Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Chapitre 1
A l'heure du vaisseau
Ep 1 - Prologue - Sur la route
Ep 2 - Des groins dans les bois
Ep 3 - Un bateau en forêt
Ep 4 - Sur la piste de la mouche
Ep 5 - A Uciel et alentours
Ep 6 - Rencontre avec les exilés
Ep 7 - Cueillette dans les Sépulcreux
Ep 8 - La (re)prise de Glupno

Chapitre 2
Intrigues à Goémon
Ep 9 - Cachotteries à Goémon
Ep 10 - La première exploration
Ep 11 - Le tombeau d'Ilderil
Ep 12 - Au pays des morts
Ep 13 - Chrasmes et statuette
Ep 14 - L'évasion de Goémon

Chapitre 3
La Chrysobelle
La Chrysobelle

Chapitre 4
Le trésor de Black quirel, première partie
Ep 1 - Une petite île...
Ep 2 - Des singes et des hommes
Ep 3 - Dans la boue de Port-Misère

Chapitre 5
Entre deux rêves
Ep 1 - Le nom du monde est forêt
Ep 2 - Aram fils d'Aran
Ep 3 - Arrivée en Muspellheim
Ep 4 - Prisonniers du Shir
Ep 5 - Escale à Abireb

Chapitre 6
Felto et les Douze Frères
Ep 1 - Réveil dans le grand froid
Ep 2 - Ferme, orties et purrin
Ep 3 - Mariage et forteresse
Ep 4 - Le sacrifice du Géant

Chapitre 7
Intrigues à Bazouges
Ep 1 - De Hauterives à Bazouges
Ep 2 - Les Jeux de Bazouges
Ep 3 - Conversation avec Fengbald
Ep 4 - Sous la tente de d'Harloi

Chapitre 8
La Forêt de Bradak Tor
Ep 1 - Un double convoi
Ep 2 - Le Rêve de tous les Rêves
Ep 3 - La visite des Sylvains
Ep 4 - Groins et sombre forêt
Ep 5 - Drôle de combat et entité

Chapitre 9
Intrigues à Orofroise
Ep 1 - Des paysans bien isolés
Ep 2 - En route vers Orofroise
Ep 3 - Partie de chasse
Ep 4 - Deux morts de trop
Ep 5 - Quelques jours de cachot
Ep 6 - Combat dans la crypte
Ep 7 - La poursuite des gredins
Ep 8 - Le sauvetage de Lancel

Chapitre 10
A la poursuite de Blamort
Ep 1 - Ælwin et Blamort
Ep 2 - Sirène et géant
Ep 3 - L'île, en deux questions
Ep 4 - La Vouivre pécheuse
Ep 5 - Le Requin-Cauchemar
Ep 6 - Le Retour de Gasparagon
Ep 7 - Préparatifs
Ep 8 - Le tombeau de Partolon

Chapitre 11
De retour à Midgard
La libération du Cyan
 
 

Chapitre 12
Un nouveau départ 
Une nef dans la tourmente
 
 

Entre Bazouges et ...
Episode 1 - Un double convoi

18 Vaisseau

Au matin Felto se réveille heureux comme tout, puisqu'il a été dans la nuit visité par les dragons, et qu'il a fait l'acquisition d'un nouveau sort : Invocation d'Araignées Taméennes.

Les deux compagnons prennent la route de potron minet, tirant leurs mules respectives. Le baladin décide d'aller trouver Bellinand d'Orofroise pour lui raconter ce qu'il sait du terrible complot qui se trame dans l'ombre. Selon Lancel, celui-ci a son domaine en Ys ou Avalon. Ce dernier ne sait pas trop ou il compte se rendre, mais enjoint son protégé à la plus grande prudence en cette sordide affaire de complot.

Malgré le fiasco complet de la lecture d'un signe draconic, la matinée se passe sans heurt. Un peu avant midi ils sont rattrapés par la forte troupe de Blamort de Camberet (huit hommes d'arme), qui les dépasse au grand galop sans s’arrêter. Puis c'est l'heure de déjeuner, précédant de peu celle de la sieste. C'est durant celle-ci que Felto est pris d'un étrange frisson. Il rêve normalement, puis est envahi d'un impression d'ouverture et d'aspiration, une intuition que le rêve change, qu'un élément perturbateur a fiat son apparition, bref que quelque chose ne doit pas être là. Puis il rêve aussitôt d'autre chose, sans se réveiller.

C'est après la sieste qu'ils se font rattraper une seconde fois par la même troupe. C'est incompréhensible pour les deux voyageurs. Cela voudrait dire qu'ils se sont arrêtés eux aussi, et qu'ils ont également fait une sieste, du moins une longue pause. Or une troupe d'une dizaine de personnes à cheval, même quand ça pique un roupillon en bordure de chemin, ça se remarque. Ceci, ajouté à l'étrange rêve de Felto, commence à leur mettre la puce à l'oreille.

Malgré les exhortations à la prudence de Lancel, Felto décide de rattraper la troupe pour observer ce qui se passe de plus près. Lorsqu'ils arrivent au campement, un peu avant le coucher du soleil, la troupe a déjà monté le camp, et la tente du nobliau a été dressée. Tout porte à croire que celui-ci est dedans, seul. Les hommes d'arme ne sont pas très causants, voir un peu désagréables. Ils mangent ensemble et passent une nuit tranquille.

  19 vaisseau

Le matin les hommes d'armes et les voyageurs se réveillent en même temps. La troupe déjà peu amène devient pour le coup légèrement agressive, et fait clairement comprendre aux deux compagnons qu'il est temps de se mettre en route, sans tarder. Les voyageurs récupèrent leurs mules et partent les premiers, Tandis que les soldats commencent doucement à lever le camp. Mais Felto revient sur ses pas et observe ce qui se passe : les soldats ont fini de tout démonter, et il y a nulle trace de Blamort de Camberet. Celui-ci a bel et bien disparu.

Quelques instants plus tard le baladin se rend sur les lieux du campement déserté. Il inspecte et renifle l'endroit ou se trouvait la tente du chevalier. Il sent les reste d'une perturbation dans la trame du rêve, une déchirure s'est certainement ouverte à l'emplacement de la tente il y a quelques heures. Blamort de Camberet est sans doute passé par celle-ci. Est-ce lui le puissant Onirographe qui a prévue son apparition ? Ou bien quelqu'un d'autre ?

Reprenant la route ils finissent par arriver à un croisement. Ils se rendent compte que les hommes d'arme se sont séparés en deux groupes, quatre d'un côté et quatre de l'autre. Felto tente alors un Miroir d'Hypnos et se voit terrassé par un horrible tourbillon noir. A son réveil il se rend compte que Lancel l'a tiré sur le bas côté de la route et caché dans un buisson. Il est bon parfois d'avoir des gens sur qui compter, se dit-il. De nouveau en pleine forme mentale, il retente, avec succès, un Miroir et une Harpe d'Hypnos sur Blamort de Camberet. Il en est bien récompensé par l’ouïe et la vision d'une scène d'une importance capitale :



La vision de Felto
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Dans une pièce aveugle, sans doute une cave ou une salle de donjon, le chevalier discute avec un homme de haute taille vêtu d'une cape noire et d'une capuche de même couleur. Son visage est entièrement couvert d'un masque d'argent martelé. L'homme au masque commence :

- Il est regrettable que d'Orofroise ait survécu. Je me demande si Roderic d'Harloi est une recru aussi précieuse qu'on le pensait.
- d'Harloi aura son utilité. Mais ce n'est que partie remise. Je vous ai expliqué les dispositions que j'ai prises pour la mort de d'Orofroise.
- C'est en effet un détail important pour la suite de notre plan.
- Ne vous inquiétez pas, il n'aura pas autant de chance tout le temps.
- Les autres phases du plan avancent selon nos souhaits. Nous serons donc en mesure d'agir selon le calendrier prévu.
- J'espère que vous tenez à ma disposition le prix dont nous avons convenu.
- Souvenez-vous bien, d'abord la couronne, ensuite la récompense.
- Oui, je sais.
- Bientôt les derniers et lointains vestiges de l'Empire Blanc seront balayés et nous régnerons en maitre sur ce qui restera de ce Rêve.
- J'espère que vous transmettrez au Roi que je le sers fidèlement, qu'il ne m'oubliera pas à l'heure de la récompense.
- Rassurez-vous, le Roi n'oublie personne.



Invocation d’Araignées de Lune Taméennes
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R-7 r8
Case : Forêt Tamée K2
Portée : E1
Durée : Nuit
JR : Aucun.

Effet : Les Araignées sélénites taméennes sont semblables à des pholcidæ (arachnides au corps très petit comparé à ses longues pattes), mais de taille nettement plus imposante (corps de 20 cm de large sur 40 de long, et pattes de plus de deux mètres). Elles détestent le soleil et ne peuvent être invoquées que dans l’obscurité. La spécialité de cette araignée est sa capacité à tisser un fil-de-lune, c’est-à-dire matière opaline et translucide à partir de laquelle on peut tisser une corde ou une toile d’une résistance incroyable. Ce « matériau » a pour propriété de ne pouvoir exister que dans l’obscurité ; le moindre rayon du soleil le dissipe.

Lorsque ces Araignées sont invoquées, on peut leur demander d’utiliser leur fil pour tout usage, mais elles ne combattent jamais. Elles grimpent aux murs verticaux et sans aspérité avec facilité et peuvent tisser des filets d’une taille de plusieurs mètres carrés attachés à un point fixe (entre deux arbres par exemple). Elles peuvent créer, entre autres, un piège, une échelle de « corde » ou tout ouvrage tissé (nid, etc.).

Piège :
 Une Araignée tisse un piège en ½ heure draconique. Quelle que soit la forme adoptée pour ce piège (collet, lacet, etc.), la victime a droit à un jet de Vue/Vigilance à -5 pour détecter le piège :
- Réussite particulière, la victime évite totalement le piège.
- Réussite significative, elle bénéficie d’un bonus de +10% à son esquive
- Réussite normale, la victime esquive normalement (en fonction de la difficulté libre du piège).
- Echec critique, elle surprise.
Le piège « attaque » à 14 à +5 (difficulté libre définie au moment de la création). La victime piégée est considérée comme empoignée et doit réussir à se débarrasser des 2 points d’empoignade pour se débarrasser du fil (Mêlée/Corps-à-corps). Le piège peut avoir été conçu pour immobiliser sa victime pour la tuer (l’étrangler dans la plupart des cas).

Échelle de corde : De fait, cette option permet d’escalader presque toute surface sans risque.

Taille 3 Constitution 13 Vie 8 Vitesse 12 sur les murs; 16/32 sur le sol
Force 7 Volonté 10 Endurance 20    
Perception 15 Rêve 10 Protection 2  



Bonus de cases et sorts en réserve
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Oniros

Terre en eau

C8 - Forêt Turmide : 1%
C8 - Forêt de Glusk : 4%
F13 - Forêt des Cris : 1%

Zone de Silence
C13 - Désert de Neige : 1%

Zone de Miroirs
D14 - Sanctuaire Plat : 2%
D14 - Sanctuaire d'Olis : 1%


Hypnos

Harpe d'Hypnos
E12 - Monts Ajourés : 2%
C9 - Monts Tuméfiés : 1%

Miroir d'Hypnos
F12 : Nécropole de Throat : 4%


Lesctures, Détections et enchantements

Lecture d’Aura

E6 - Sanctuaire de plaine : 2%.
F5 - Cité de Panople : 1%
A6 - Nécropole de Zniak : 1%
G10 - Cité de Sergal : 1%
I11 - Pont de Yala : 1%
K9 - Sanctuaire de Notr : 1%
E11 - Lac de Glimster : 1%
L3 - Lac laineux : 1%
C4 - Pont de Gioli : %

Détection d’Aura
E6 - Sanctuaire de plaine : 3%
E6 - Sanctuaire Plat : %

Enchantement
D13 - Cité Sordide : 1%

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Les cases de l'enchantement de la statuette :
- Cité de Panople (Enchantement)
- Nécropole de Zniak (Purification)
- Pont de Yala (Alliance)
- Sanctuaire de Notr (Permanence)
- Fleuve (Maîtrise)
- Fleuve (Clef de Choedan Kal, accès au Puits de Rêve)




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