1%
E11 - Lac de Glimster : 1%
L3 - Lac laineux : 1%
C4 - Pont de Gioli : %

Détection d’Aura
E6 - Sanctuaire de plaine : 3%
E6 - Sanctuaire Plat : 3%

Enchantement
D13 - Cité Sordide : 1%

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Les cases de l'enchantement de la statuette :
- Cité de Panople (Enchantement)
- Nécropole de Zniak (Purification)
- Pont de Yala (Alliance)
- Sanctuaire de Notr (Permanence)
- Fleuve (Maîtrise)
- Fleuve (Clef de Choedan Kal, accès au Puits de Rêve)




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