Personnages joueurs
Personnages non joueurs
Le monde d'Unaïa
Récits de campagne
Règles maison & digressions
Chapitre premier
Aprés la vie, la mort...
Introduction
Premiers (faux) pas à Saranque
Fuite vers les Cavernes Noires
De retour chez les Efrelas
La Macabre Fête des Éléments
La nuit du vain magicide
Préparatifs
Les Tours du Miroir (1)
Les Tours du Miroir (2)
Les esclavagistes...
Retour à Saranque
Le temple de la Mort-Patience
Opération Cicatrice
Au village d'Ecari
Jabal l'Élu
Du Nord au Sud
• Les paroles d'Oar et Obone
Grottes et éboulements
Recherches et Renseignements
L'assaut du Primogène
Le Voyage des Vents
Les Confins (I)
Les Confins (II)
Sharis, son soleil et ses...
Le Maître Questionneur
Entraînement et Intendant
Retour en Atras
Bataille et Draakins
La libération de Moustique
Le conseil extraordinaire
Suite du conseil puis Saranque
Retrouvailles avec la Main Noire
Dans les entrailles de Saranque
La chute de la Main Noire

Chapitre second
Après la Mort, l'Oubli
Vers le Temple de la Mort Patience
La légion ne se rend pas
Discussion avec Légion et la Reine
Quelques mois de laboratoire
Première journée à Tempraz
Altercation dans l'enceinte médiane
Accès toléré à la nécropole
Le Roi d'Iskandis
Traque dans la nécropole
La bataille du Dôme



Accréditations :
Pec, Mathieu, Philippe, Dan

Chapitre premier
Après la Vie, la Mort...

Des neiges du Nord aux guerres du Sud

Les trois compagnons marchent une heure environ jusqu'à ce que le soleil se couche. Thorden trouve un abri qui leur permet de passer la nuit au sec.

Jour 227

Le lendemain, reprise de la marche. Ça grimpe, et le soir le petit mage crée un abri magique.

Jour 228

Jabal va mieux, la troupe avance plus vite, elle chemine durant onze jours, franchissant deux cols et traçant sa route sur les crêtes enneigées.

Jour 241

Arrivée dans une longue vallée abritée du vent et de la neige. Au fond de celle-ci s'étend une vaste forêt. Les yeux perçants de Jabal aperçoivent une bande de très grands humanoïdes (des ogres ? des géants ?) évoluer sur le versant d'en face. La décision de piquer droit vers eux est prise à l'unanimité, dans l'espoir qu'ils aient continué eux aussi leur route et ne soient plus là lors de l'arrivée à l'endroit ou ils se trouvent actuellement.

Jour 242

Arrivée à la lisière de la forêt.

Jour 243

Campement le soir au beau milieu des bois.

Jour 244

En milieu d'après-midi, les aventuriers aperçoivent au sol des traces de Lapius, les fameux et craintifs hommes-lapins.

Jour 245

Les traces se font de plus en plus nombreuses. Jabal essaye tant bien que mal d'en poursuivre un, mais sans succès.

Jour 246

Ca grimpe légèrement, et la troupe arrive au sommet d'une petite colline, qui domine la vallée. Non loin se prélasse un troupeau de pelks poilus, sorte de croisement entre une vache et un hippopotame, et dont les joues constituent un met de choix pour les celui qui sait les apprêter. Ils sont entourés de trois lapius en train de manger, peut-être une famille.
Jabal et Thorden se lancent dans une chasse au Pelk. Malgré les toiles d'araignées de Tanerûne, la bête parvient à s'échapper. Le reste de la journée est passé à la traquer. Elle est retrouvée exténuée dans un ruisseau, et achevée par le barbare.

Jour 247

Journée de repos. Dépeçage, salage et cuisson du Pelk.

Jour 249

Au matin, un panier tressé plein de petits oignons doux sauvages a été déposé au pied de l'abri. C'est cadeau des Lapius. Peut-êtres ne sont-ils pas aussi farouches. Le mage leur laisse un grand chêne et une petite bague en contre partie. Reprise de la marche.

Jour 251

Au matin, deux lapius attendent la troupe en bas de l'abri magique. Ce sont manifestement des créatures dotées d'une intelligence assez limitée, et dotées d'un grand sens de la prudence et de la préservation de soi. Elles annoncent que leur chef veut leur parler. Les cinq personnages acceptent l'entrevue, et avancent en grimpant le flan d'une colline. Ils arrivent près d'un trou sous un grand arbre. C'est le lieu du rendez-vous, et le chef ne tarde pas à faire son apparition. Il est rejoint par un grand nombre d'entre eux.
Il met en garde la troupe contre les dangers du "pfemple", un lieu qui rend fou tout le monde, surtout eux, et qui se trouve non loin. Il s'agit d'un temple habité par des fantômes, un lieu de hautement dangereux. Le chef cite alors une parole d'un de ses ancêtres, un ancien chef : "Ces fantômes ne laissent derrière eux que le chaos né de la contemplation du vide et du néant". Les aventuriers décident de le contourner.
Puisqu'ils font route vers le sud, le chef leur demande au moment du départ de bien vouloir dire aux "grands" qu'ils ne manqueront pas de croiser, de bien vouloir cesser de couper les arbres. Puis il fait cadeau à la troupe d'un panier tressé très ingénieux, divisé en trois compartiments : l'un contient des herbes aromatiques pour la cuisine, l'autre les fameux petits oignons sauvages, et le dernier un puissant psychotrope que la mage identifie comme étant de la Pampelose. Il s'agit, d'après ses lectures, d'une drogue utilisée par la Main Noire (entre autre) pour ses affaires secrètes. elle est sensée "ôter les barrières spirituelles", "harmoniser les groupes" et ouvrir les sens cachés". Il y a trois doses.

Jour 255

Marche pendant 4 jours. Les aventuriers arrivent aux arbres coupés. Les souches sont extrêmement impressionnantes. Les coups de hache aussi. Aucune trace des géants, les coupes sont très anciennes.

Jour 259

Marche pendant 4 jours et arrivée au premier village. Le groupe achète une charrette-traineau et de quoi la tirer. Ils progressent dès lors bien plus vite qu'avant.

Jour 261

Nuit dans un nouveau village.

Jour 262

Nuit dans un nouveau village.

Jour 263

Nuit dans un nouveau village.

Jour 265

Nuit dans un nouveau village.

Jour 268

Nuit dans un nouveau village.

Jour 270

Arrivée à la frontière avec l'Atras. Environ mille deux cent guerriers des Hauts Plateaux y campent, attendant les ordres d'attaque de la part de leurs chefs. On y voit des Minotaures, des Centaures, mais aussi des Tarags, des Éfrelas et des Aaris. Ça sent la guerre à plein nez… Après avoir été questionnés pendant de longues minutes, le groupe est autorisé à franchir la frontière.

Jour 271

Nuit dans un nouveau village.

Jour 274

Nuit dans un nouveau village.

Jour 275

Nuit dans un nouveau village.

Jour 278

Nuit dans un nouveau village.

Jour 280

Nuit dans un nouveau village.

Jour 283

Nuit dans un nouveau village.

Jour 284

Nuit à Sont, village frontière de la baronnie de Presque

Jour 286

Nuit dans les faubourgs de Presque

Jour 289

Arrivée à la grotte. Les mesures de sécurité ont été renforcées. C'est un Draakin de bronze qui emporte tour à tour les aventuriers vers le pont. Ils sont accueillis par Fiel, qui confirme la pugnacité des forces militaires des Hauts-Plateaux.




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