Personnages joueurs
Personnages non joueurs
Le monde d'Unaïa
Récits de campagne
Règles maison & digressions
Chapitre premier
Aprés la vie, la mort...
Introduction
Premiers (faux) pas à Saranque
Fuite vers les Cavernes Noires
De retour chez les Efrelas
La Macabre Fête des Éléments
La nuit du vain magicide
Préparatifs
Les Tours du Miroir (1)
Les Tours du Miroir (2)
Les esclavagistes...
Retour à Saranque
Le temple de la Mort-Patience
Opération Cicatrice
Au village d'Ecari
Jabal l'Élu
Du Nord au Sud
• Les paroles d'Oar et Obone
Grottes et éboulements
Recherches et Renseignements
L'assaut du Primogène
Le Voyage des Vents
Les Confins (I)
Les Confins (II)
Sharis, son soleil et ses...
Le Maître Questionneur
Entraînement et Intendant
Retour en Atras
Bataille et Draakins
La libération de Moustique
Le conseil extraordinaire
Suite du conseil puis Saranque
Retrouvailles avec la Main Noire
Dans les entrailles de Saranque
La chute de la Main Noire

Chapitre second
Après la Mort, l'Oubli
Vers le Temple de la Mort Patience
La légion ne se rend pas
Discussion avec Légion et la Reine
Quelques mois de laboratoire
Première journée à Tempraz
Altercation dans l'enceinte médiane
Accès toléré à la nécropole
Le Roi d'Iskandis
Traque dans la nécropole
La bataille du Dôme



Accréditations :
Pec, Mathieu

Chapitre premier
Après la Vie, la Mort...

L'assaut du Primogène

Le mage plonge le masque dans l'eau de la petite mare souterraine. Rien ne se passe. Puis avec une rapidité sidérante, l'objet de jade lui échappe des mains et file dans l'eau comme animé d'une vie propre. Il parcours le petit domaine aquatique dans tous les sens, comme affolé, et finit par disparaître dans un coin. Rien ne bouge pendant quelques instants, puis une gigantesque forme aqueuse jaillit de l'onde et explose devant le mage, le projetant quelques mètres en arrière contre la paroi opposée.
Devant lui se tient une créature faite d'eau de très grande taille, portant le masque au niveau de ce qu'on pourrait, avec pas mal d'imagination, appeler sa tête. Elle semble bien décidée à affronter le mage, vers lequel elle se déplace lentement. Moustique, alerté par les clameurs toutes proches, intervient en chargeant. Tanerûne l'aide du mieux qu'il peut, lance des rayon de glace, mais rien n'y fait, le monstre est blessé mais bien trop puissant. Il enveloppe le petit guerrier d'un tourbillon d'eau et l'emporte jusqu'au marigot. Le mage tente de dissiper la créature, mais en vain. L'élémental, qui jusque là ne s'était pas exprimé, fait sortir d'on ne sait ou une voix à la fois grave et sombre. Il demande sa liberté au mage en échange de la vie de son compagnon. Celui-ci, paniqué par la lente mais sure noyade de Moustique à l'intérieur de la créature, promet de le libérer. Il réussit également à négocier quelques questions, ou plus précisément un échange de questions et de réponses avec la créature. Cette dernière libère un moustique trempé et inconscient, qui s'affale sur le sol. Tanerûne le ranime rapidement, ses jours ne sont pas en danger.

- Quel était ton rôle dans les Tours du Miroir ?
- J'étais le Gardien des Murs. Prisonnier du masque.

- Ou est Seth Tulas ?
- Il est mort depuis bien des vies d'homme.

- Peux -tu me libérer ?
- Oui, avec du temps.

- Existe-il d'autres gardiens dans les murs ?
- Non. Seul gardien des murs.

- Serai-je un jour libéré ?
- Oui, certainement.

- Avais-tu une autre fonction dans les murs ?
- Non. Gardien des murs. Prison, prison, prison.

- Ou sommes-nous ?
- Loin de l'océan, loin des murs.

- Quel est le mot de commande du contrôle ?
- OOOOoooouuuuuuUUUUU ! Prison, prison, prison.

- Connais-tu quelqu'un qui puisse me libérer ?
- Oui.

- Comment gardais-tu les murs ?
- Lorsque la glace devient eau, les murs sont pleins. Je fais sortir l'eau. Lorsque l'eau devient glace je fais sortir l'eau. Seth Tulas n'est plus là, alors je n'obéis plus. C'est pour ça qu'il y avait de l'eau dans les murs.

- Tu vas me conduire à l'océan et y laisser le masque. Dés lors ma prison sera plus grande. Ensuite tu chercheras à me libérer et tu le feras, et alors je te donnerai une récompense.
- D'accord, mais il serait plus simple de me donner le mot tout de suite, je pourrais alors te libérer plus rapidement.
- Non. Tu cherches.

- Quelle sera ma récompense ?
- Que veux-tu ?
- Le Sceptre des Ondes.
- OOOOoooouuuuuuUUUUU ! Non ! Il doit être utilisé selon la volonté des dieux. Nul ne connait la volonté des dieux, elle dépasse celle des Jeunes Peuples, des Draaks et des Anciens. Utilisé par les jeunes peuples, ce n'est pas bon. Utilisé par les Draaks, c'est une catastrophe.
- Ou se trouve-t-il ?
- Je ne sais pas. Le Sceptre des Ondes appartient aux Primogènes.
- Qui sont les Primogènes ?
- Les premières choses voulues par les dieux. Je suis un Primogène.
- Es-tu déjà allé en Arkis ?
- Non
- Je souhaite avoir le sceptre des ondes pour aller en Arkis. Peux-tu me prêter le Sceptre, et venir avec moi pour vérifier la bonne utilisation que j'en ferai ?
- Non.
- Le Sceptre des Ondes est-il chez Seth Thulas ?
- Non. Il n'a jamais été dans les murs.

Puis l'Ancien réintègre sa prison.
Tanerûne et Moustique ont alors le temps de panser leurs blessures, et de constater le travail accompli par je jeune guerrier lors des 3 mois de recherche du mage. Il a aménagé une sorte de chambre avec deux paillasses, quelques étagères et meubles de première nécessité, ainsi qu'un râtelier, probablement dérobé aux Efrelas, ou trône son fameux bouclier, son épée et sa lance.

Jour 365

Arrivée à la Grotte. Rencontre avec Eclat, qui lui dit que le Seigneur et Maître est là, et qu'il souhaite lui parler. Ils a ce jour-là la forme d'un Lupus à la crinière folle et rouge.
Il parle d'abord de la guerre, et dit que les armées d'Ikitos sont en marche vers le nord, remontant le fleuve, et que l'affrontement entre les deux parties est proche.
Lorsque le gnome lui parle de l'élémental, il explique d'un ton amer que les Primogènes sont les Anciens, un nom bien mal choisit. Il émet des doutes sur l'entreprise de Tanerûne, qui consiste à utiliser l'élémental pour vider les sous sols des Tours du Miroir avant de le libérer à l'océan tout proche. Il explique que l'Arkis est une ancienne ville Draak, qui était la perle et l'orgueil du monde il y a des siècles et des siècles, avant qu'elle ne soit engloutie.
Si il a demandé à le voir, c'est qu'il veut lui parler des prophéties des Oracles Efrelas. Il le conduit dans une pièce ou se trouve sa collection de rouleaux de parchemins de prédictions. Il y en a un nombre impressionnant, tous bien rangées dans une bibliothèque. Tenerûne, sur son invite, en déroule un, écrit dans une langue incompréhensible. Il relate l'éruption d'un ancien volcan, dont les langues de lave se répandirent pour semer famine, sécheresse et désolation.
Le Seigneur et Maître dit que Les Oracles Efrelas ne sont pas les seuls à avoir rêvé de l'enfermement et du rire. Septemis, un mage et oracle Sauris du Cercle Arcanique, spécialisé dans la divination, a lui aussi il y a bien longtemps rêvé de cela, sous une autre forme, avec différents mots. "Enfermement" était alors "étouffement", "ténèbres" "aveuglement". Le rire était présent également, ainsi que des "râles étouffés". Ce mage, contemporain de Séhul Bargalor, était à la fin de sa vie si rongé par ses visions, qu'il ne savait plus faire la part de chose entre le vrai, le faux et l'avenir. Il n'a jamais été élevé au rang de Séhul à cause de cela.
Il apparaît par ailleurs que plus de gens rêvent d'un sujet, plus il a de chances de se réaliser, et plus important il sera. En outre, le Seigneur et Maître pense que si les Efrelas, qui sont un peuple soucieux de sa survie qui ne voit pas plus loin que le bout de son nez, rêve de ce sujet, c'est bien qu'il doit être sur le point de se réaliser.
Tanerûne en profite pour donner au Lupus le crochet qu'il a "emprunté" aux Efrelas. Celui-ci compte l'étudier lorsque son emploi du temps le lui permettra.
Il mentionne ensuite la théorie des noeuds, connue du jeune mage, et appuie sur le fait que les rêves sont de plus en plus présents et vivaces lors de l'approche d'un noeud. Les deux praticiens de l'art tombent d'accord sur le fait qu'un noeud approche à grand pas, voir même est en train de s'installer, beaucoup de signes l'attestent.

Concrètement, l'entité rouge cherche actuellement des réponses. Beaucoup de questions orphelines en réclament. Il souhaite savoir ce que les "autres" cherchent.
Mais dans un premier temps, il y a quelque chose à accomplir. Aux premiers temps des ages, la magie a tout d'abord été utilisée par les Draaks, et bien souvent à tort et à travers. Puis, lorsqu'ils s'en sont détournés, lassés, elle est tombée aux mains des Jeunes Peuples, qui ont à leur tour appris à la maîtriser, puis finalement utilisée eux aussi à tort et à travers.
Séhul Bargalor et lui ont, il y a des centaines et des centaines d'années, lancé des recherches magiques à l'aide d'apprentis et de plusieurs laboratoires secrets. Certains appartenaient au grand maître du Cercle Arcanique, et d'autres au futur Seigneur et Maître. Certains étaient utilisés et connus des deux, et d'autres ignorés des uns des autres. Ces travaux de haute magie portaient sur "Le Voyage, l'Essence de Magie et sa Dispersion". Tanerûne fait immédiatement le lien avec le sujet du livre qu'il possède de Séhul Bargalor. Le Lupus confirme ses intuitions.

Il s'agit de se rendre dans un de ces laboratoires/ateliers abandonnés pour détruire l'intégralité des recherches. Ce lieu se trouvant aux confins du monde, le voyage ne se fera pas de manière classique, mais par un passage magique, connu de peu de gens. C'est un portail donnant sur une sorte de plan éthéré, anciennement utilisé par les Draaks. Seuls Eclat et lui savent s'en servir, et c'est l'un d'eux qui le leur ouvrira. Certains de ces passages sont fixes, et d'autres moins. Si on ne connait pas la destination finale lorsqu'on y pénètre, on peut se perdre dans l'éther. Ceux-ci sont peuplés de créatures qui y vivent, et de gens qui ne font que l'emprunter.

Le portail est dans la Grotte, au niveau des salles d'invocations. On y accède par deux portes magiques successives. Il faut un mot de commande pour les ouvrir. La dernière salle contient une porte métallique à double battant, non point verticales, mais inclinées à 45 degrés. Lorsqu'elles s'ouvrent, elles laissent filtrer un rai de lumière argentée, provenant en contrebas d'une grosse sphère métallique qui en contient une seconde. La double porte, qui se reflète dans la sphère, est fermée.




Découvrez les plans du Temple de la Mort-Patience


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