Personnages joueurs
Personnages non joueurs
Le monde d'Unaïa
Récits de campagne
Règles maison & digressions
Chapitre premier
Aprés la vie, la mort...
Introduction
Premiers (faux) pas à Saranque
Fuite vers les Cavernes Noires
De retour chez les Efrelas
La Macabre Fête des Éléments
La nuit du vain magicide
Préparatifs
Les Tours du Miroir (1)
Les Tours du Miroir (2)
Les esclavagistes...
Retour à Saranque
Le temple de la Mort-Patience
Opération Cicatrice
Au village d'Ecari
Jabal l'Élu
Du Nord au Sud
• Les paroles d'Oar et Obone
Grottes et éboulements
Recherches et Renseignements
L'assaut du Primogène
Le Voyage des Vents
Les Confins (I)
Les Confins (II)
Sharis, son soleil et ses...
Le Maître Questionneur
Entraînement et Intendant
Retour en Atras
Bataille et Draakins
La libération de Moustique
Le conseil extraordinaire
Suite du conseil puis Saranque
Retrouvailles avec la Main Noire
Dans les entrailles de Saranque
La chute de la Main Noire

Chapitre second
Après la Mort, l'Oubli
Vers le Temple de la Mort Patience
La légion ne se rend pas
Discussion avec Légion et la Reine
Quelques mois de laboratoire
Première journée à Tempraz
Altercation dans l'enceinte médiane
Accès toléré à la nécropole
Le Roi d'Iskandis
Traque dans la nécropole
La bataille du Dôme




Accréditations :
Pec, Mathieu, Philippe, Steph, Coutcout

Chapitre premier
Après la Vie, la Mort...

Les Confins (II)

Après avoir cherché et erré entre les différents îlots, après que Thorden soit allé chercher les précieux minerais de la plateforme correspondante, après avoir suspecté de nombreuses fois la présence d'une créature tapie au fond du lac souterrain, les héros se décident enfin à se reposer.

Jour 387

Lorsqu'ils se réveillent, le mage peut enfin lire les inscriptions magiques que bizarrement il n'avait pas vues au paravant. Pour ce faire il est obligé d'entrer dans deux des trois parties du cercle d'invocation. Il parvient à mettre bout à bout les différentes parties de la phrase :
"Afin de progresser, il faut être prêt à affronter ses propres créations, et l'étendue de ses méconnaissances, faire démonstration de son pouvoir pour les contrôler et les utiliser en tant que maître et créateur. Et ce n'est qu'après avoir prouvé ses mérites que se dévoilera le passage".
Ils entrent tous dans le tiers entouré par la première partie de la phrase, qu'ils prononcent. Une vive lumière jaillit jusqu'au plafond, et fait apparaître une créature de feu, immatérielle, qu'il est impossible d'atteindre physiquement. Au terme d'un combat épique, et grâces aux créations d'eau de Sirius, ils en viennent à bout. Ils font de même dans le second tiers, mais aucune créature ne se matérialise. A la place, un sortilège se déclenche, une sorte de charme-entité. Dans le dernier tiers, une nouvelle lumière extrêmement vive illumine toute la salle, et dévoile un passage dans haut du mur du fond. Les aventuriers, à l'aide des talents d'escalade d'Ilmatar, et d'une solide corde, y pénètrent.

Le couloir est rectiligne et légèrement descendant. Il conduit à une porte métallique piégée. Hélas Ilmatar ne parvient pas à désamorcer le piège et reçoit un carreau empoisonné dans le flanc. Personne ne peut rien faire, et il manque de peu d'y rester.
Le couloir débouche un peu plus loin sur une volée de marches tombant dans une pièce occupée par un étrange laboratoire magique. Un lutin sort soudain d'une boîte et s'active à toute vitesse sur les cornues et autres alambics, pour produire des potions : 1 bleue, 3 jaunes et 2 rouges. Celles-ci peuvent être mélangées afin de créer de vraies potions alchimiques comme soin modéré, restauration, intelligence de l'aigle, prémonition, et une potion pour gonfler les JS. Les aventuriers mélangent les fioles pour obtenir une potion de restauration, et une pour gonfler les JS. Ilmatar ingurgite la première et se sent aussitôt beaucoup mieux.
Dans cette pièce se trouve une statue sous laquelle est inscrite une énigme : "Avant ton arrivée se tenait ici ton ennemi. Prononce son nom pour le voir disparaître". Une porte donne dans une petite bibliothèque que les aventuriers pillent allègrement, pour ne laisser que des livres d'histoire sans grande valeur, et des recueils de poésie. Un couloir donne sur une chambre et un bureau. Dans celui-ci ils trouvent trois objets magiques, une clef assez complexe, une sorte de flamme en pierre, et ???. Dans la chambre, des vêtements pour un Tarag de haute taille, mais rien de magique et aucune cache secrète. L'ensemble de ces salles est placé sous l'influence d'une stase magique qui les préserve des outrages du temps.
Plus loin dans le couloir se trouve une porte protégée magiquement, mécaniquement, et fermée à clef. Pour une fois les talents d'Ilmatar permettent de désamorcer le tout sans souci. En contrebas se trouve le laboratoire de recherches de Séhul Bargalor. La salle est emplie d'une puissante magie résiduelle, provenant sans doute d'un objet disparu depuis longtemps et qui a dû jadis reposer sur le piédestal griffu au centre de la pièce. Celle-ci est dotée d'un grand nombre de bureaux de pierre sculptés disposés en cercle, couverts de papiers et autres parchemins. Tanerûne empoche un parchemin de sort oublié, puis donne l'ordre de tout brûler. Les archives ont disparu, mission accomplie.
De retour dans la salle du laboratoire, Ilmatar trouve la réponse à l'énigme. "Le silence". Ils franchissent le passage secret et le referment derrière eux. Ils tombent au terme d'un petit couloir quasi nautel sur une cave à objets magiques ratés et erratiques, qu'ils pillent allègrement. Puis ils sortent du tunnel quelques centaines de mètres plus loin, sur une plate forme à flanc de falaise. Sous eux, devant eux et en dessous s'étend une nuit étoilée. Les aventuriers n'ont guère le temps de se poser des questions, ils sont attaqués par une étrange créature de vents, comme un des tunnel que le barbare et le mage ont empruntés dans leur vision passée. Ils mettent un temps fou pour en venir à bout, et récupèrent au bout du compte une puissante materia.
A l'extrémité des plateformes se trouve un antique autel dédié à la mort, chargé de magie résiduelle. Sur celui-ci est sculpté un cercle dont deux tangentes diamétralement opposées et tracées en pointillés se rejoignent sur une partie disparue depuis longtemps. De l'autre côté des pointillés, un éclat en creux manquant au cercle a été sculpté intentionnellement, comme une toute petite part de gateau. Soudain tout s'éclaire dans l'esprit de Tanerûne. Ils contemplent une représentation d'Unaïa, à laquelle manque une partie, tout comme dans leur vision. Ils sont actuellement sur le bout manquant d'Unaïa, la partie en cône échappée de la sphère. Le petit Mage pense aussitôt à une foule de questions à poser au Seigneur et Maître, dont les recherches communes avec Séhul Bargalor ont sans doute contribué au détachement du laboratoire.
Puis le groupe se repose.

Jour 388

Le lendemain l'utilisateur de magie se concentre sur des sorts d'invisibilité et de vol. Il les lance sur le groupe et tout le monde remonte la pente en surplomb. Ils se reposent à flanc de falaise le reste de la journée, puis aperçoivent deux Draakins d'Or sortir de la grotte en contrebas. Visiblement ils sont à leur recherche.

Jour 389

Le lendemain ils refont de même et parviennent à atteindre le haut de la falaise et à regagner la sphère. Ils y entrent tous ensemble pour rejoindre la Grotte.





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