Personnages joueurs
Personnages non joueurs
Le monde d'Unaïa
Récits de campagne
Règles maison & digressions
Chapitre premier
Aprés la vie, la mort...
Introduction
Premiers (faux) pas à Saranque
Fuite vers les Cavernes Noires
De retour chez les Efrelas
La Macabre Fête des Éléments
La nuit du vain magicide
Préparatifs
Les Tours du Miroir (1)
Les Tours du Miroir (2)
Les esclavagistes...
Retour à Saranque
Le temple de la Mort-Patience
Opération Cicatrice
Au village d'Ecari
Jabal l'Élu
Du Nord au Sud
• Les paroles d'Oar et Obone
Grottes et éboulements
Recherches et Renseignements
L'assaut du Primogène
Le Voyage des Vents
Les Confins (I)
Les Confins (II)
Sharis, son soleil et ses...
Le Maître Questionneur
Entraînement et Intendant
Retour en Atras
Bataille et Draakins
La libération de Moustique
Le conseil extraordinaire
Suite du conseil puis Saranque
Retrouvailles avec la Main Noire
Dans les entrailles de Saranque
La chute de la Main Noire

Chapitre second
Après la Mort, l'Oubli
Vers le Temple de la Mort Patience
La légion ne se rend pas
Discussion avec Légion et la Reine
Quelques mois de laboratoire
Première journée à Tempraz
Altercation dans l'enceinte médiane
Accès toléré à la nécropole
Le Roi d'Iskandis
Traque dans la nécropole
La bataille du Dôme



Accréditations :
Pec, Mathieu, Philippe, Dan

Chapitre premier
Après la Vie, la Mort...

Les Confins (I)

Jour 386

Les deux héros sont toujours dans les couloirs des vents, voyageant à une vitesse vertigineuse. Au bout d'un moment il en sortent soudainement et chutent sur une herbe bien grasse. Au dessus de leur tête, à 5 ou 6 mètres de haut se trouve une sphère noire, et partout ailleurs la nuit étoilées. Le mage, tout en massant sa cheville foulée, devine d'après ces dernières qu'ils se trouvent de l'autre côté du monde.
Là les attendent deux personnes, Ilmatar et un Sauris qui leur est inconnu. Il se nomme Siriushin, et possède un varan de compagnie qui répond au doux nom de Salive. Ils disent que le Seigneur et Maître, n'ayant plus de nouvelles d'eux depuis 20 jours, les a envoyés à la recherche du barbare et du mage. Ca fait trois jours qu'ils cherchent leur traces en vain. La seule chose qu'ils aient trouvé est l'entrée d'une grotte non loin.

Ce qui est curieux, c'est qu'ils ont avec eux tous leurs bagages empaquetés pour la mission qu'on leur a confiée, sans pour autant avoir le souvenir de les avoir faits. A bien y réfléchir, Tanerûne a pourtant le souvenir d'être passé lors de sa vision dans le repaire du Seigneur et Maître, et d'en avoir parcouru de nombreuses pièces en compagnie de Thorden, puis d'avoir pénétré une aurore sphère grise, métallique (Voir : Troisième vision : Voyage à grande vitesse, dans l'encadré de la partie "Le voyage des Vents"). Cette partie de la vision devait être bel et bien réelle pour les deux aventuriers. D'ailleurs la lettre du Seigneur et Maître, que le mage a sur lui avec les plans des trois premiers niveaux du laboratoire, le confirme. Celle-ci parle d'un Tanerûne "aux yeux vitreux et absents".
Cela veut donc dire qu'ils ont erré dix-sept jours dans le monde des vents avant d'arriver à leur destination.

Après les présentations d'usage, ils gagnent la grotte, qui est en fait l'entrée du laboratoire. Le mage distribue les potions à tout le monde, et le groupe commence l'exploration du premier niveau, l'étage des invités. Ils affrontent d'abord une Liane Meurtrière, puis quelques instants plus tard un groupe de Singes Etrangleurs dans une salle à ciel ouvert. A la fin du combat retentit soudain une énorme explosion au dessus de leur tête, suivie d'une puissante voix de Draakin. Celui-ci hurle des phrases comme "Ne te cache pas", "Ne fuis pas", "Qui est ton maître ?". C'est la voix d'Eclat qui y répond et qui se met à crier "Fuyez ! Fuyez ! Ils ne m'auront pas !". Commence alors un combat terrible, dont les aventuriers n'entendront qu'une petite partie, à cause de leur fuite éperdue vers le fond du complexe. Ils arrivent dans le fameux couloir qui abrite le passage secret. Tanerûne sort son la lettre du Seigneur et Maître et prononce le mot de passe. Tout un pan de mur s'ouvre alors, livrant passage à un long couloir. Ils s'y glissent rapidement et referment derrière eux en prononçant une nouvelle fois le mot.

Au bout d'une longue marche ils arrivent à l'étage des apprentis. Toutes les pièces sont vides et nettoyées par des serviteurs invisibles. Mis à part deux combats contre deux molosses infernaux (dont les arrivées successives ont été déclenchées par la redoutable efficacité d'Ilmatar pour détecter les pièges), une vague de panique provoquée par un serviteur invisible et une énigme résolue par le rusé Ilmatar, le groupe parvient à un nouveau long couloir.

Celui-ci mène à une facétie de magicien. Une véritable forêt primaire, probablement jamais foulée par l'homme, a été transportée dans une vaste grotte. Une zone anti-plantes l'empêche de s'étendre dans le couloir. Une lumière étrange, remplaçant celle du soleil, l'inonde du sommet de la caverne et lui permet de perdurer. C'est le paradis des chasseurs, les animaux y foisonnent et les essences végétales sont inconnues des voyageurs. La salle n'a pas d'issue. Seul en son centre, perché sur un tertre, trône une sorte de saule pleureur gigantesque, dont les branches les plus longues tombent en bas de la petite colinne. Chacun s'occupe de trouver une issue. Tanerûne, lui, pose ses mains sur les énormes racines et demande mentalement "pardon pour le dérangement" pour pouvoir commencer à grimper à l'arbre en toute quiétude. A quelques mètre de haut sa maladresse légendaire se rappelle à lui lorsqu'il rate une prise et chute dans le vide. Les branches du saule se délient soudain et le rattrapent au vol pour le déposer délicatement dans l'herbe. Tout le monde est ébahi du miracle. Siriushin tente de grimper lui aussi, chute également mais n'est pas rattrapé. Il s'écrase dans l'herbe en maugréant.
Le mage, comprenant alors qu'il est possible de communiquer par la pensée avec l'arbre, lui demande de les laisser passer à l'étage en dessous. L'arbre demande pourquoi, il répond que c'est pour "Achever le travail de Séhul Bargalor". L'arbre sous-entend qu'il manque quelque chose. Tanerûne dit "S'il vous plait". Les racines du saule se mettent alors à bouger lentement pour laisser apparaître l'entrée d'un nouveau très long tunnel.

En bas de celui-ci se trouve l'ancien laboratoire du Seigneur et Maître. Il est constitué de plateaux de pierres affleurant à une poignée de centimètres de la surface d'un lac souterrain aux eaux transparentes, calmes et plates. Les aventuriers ne tardent pas à découvrir son mode de fonctionnement : Une barge de pierre transporte ceux qui y grimpent aux différentes dalles grâce à des mots de commande. Ceux-ci correspondent à des noms d'éléments alchimiques : minerai, composantes, éléments magiques, livres, feu, sels alchimiques, végétaux, materia. Il y a aussi une île dite "Laboratoire", et une grande salle au fond de laquelle est gravée un pentacle présentant trois sources de magie distinctes, à laquelle on accède par le mot "passage".
Lorsque Ilmatar prononce le mot "Feu", il est conduit vers une petite dalle sur laquelle se trouve une commode de bois. Celle-ci n'est apparemment pas piégée, il la crochète sans difficulté. Au moment ou il l'ouvre, un piège à feu se déclenche, et le projette dans l'eau. La commode contient une urne brûlante. Elle dégage une faible aura magique. Sans doute un élémental de feu prisonnier. Personne ne l'ouvre.

Tanerûne repense au fait que le Seigneur et Maître et Séhul Bargalor ont construit de nombreux laboratoires de la sorte, et ont été contraint, au fur et à mesure de l'avancée de leurs recherches, de changer de lieux. La raison y est dit-on directement liée.
Le seul endroit ou il peut se dissimuler un passage vers un niveau inférieur, c'est dans la salle au pentacle, dont les murs sont par endroits entamés par les griffes d'un monstre aux pattes de deux mètres de large. Ilmatar s'attache à le chercher en arpentant les murs, tandis que les autres se demandent s'ils ne vont pas se reposer ici avant de poursuivre leur voyage vers le fond des Confins.




Découvrez les plans du Laboratoire des Confins


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