Chronologie de la campagne
Personnages joueurs
L'univers et les cartes
Aides de jeu et règles
Chapitre 1
A l'heure du vaisseau
Ep 1 - Prologue - Sur la route
Ep 2 - Des groins dans les bois
Ep 3 - Un bateau en forêt
Ep 4 - Sur la piste de la mouche
Ep 5 - A Uciel et alentours
Ep 6 - Rencontre avec les exilés
Ep 7 - Cueillette dans les Sépulcreux
Ep 8 - La (re)prise de Glupno

Chapitre 2
Intrigues à Goémon
Ep 9 - Cachotteries à Goémon
Ep 10 - La première exploration
Ep 11 - Le tombeau d'Ilderil
Ep 12 - Au pays des morts
Ep 13 - Chrasmes et statuette
Ep 14 - L'évasion de Goémon

Chapitre 3
La Chrysobelle
La Chrysobelle

Chapitre 4
Le trésor de Black quirel, première partie
Ep 1 - Une petite île...
Ep 2 - Des singes et des hommes
Ep 3 - Dans la boue de Port-Misère

Chapitre 5
Entre deux rêves
Ep 1 - Le nom du monde est forêt
Ep 2 - Aram fils d'Aran
Ep 3 - Arrivée en Muspellheim
Ep 4 - Prisonniers du Shir
Ep 5 - Escale à Abireb

Chapitre 6
Felto et les Douze Frères
Ep 1 - Réveil dans le grand froid
Ep 2 - Ferme, orties et purrin
Ep 3 - Mariage et forteresse
Ep 4 - Le sacrifice du Géant

Chapitre 7
Intrigues à Bazouges
Ep 1 - De Hauterives à Bazouges
Ep 2 - Les Jeux de Bazouges
Ep 3 - Conversation avec Fengbald
Ep 4 - Sous la tente de d'Harloi

Chapitre 8
La Forêt de Bradak Tor
Ep 1 - Un double convoi
Ep 2 - Le Rêve de tous les Rêves
Ep 3 - La visite des Sylvains
Ep 4 - Groins et sombre forêt
Ep 5 - Drôle de combat et entité

Chapitre 9
Intrigues à Orofroise
Ep 1 - Des paysans bien isolés
Ep 2 - En route vers Orofroise
Ep 3 - Partie de chasse
Ep 4 - Deux morts de trop
Ep 5 - Quelques jours de cachot
Ep 6 - Combat dans la crypte
Ep 7 - La poursuite des gredins
Ep 8 - Le sauvetage de Lancel

Chapitre 10
A la poursuite de Blamort
Ep 1 - Ælwin et Blamort
Ep 2 - Sirène et géant
Ep 3 - L'île, en deux questions
Ep 4 - La Vouivre pécheuse
Ep 5 - Le Requin-Cauchemar
Ep 6 - Le Retour de Gasparagon
Ep 7 - Préparatifs
Ep 8 - Le tombeau de Partolon

Chapitre 11
De retour à Midgard
La libération du Cyan
 
 

Chapitre 12
Un nouveau départ 
Une nef dans la tourmente
 
 

Le Trésor de Black Squirell, première partie
Episode 2 - Des singes et des hommes

Le lendemain, nous dressons le bilan du pillage des glipzouks et force est de conclure que nous ne pouvons pas partir sans les instruments de navigation et les autres trésors personnels que ces maudits simiens viennent de nous dérober. Le vieux chapeau à plume de cuir informe qui hier ornait le crâne du singe vert est resté accroché au mât de beaupré. En y jetant un œil, je vois un petit bout de papier qui dépasse de la bordure intérieure du galurin. Il s’agit d’un plan représentant une île inconnue, accompagné du dessin d’une petite pyramide exactement semblable à celle trouvée la veille dans les restes de la Noyeuse, ainsi que des mentions « Île de Dunkriff, à l’ouest de ??? » et « Quand lune zénith suivre reflet d’argent jusqu’à 7e bouche ».

Accompagné de Grim Dük, de deux rameurs et de mes deux comparses, nous mettons la chaloupe à la mer à leur recherche. Le demi-groin et les marins restent sur la plage aux aguets, et nous nous enfonçons sous les frondaisons de la forêt. Au même endroit que la veille, nous trouvons les glipzouks en train de caqueter dans le feuillage.

Je choisis un individu et je m’approche à pas mesurés de lui, sans hâte ni précipitation. Il recule et s’enfuit dans les branches d’un autre arbre. Calmement, j’avance vers lui, d’arbre en arbre, reculant toujours vers les pentes de la colline et les hauteurs de l’île. Après plusieurs minutes de ce petit jeu, il décampe accompagné d’une dizaine de ses congénères glapissants. Nous les suivons tant bien que mal vers le sommet. Un premier palier nous laisse découvrir un lac aux rives boisées. Les cris et les traces de glipzouks nous conduisent bientôt vers une petite grotte qui s’ouvre dans une paroi rocheuse à l’opposé de la plage sur laquelle nous avons abordé.

Dans cette grotte, au milieu des fientes, des ossements et des déchets divers abandonnés là par les chapardeurs, nous retrouvons les affaires volées ainsi qu’un coffre moisi aux ferrures rouillées. D’un coup de dague, la serrure saute et nous découvrons un drapeau soigneusement plié représentant un écureuil noir (sic !) sur fond rouge.

À la vue du drapeau, Gasparagon se rappelle de la légende d’un pirate connu sous le sobriquet d’Écureuil Noir. Prévoyant et économe, il cachait des petits trésors un peu partout pour les jours de vaches maigres. Malheureusement, il était affligé d’une mémoire tout à fait défaillante et oubliait régulièrement les cachettes où il avait remisé son magot ; aussi faisait-il des plans de ses caches. Mais sa mémoire aléatoire continuait à lui jouer des tours et il égarait aussi ses plans. Un beau jour, lassés de ne jamais touchés leur part du magot, l’équipage se mutine et met un terme à la carrière du pirate écervelé. En mettant bout à bout la légende, la carte et le drapeau, on peut sans doute espérer arriver à un trésor. Sauf qu’aucun des noms de la carte ne nous est familier. Il va falloir chercher un peu…

Chargés de notre maigre butin, nous revenons à bord de La Chrysobelle, puis nous levons l’ancre avec la marée et faisons voile vers Port-Misère. Un soir, nous arrivons en vue d’une île inconnue qui présente un littoral rocheux et escarpé. Une tour sans porte ni fenêtre domine la baie houleuse. Le marchand nous monte sur le pont et nous apprend qu’il s’agit de la fameuse Île-des-Sirènes, infestés des monstres marins éponymes où un Haut-Rêvant d’autrefois avait bâti une tour. Nous nous empressons de sortir de la baie pour reprendre notre route.

Le lendemain soir, nous abordons à Port-Misère, où un officier de port des plus grossiers demande à parler au capitaine, refuse de croire qu’il peut s’agir d’une femme, se montre arrogant, inquisiteur et, au final, assez bête. Nous lui donnons satisfaction et nous en trouvons assez vite débarrassé. Pendant qu’Ambre d’Ivoire gère toutes les questions liées à l’accostage, au déchargement de la cargaison et à l’organisation des quarts pendant le mouillage, je m’accoude au bastingage pour humer un peu l’ambiance locale. Les rues sont boueuses, les gens sont sales, des bagarres éclatent rapidement, la milice intervient peu et mal. Du pont du navire voisin, un marin bigleux nous hèle pour savoir ce que nous faisons là et nous proposer « de la bonne ! ». Sans un mot, Gasparagon saute à terre et disparaît dans les ruelles boueuses pendant un long moment.


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