 |
 |
 |
Intrigues sur l'île de Goémon
Episode 12 - Au pays des morts |
Plusieurs heures, plusieurs jours plus tard, Felto est sur la grève, devant le bûcher funéraire de Gasparagon. Il est tard, il pleut. Tout le monde est là, des dizaines de personnes, dont frère Ildebert et son novice Odilon, qui sèche de grosses larmes coulant sur sa joue rougie par le chagrin. Felto, triste comme les pierres, houspille tout le monde, cherche à comprendre ce qui s’est passé, et scrute la mer pour recevoir un signe d’espoir, n’importe quoi, que la Chrysobelle soit là, et qu’elle l’emporte au large, loin de cet orage de tristesse qui l’emprisonne. Hélas la seule chose qu’il perçoit dans le brouillard naissant est une sorte de mur lointain au-dessus de l’eau, comme si une construction diaphane et incertaine se cachait derrière les noirs nuages de sa tristesse.
Puis, lorsque les dernières flammes disparaissent, happées par la nuit glauque, tout le monde s’en va. Il ne reste plus qu’un vieillard au visage encapuchonné, que Felto prend à partie, lui reprochant essentiellement de venir se repaitre de la douleur des autres.
- Je suis Celui-Qui-Vient-A-La-Fin, le Coureur des Chemins, répond le grand homme à la voix calme, je suis là parce que j’en ai la plus grande nécessité.
C’est alors que la brume s’intensifie et que Gasparagon apparaît, tout nu et sans blessures, dans les fumeroles du bûcher. Malgré les interpellations répétées de Felto, il se met à marcher dans une direction indéfinissable. Et le Vieux lui emboîte le pas. Il exhorte le jongleur à les suivre, si celui souhaite des réponses à ses questions, surtout celles concernant la réincarnation, la vie de rêve en rêve, et la chaine sans fin des renaissances des voyageurs. Durant cette courte marche l’acrobate aperçoit au loin de très hautes montagnes enneigées, que le vieillard nomme d’une certaine manière, mais impossible de s’en souvenir.
Ils finissent par arriver à un tout petit feu de camp ou les attendent Gasparagon tout blême assis par terre, ainsi qu’un attelage étrange, composé d’une charrette branlante, d’un cocher et d’un cheval famélique. Le cocher est tout rabougri, vêtu de bouts de vêtements empilés et coiffé d’un chapeau à large bord ne laissant rien voir de son visage. Seule sa main tenant les rennes est visible, squelettique et ravinée. Il reste muet et ne se retourne pas à l’arrivée des trois personnes. Alors qu’un froid terrible saisit Felto, Gasparagon, lui, n’a l’air d’avoir ni vraiment chaud ni tout à fait froid.
- Nous sommes entre deux rêves, entre les branches d’Yggdrasil, explique l’encapuchonné à la demande du voyageur. La porte va s’ouvrir pour ton ami, c’est pour ça que je l’ai suivi.
Felto se réveille soudain. La charrette a démarré, Gasparagon la suit toujours tout nu, et le vieux suit Gasparagon. Tremblant de la tête aux pieds, il leur emboite le pas rapidement. Au bout d’un temps indéfinissable, les brumes se dissipent. Un grondement sourd et lointain se fait entendre. Les montagnes noires dans lesquelles ils marchaient s’achèvent brutalement devant un précipice dans lequel personne n’a envie de plonger son regard. Enjambant le vide s’élance un pont de pierre d’un seul tenant, telle une langue de caméléon collée à l’autre rive.
Alors qu’ils franchissent Gjallarbrú (le pont), le vieillard, qui semble être assez éclairé sur le fonctionnement des rêves et les passages qui les lient, et qui a également deviné que Felto était Haut-Rêvant, affirme que ce qui « coule » sous le pont est Gjöll la Dernière Rivière, les Limbes, et que tout le monde a été sage de ne pas se pencher par-dessus le parapet inexistant de l’arche de pierre.
Au bout du pont se trouve une grille démesurément haute, le Gigungagat, d’après le vieillard. C’est Helgrind, la porte du pays des morts, celle qui ne peut s’ouvrir de l’intérieur. Les pans de l’immense grille s’écartent dans un grincement sourd et le convoi s’y engage lentement.
De l’autre côté le sol est noir, craquelé, et les arbres morts et torturés. Alors que Felto commence enfin à comprendre ce qui lui arrive, Gasparagon sort enfin de son mutisme. Il est à nouveau libre de sa conscience et de ses mouvements. Lorsqu’il est mis au courant de la situation, il insiste à juste titre pour savoir ce qui motive leur guide à venir au pays des morts. Du coup le vieux se livre un peu.
- Je suis connu sous plusieurs noms, comme Alfadr, Vegtamr ou Bolverk. Je suis venu pour poser des questions à Angrboða, une Völva (voyante) qui réside ici, au Pays des Morts. Les questions concerneront mon fils. Nous pouvons entrer au pays des morts car Gasparagon nous y a guidés. S’il avait été un rêveur comme les autres, il se serait bêtement réincarné. S’il était mort au combat il serait allé au Walhalla. Sa mort est exactement celle que je recherchais.
C’est sur ces bonnes paroles que, attiré sans doute par les exclamations des deux voyageurs, un mort se précipite vers eux pour les étriper. Tandis que le vieillard disparaît grâce à son don de Haut-Rêve, les deux malchanceux en viennent à bout rapidement.
Puis ils se mettent en route en toute discrétion. Ils croisent au loin le chemin d’un fort parti de Chèvre-Pieds morts, des créatures humanoïdes à tête d’animaux, surtout de boucs, chèvres et autres ovidés. Puis ils arrivent à la clairière de la Völva, un simple cercle de pierre sans rien au centre. Le vieux mage l’appelle sans que personne ne comprenne comment et bientôt la terre se craquelle pour laisser apparaitre les bras puis la tête décharnée de la voyante.
L'homme pose alors trois questions, auxquelles elle répond d’une voix d’outre-tombe, tout en le qualifiant de « traitre » de temps en temps :
- Dis-moi, Angrboða, pour qui sont les bancs recouverts d’or à Niflheim ?
- Quel prix paieras-tu pour une réponse à cette question ?
- Je t'ai amené celui-ci pour être ton prix, dit-il en désignant Felto.
- Les bancs funéraires ont été dressés pour ton fils, le beau et le bien-aimé Baldr?
- Dis-moi, Angrboða, qui tuera mon fils, le beau et le bien-aimé Baldr?
- Quel prix paieras-tu pour une réponse à cette question ?
- Je t'ai amené celui-là pour être ton prix répond-t-il en désignant Gasparagon.
- Hödr tuera ton fils et toutes les vierges du monde se lamenteront.
- Dis-moi, Angrboða, qui vengera mon fils, le beau et le bien-aimé Baldr?
- Quel prix paieras-tu pour une réponse à cette question ?
- Je jure de ne plus t'importuner avant le Crépuscule de la fin du monde.
- Tu engendreras un fils à cette seul fin et il ne se lavera pas, ni ne se coiffera la barbe et les cheveux avant d'avoir vengé son frère.
Bien entendu les deux compagnons ne se laissent pas faire et entament une lutte aussi courte qu’inégale face au puissant magicien. Felto finit à un pied du sol tenu par une main invisible, et Gasparagon sombre soudainement dans un puissant sommeil.
Fort heureusement les cris et exhortations de Felto réussissent à amadouer le vieil homme, surtout lorsqu’il promet de l’aider à sauver son fils le moment venu. L’autre répond que de toute façon il n’en est plus à une trahison près. Il les libère et renvoie la sorcière, pile au moment où elle allait « ingérer » l’imprudent Gasparagon, qui voulait à toute force en découdre avec elle, même après que le vieillard ait été gagné à leur cause par l’habile comédien.
Presque fier d’avoir trahi une énième fois, celui qui se fait appeler Alfadr assure connaître un moyen de sortir du pays des morts, et l’explique à ses nouveaux compagnons : il s’agit de trouver la source Hvergelmir, d’éviter les serpents, de plonger dedans pour trouver la racine et de remonter celle-ci. Facile.
Ils parviennent à la source assez facilement. C’est un lieu entouré de serpents de toutes formes et de toutes tailles, grouillant et suintants. Tout le monde cours, saute, enjambe, et réussit à atteindre le trou d’eau tout en évitant Nídhöggr, le plus gros des serpents qui ronge la racine. Gasparagon et Felto y plongent et, au terme d’une galère sans précédent, parviennent à trouver la racine, qui ressemble tout de même plus à une liane tordue. Felto, qui a bu plusieurs fois la tasse se retrouve bien dépassé par les évènements. Il ne doit son salut qu’au mage, qui, changé en loutre géante à un seul œil, le tire jusqu’au fond du puits. Une fois la racine remontée, ils se retrouvent à l’air libre et entourés de brumes à couper au couteau, sur ce qui semble être la même racine, mais bien plus grande. Celle d’Yggdrasil, l’Arbre-Monde.
- Il suffit à présent de traverser la brume pour retrouver votre rêve d’origine, assène le mage.
- Et comment fait-on cela ? demande Gasparagon.
- Suivez-moi.
Effectivement, peu de temps après, les compagnons se réveillent. Ils sont à nouveau dans le caveau, entourés de frère Ildebert et du méfiant capitaine.
Mode d’emploi pour traverser le pays des morts
(option « interrogation de voyante »)
- - - - - - - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
Pré-requis
1 – Apprendre à nager correctement
2 – Se débarrasser de sa phobie des serpents
3 – Fréquenter les cimetières, pour s’habituer aux morts
Y aller
1 – Trouver une mort intéressante (c’est-à-dire pas une mort insignifiante, ni une mort au combat)
2 – Option sorcière : se munir d’amis du défunt (ADD) et les abuser pour qu’ils suivent le convoi VOLONTAIREMENT
3 – Si le défunt n’a pas d’ADD, prendre n’importe que vivant muni d’une âme
4 – Le suivre dans les brumes jusqu’au feu et à la charrette
5 – Continuer à suivre la charrette
6 – Passer le pont sans regarder en bas
7 – Franchir la Porte
8 – Option sorcière : Faire franchir la porte VOLONTAIREMENT aux amis du défunt
9 – Rester discret pour ne pas se faire attaquer par un mort
10 – Option sorcière : se rendre à la Clairière de la Völva
11 – Option sorcière : ne pas oublier en route les ADD
12 – Option sorcière : « Appeler » mystérieusement la sorcière
13 – Option sorcière : Poser les questions, payer en ADD
14 – Option sorcière : Au besoin, trahir sa parole (courant au pays des morts)
En repartir
1 – Fuir à toutes jambes
2 – Trouver la source aux serpents
3 – Surmonter sa peur
4 - Courir en évitant les serpents
5 - Ne pas trop faire attention au plus gros d’entre eux
6 – Plonger dans le trou
7 – Nager comme un forcené vers le bas
8 – Attraper la racine et la remonter comme un fou
9 – Une fois sur la grosse racine, tenter de retrouver son rêve d’origine |

Le journal de Gasparagon
6 Sirène
- - - - - - - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
- - - - -
6 Sirène
Tiens, que fais-je ici? Où suis-je? Pourquoi suis-je nu? Voilà les principales questions que se pose Gasparagon à son réveil dans le pays des morts. Après une courte discussion avec Felto, il apprend qu'il est mort, que son corps a été brûlé, et qu'il se trouve actuellement au pays des morts, et que Felto s'y trouve aussi car il a suivi son âme après ses funérailles.
|
|
|

Conception et réalisation Moi-même : www.monniot.net. Toutes les illustrations © Moi-même aussi | Contact
Les amis de Somnia Fingere : Eotorm | Saut de puces | Aide DD | pathfinder - fr | Dessine-moi du rien
"d20 System" and the "d20 System" logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according
to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20.
Requires the use of the Dungeons & Dragons®, Third Edition Core Books, published by Wizards of the Coast, Inc.
Version française par SpellBook/Asmodée.
|
|