Personnages joueurs
Personnages non joueurs
Le monde d'Unaïa
Récits de campagne
Règles maison & digressions
Chapitre premier
Aprés la vie, la mort...
Introduction
Premiers (faux) pas à Saranque
Fuite vers les Cavernes Noires
De retour chez les Efrelas
La Macabre Fête des Éléments
La nuit du vain magicide
Préparatifs
Les Tours du Miroir (1)
Les Tours du Miroir (2)
Les esclavagistes...
Retour à Saranque
Le temple de la Mort-Patience
Opération Cicatrice
Au village d'Ecari
Jabal l'Élu
Du Nord au Sud
• Les paroles d'Oar et Obone
Grottes et éboulements
Recherches et Renseignements
L'assaut du Primogène
Le Voyage des Vents
Les Confins (I)
Les Confins (II)
Sharis, son soleil et ses...
Le Maître Questionneur
Entraînement et Intendant
Retour en Atras
Bataille et Draakins
La libération de Moustique
Le conseil extraordinaire
Suite du conseil puis Saranque
Retrouvailles avec la Main Noire
Dans les entrailles de Saranque
La chute de la Main Noire

Chapitre second
Après la Mort, l'Oubli
Vers le Temple de la Mort Patience
La légion ne se rend pas
Discussion avec Légion et la Reine
Quelques mois de laboratoire
Première journée à Tempraz
Altercation dans l'enceinte médiane
Accès toléré à la nécropole
Le Roi d'Iskandis
Traque dans la nécropole
La bataille du Dôme



Accréditations :
Pec, Mathieu, Philippe, Dan, David et Florent

Chapitre premier
Après la Vie, la Mort...

De l'aide pour l'opération Cicatrice

Jour 214

Dès les premiers rayons de soleil, Zacharias rassemble tout le monde dehors et entreprend d'en appeler à Sarenrae pour soigner les blessures des combattants. Thorden se réveille furieux, et se jette sur le prêtre en lui demandant plus que fermement ce qu'il fait ici et ou il est. Il gardera de ce tragique événement une grande balafre sur le visage et le torse, ainsi que la perte de ses souvenirs. Il ne se rappelle en effet plus ce qu'il fait ici et Tanerûne est obligé de le lui rappeler. Il se souvient néanmoins de qui il est et de son nom, mais guère plus.

Il passera le plus clair de son temps à dépecer celui qui l'envoya par delà la mort, afin de récupérer le précieux cuir écailleux et runique.
Tanerûne profite de ce répit pour compulser les livres de magie fraîchement acquis, et à recopier sur son propre livre une grande partie des nouveaux sortilèges.

Dans la soirée, ils reçoivent la visite de deux voyageurs, prétendument à le recherche de deux personnes : Un dénommé Nefti, druide orque de la région, et son camarade Torog (ou Turog, on ne saura jamais). Thorden est extrêmement méfiant, et manque de se jeter à l'assaut des nouveaux venus. Mais Tanerûne, rassuré par le symbole de Desna porté par ce qui semble être un prêtre et qui se présente sous le nom d'Hurgo, le calme dans ses ardeurs destructrices. L'autre personne est un cavalier nommé Galdrek, et qui ne cache pas que ses intentions sont très clairement motivées par l'or qu'il pourra trouver.

Ils rentrent à l'intérieur du temple et Tanerûne leur explique brièvement a situation. Devant la problématique de l'attentat sur Cicatrice, le cavalier demi-orque dit qu'il ne voit pas d'inconvénient à les aider contre sa part de butin, tandis que le prêtre annonce clairement qu'il n'y participera pas. Thorden ne parvient pas à comprendre que quelqu'un puisse rester neutre, et la situation manque encore de dégénérer.
Hurgo demande à interroger les prisonniers, et il apparaît qu'un orque nommé Garoc connaît le fameux druide Nefti. Celui-ci dit qu'il n'a jamais été amené ici. Ce n'est pas le cas de son ami Torog, l'ogre que les aventuriers ont tué. Les nouveaux venus n'en semblent pas vraiment outragés.

Jour 215

Dans la matinée Zacharias s'envole pour le plus proche village dans le but d'aller chercher des vêtements et de la nourriture pour les travailleurs délivrés.
Dans la journée, le prêtre se propose, grâce à une subtile prière, d'aider Tanerûne à lire les parchemins écrits en Draakin.

Les documents de Glace

Ils y trouvent tout d'abord les plans originaux du temple, et ceux en devenir, une fois le repaire entièrement creusé.

Plusieurs fois revient une lettre en guise de signature, symbolisant la lettre F. Celle-ci est apposée en bas d'un document attestant que deux Draakins devaient arriver d'ici peu en ces lieux pour y mettre en sécurité « un ouvrage ». Nul doute qu'il s'agit de celui détenu par le jeune mage.

Cette rune conclut également une phrase qui est aussi un ordre, sur une feuille à part : « Creusez jusqu'à mon antre, et alors je m'occuperai d'elle ». Il y a de forte chance pour que « F » soit un draak, pour avoir besoin d'un antre et non d'une maison ou d'une demeure. Et que « elle » soit l'objet en question.

Ils trouvent également un organigramme représentant la hiérarchie, ou du moins la future hiérarchie de cet avant poste, une fois tout le monde en place. Apparaissent les noms du chef, Glace, et d'une demi-douzaine de noms Tarag, Efrelas et Draakins. Sarenchal, le mage prisonnier est tout en bas.

D'autres documents confirment les propos de ce dernier, à savoir que pas mal de prisonniers étaient amenés ici par les puissantes ailes des Draakins, pour repartir de temps en temps pour trois autres destinations. En effet il semble qu'il se trouve dans la région quatre bastions en rapport avec les sombres desseins des fouisseurs de Temple, Le Temple de la Mort-Patience, l'Antre de l'Enclume, le Gouffre du Narandou, également connu sous le nom de Sombre Puits du Narandou, et la faille d'Arkis. Il semble que dans un de ceux-ci (le Grouffre du Narandou) il soit question d'expériences magiques et alchimiques. Peut-être est-ce là bas que le draakin d'électricité s'est fait transformer en draakin de glace ? Et que Cicatrice a appris ses tours avec ses potions ?


C'est également le jour ou celui-ci, à la nuit tombée, pointe le bout de ses ailes. Les alarmes posées par le jeune Efrelas ne se déclenchent pas, puisqu'il vient se poser au milieu la première salle et se présente en criant son nom. Il attend visiblement quelque chose, et Jabal tente alors grâce à ses talents de mystificateurs de le convaincre d'entrer.
Il y parvint habilement et le Draakin pénètre dans la salle ou tout le monde l'attend, dans une embuscade parfaite. L'assaut est donné et le choc est rude, surtout les coups d'épée de Thorden. Le mage tend une toile d’araignée derrière lui pour lui couper la route, puis une seconde, et il fit bien car la fuite est le premier réflexe de la créature. Enjoint de se rendre de nombreuses fois, celui-ci refuse obstinément. Conscient d'aller à sa perte s'il parvient à fuir, tout comme s'il est fait prisonnier, il fait exploser au sol une fiole issue de son étrange magie, et, le corps en flamme, se jette dans la toile pour accélérer sa fin et être sur de ne pas être pris vivant. Thorden l'achève d'un revers d'épée, et avec lui les rêves d’interrogatoire de Tanerûne.
Sur lui ne se trouve qu'une ceinture de cuir contenant divers ingrédients alchimiques connus de Tanerûne, et d'autres plus obscurs, dont il n'a aucune idée de leur usage.

Jour 216

Le soir, c'est le retour de Zacharias. Il revient avec des vêtements et des chaussures pour les forçats, et la troupe peut enfin se mettre en marche pour gagner le village. Le soir, ils croisent un groupe de villageois qui venaient à leur rencontre avec de la nourriture.

Jour 217

Au matin c'est le départ pour le village.

Jour 218

Arrivée au village vers midi. Repos pour les braves, dans de vrais lits. Thorden passe quelques jours à s'entrainer, et Tanerûne à étudier.




Découvrez les plans du Temple de la Mort-Patience


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