Personnages joueurs
Personnages non joueurs
Le monde d'Unaïa
Récits de campagne
Règles maison & digressions
Chapitre premier
Aprés la vie, la mort...
Introduction
Premiers (faux) pas à Saranque
Fuite vers les Cavernes Noires
De retour chez les Efrelas
La Macabre Fête des Éléments
La nuit du vain magicide
Préparatifs
Les Tours du Miroir (1)
Les Tours du Miroir (2)
Les esclavagistes...
Retour à Saranque
Le temple de la Mort-Patience
Opération Cicatrice
Au village d'Ecari
Jabal l'Élu
Du Nord au Sud
• Les paroles d'Oar et Obone
Grottes et éboulements
Recherches et Renseignements
L'assaut du Primogène
Le Voyage des Vents
Les Confins (I)
Les Confins (II)
Sharis, son soleil et ses...
Le Maître Questionneur
Entraînement et Intendant
Retour en Atras
Bataille et Draakins
La libération de Moustique
Le conseil extraordinaire
Suite du conseil puis Saranque
Retrouvailles avec la Main Noire
Dans les entrailles de Saranque
La chute de la Main Noire

Chapitre second
Après la Mort, l'Oubli
Vers le Temple de la Mort Patience
La légion ne se rend pas
Discussion avec Légion et la Reine
Quelques mois de laboratoire
Première journée à Tempraz
Altercation dans l'enceinte médiane
Accès toléré à la nécropole
Le Roi d'Iskandis
Traque dans la nécropole
La bataille du Dôme



Accréditations :
Pec, Mathieu, Philippe, Steph, Coutcout

Chapitre Second
Après la Mort, l'Oubli.

Quelques mois de laboratoire


Les aventuriers mettent 12 jours pour revenir à la grotte et 2 jours pour regagner Presque

1 - Eclat
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Plusieurs fois l'Efrelas a essayé de prendre contact avec Eclat, mais sans y parvenir. Au bout d’un moment il y arrive. Au moment ou il le voit, il est assis à une table en train de lire et d’annoter un recueil de plusieurs feuillets écrit par plusieurs mains, ou en tout cas avec des encres de couleurs différentes. Il n'a pas le temps de voir de quoi il traite car il se lève précipitamment, prononce quelques paroles et le mage le retrouve l’instant suivant. Lorsqu'il lui parle de la Draakis avec qui les aventuriers sont entrés en contact, il ne prend aucun risque : invisibilité, illusion pour simuler une présence et une voix qui n'est pas la sienne, plus d'autres sorts (dont au moins un hors de portée des connaissances du mage). Peu de temps après il le rencontre en personne.

La Draakis :
Il est très préoccupé par ces nouvelles. L’incursion des Draakis vers le sud, de plus en plus loin, sans compter que les techniques de progression des Draaks en territoire ennemi se basent généralement sur la mise en place de plusieurs points de fixation, plusieurs places fortes très bien cachées. Il n’en sait pas beaucoup plus, c’est Fiel qui gère ça.

Les Salines :
Il ne sait pas grand-chose non plus sur les Salines. Cependant, il reprend contact avec Tanerûne plusieurs jours plus tard et lui fait remettre deux livres qui semblent parler du sujet. Il s’agit de deux tomes du même ouvrage (tomes VI et VII) qui traitent des « une fois nés mais deux fois morts ». Il est possible d'y apprendre beaucoup et peu de choses à la fois. Des tendances générales de certaines créatures (résistances au tranchant/contondant, immunités, etc.) mais également que chaque créature peut se décliner en de multiples sous-espèces qui peuvent différer. Il distingue :
• des créatures « sans âmes » qui obéissent à une volonté supérieure (ou pas) et qui, la plupart du temps sont créées par un tiers,
• des créatures « avec âme » qui sont aussi contrôlables que les vivants et sont généralement leur propre création (du à des champs magiques, le refus du passage de la Mort elle-même, une tâche à accomplir ici bas, une malédiction, etc.).
Ce livre permettra de faire un jet au moment où la mage verra une créature afin de l’identifier et de connaitre ses caractéristiques (DD assez bas, mais en fonction du jet, connaissances de +/- de choses).
Il fait passer à Tanerûne une petite boite de bois en marqueterie en lui demandant de la rapporter au Temple si tu il y va. Elle fait une 15 aine de cm de longueur, 10 de large et 4 de haut. Elle est très bien conservée mais le bois est patiné, signe qu’elle a du passer entre de nombreuses mains. Un blason représente un cercle parfait au travers duquel se croisent une épée et une masse simple. Une détection de la magie révèle des traces de magie d’école Transmutation. L’aura vient de l’intérieur de la boite, cependant elle ne semble pas posséder de système d’ouverture. C’est une chose qu’ils devaient faire depuis longtemps, dit Eclat, mais n’ont pas eu l’occasion de faire avant. Il fallait trouver le bon porteur, celui qui pourrait juger de manière fiable s’il faut vaincre ou fuir… et le faire. Il recommande chaleureusement de le pas l’égarer ni de la laisser en de mauvaises mains. En échange de ce service, cette petite boite pourrait bien lui permettre d’accéder aux renseignements qu'il désire là bas.

L'appel du SM
En ce qui concerne l’appel du SM par l’anneau pendant l'épisode du TMP, Eclat indique qu’il y a eu plus de peur que de mal. Il y a eu une double tentative de pénétration dans le périmètre de la Grotte.
Une par la brèche, les mages de Sharis ont réussi à trouver le chemin jusqu’au repaire malgré les fausses pistes laissées dans les champs magique par Eclat. Cette incursion a pu être gérée difficilement par le SM en personne sans contact avec les étrangers. Cela fera diversion un moment, mais ils sont beaucoup plus compétent que ce qu’ils avaient imaginé et ils deviennent une réelle menace pour la sécurité du repaire…
La deuxième était par voie aérienne, dans le même temps, une attaque a été menée par quelques Draakins dans les Hauts plateaux. Il s’agissait sans doute d’une attaque éclair destinée à tester les défense et la réactivité de celles-ci. Les assaillants sont repartis sans perte et en ayant occasionné des dégâts relativement importants. Cela ne présage rien de bon pour la suite. A leur tête était un Draakin blanc en armure noire comme la nuit.
 

2 - L'anneau du SM
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Ensuite il étudie l'anneau du SM pour connaître toutes ses propriétés et de savoir l'utiliser. Malgré Identification et Vision magique, il se rend rapidement compte qu'il n’arrivera à rien de bien probant sans analyse d’enchantement. Eclat confirmeque cet anneau est une épreuve en soi et que « lorsque tu sauras, alors il sera l’heure du choix pour toi ». Il ne dit rien de plus, apparemment très content de l'air interrogatif peint sur le visage du mage. 


3 - Aller au temple de la mort d'Atlas
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Effectivement, lorsque le mage remet la boite au Temple, un disciple la lui prend des mains pour la poser sur l’autel principal du Temple et va avertir le haut prêtre qui se trouve non loin. Celui-ci vient le voir et attend ses explications. Une fois données il fait un signe et le disciple repart. Quelques temps après, quelqu’un vient le trouver pour répondre à ses questions. Pendant qu’il répond, la sécurité s’est largement développée autour de l’autel et une ribambelle de disciples viennent jusqu’à lui pour prendre la boite, la porter jusqu’au front et la reposer ensuite dans un silence parfait.
L'Efrelas apprend plusieurs choses, mais rien sur les créatures qu'ils sont susceptibles de rencontrer (ils ne sont pas fou non plus). Ce ne sont évidemment ni des frères ni des sœurs du Silence qui le renseignent, mais une sorte d’historien affilié au Temple. Après quelques questions d’apparence anodines, certainement pour savoir l’étendue de ta connaissance en histoire générale, il est rassuré et commence son exposé :
- La Nécropole des Salines est la plus grande Nécropole existante
- Elle date d’avant le grand cataclysme et enferme les héros d’antan. Elle est toujours utilisée pour inhumer ceux qui le désirent ainsi que tous les frères et sœurs du Silence.
- Des générations entières de résistants au Primogène se sont succédées. On dit que les plus grandes familles, les plus illustres et les plus riches ont des caveaux gigantesques à faire rougir les seigneurs d’aujourd’hui. Il se murmure que sous le sol de la ville se trouvent des milliers de tombe trop méchantes
- Si le Temple d’Atras est un grand Temple, il n’est rien en comparaison de la Cathédrale érigée au cœur de la Nécropole parait-il, mais seuls les adeptes ont le droit d’y aller.


4 - Parler à Ilmatar
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Qui a réussi, contre quelques potions, à obtenir quelques renseignements : Un de ses agents a repéré par une fenetre de sa maison une conversation entre Elasia et un tarag. Puis il a patiemment attendu qu'il sorte pour le suivre, mais il n'est jamais sorti. Ilmatar a retrouvé le bonhomme plus tard en ville, dans une auberge, mais il ne ressemblait plus du tout à la description qu'on lui en avait faite. Il l'a fait boire, et a la fin il ne tenait plus debout, et parlait de Conclave, de vents, de Cités volantes, etc…


5 - Création de sorts (sous détection de la scrutation)
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Niv 1 : Disparition, Rayon affaiblissant, Arme magique
Niv 2 : Détection de l'invisibilité, Contrôle mineur des morts-vivants
Niv 3 : Immobilisation des mv
Total : 100 unités de travail
 
Fabrication des sorts :
NLS : 7 plus Qualité du laboratoire (0) plus Rangs en Art de la magie (7) plus Bonus d'intelligence (5) plus Rangs en linguistique (1). Jet : 1D20 + 20
19+20 = 39           cumul : 39
13+20 = 33           cumul : 72
17+20 = 37           cumul : 109
Total : 3 semaines
 
 
6 - Création de parchemins (sous détection de la scrutation
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Niv 1 : Alarme x3, Disparition X3, Arme magique x2 (8 ns) 8x25= 200 po
Niv 2 : Détection de l'invisibilité x2, Contrôle mineur des morts-vivants x1, Résistance vs Energ x1 (8 ns) 4x150= 600 po
Niv 3 : Don des langues x1, Recherches de pensées x1, Coursier fantôme x1, Réduction d'objet x2 (15 ns) 5x375= 1 875 po
Niv 4 : Tempête de grêle x1, Corps élémentaire x1 (8 ns) 2x700= 1 400 po
Total : 430 unités de travail
Fabrication des sorts :
NLS : 7 plus Qualité du laboratoire (0) plus Rangs en Art de la magie (7) plus Bonus d'intelligence (5) plus Rangs en linguistique (1). Jet : 1D20 + 20
14 + 20 = 34         cumul : 34
4 + 20 = 24           cumul : 58
18 + 20 = 38         cumul : 96
3 + 20 = 23           cumul : 119
12 + 20 = 32         cumul : 151
12 + 20 = 32         cumul : 183
7 + 20 = 27           cumul : 210
14 + 20 = 34         cumul : 244
13 + 33 = 32         cumul : 277
2 + 20 = 22           cumul : 299
7 + 20 = 27           cumul : 326
13 + 20 = 33         cumul : 359
19 + 20 = 39         cumul : 398
14 + 20 = 34         cumul : 432
Total : 14 jours


7 - Création de potions (sous détection de la scrutation) :
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Niv 1 : Disparition x3, Arme magique x2, Rapetissement x1 (6 ns) 6x50= 300 po
Niv 2 : Image miroir x3, Invisibilité x3, Force de taureau x3, Graisse x1 (20 ns) 10x300= 3 000 po
Niv 3 : Affutage x1, Vol x1, Soins importants x4 (18 ns) 6x750= 4 500 po
Total : 440 unités de travail
NLS : 7 plus Qualité du laboratoire (0) plus Rangs en Art de la magie (7) plus Bonus d'intelligence (5) plus Rangs en Alchimie (6) +2 (couteau) +2 (cristal). Jet : 1D20 + 29
8 + 29 = 37           cumul : 37
19 + 29 = 48         cumul : 85
4 + 29 = 33           cumul : 113
7 + 29 = 36           cumul : 149
6 + 29 = 35           cumul : 184
13 + 29 = 42         cumul : 226
15 + 29 = 44         cumul : 270
2 + 29 = 33           cumul : 303
16 + 29 = 45         cumul : 348
18 + 29 = 47         cumul : 395
14 + 29 = 43         cumul : 438
18 + 29 = 47         cumul : 485
Total : 12 jours, mais comme c'est maximum une potion par jour, ça fait 22 jours
 
Répartition des potions :
• Nidal : Disparition x1, Arme magique x2, Rapetissement x1, Image miroir x2, Invisibilité x1, Force de taureau x3, Graisse x1, Affutage x1, Soins importants x2, Vol x1
• Zacharias : Disparition x1, Invisibilité x1
• Tanerûne : Invisibilité x1, Soins importants x2, Disparition x1, Image miroir x1
 
 
Planning

- Eclat
1 jour aller et un retour : 2 jours
 
- Temple de la Mort d'Atras
2,5 jours aller, un jour sur place et 2,5 jours retour : 6 jours
 
- Ilmatar
1 jour aller et 1 retour : 2 jours
 
- Sorts 21 jours
- Parchemins 14 jours
- Potions 22 jours
 
TOTAL
67 jours, soit 2 mois et 11 jour
11 875 po pour la fabrication de l’ensemble des potions / parchemins





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