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Accréditations :
Pec, Mathieu, Lionel, Steph |
Chapitre premier
Après la Vie, la Mort...
Les Tours du Miroir (1re partie) |
Jour 31
Le gnome par la voie de terre et l'Aaris par la voie des airs, ils partent pour Kéardon.
Jour 34
Ils y arrivent la veille du rendez-vous.
Jour 35
Le jour dit, Moustique et Ilmatar pointent le bout de leurs nez. Tanerûne est très surpris de voir le petit Efrelas, muni d'un équipement trop grand pour lui, ayant surement déjoué la vigilance de ses pairs.
Les présentations faites, ils partent au plus vite pour Saranque.
Jour 38
Arrivée à Saranque. Tanerûne et Ilmatar, dans le dos du Paladin du Soleil, de débrouillent pour effectuer divers larcins en ville, afin de pouvoir payer le voyage en bateau pour Brillague.
Jour 40
Le matin du départ, les deux bandits sont repérés, non par la milice, mais par la Main Noire. Un bonhomme attend le roublard dans la salle commune et lui conseille de ne pas disparaître.
Bien entendu ils embarquent aussitôt. Cicatrice, fidèle lieutenant de l'association les observe du quai, impuissant. C'est à partir de ce moment-là qu'Ilmatar projette de ne jamais revenir par ici.
Jour 43
Arrivée à Atras, la capitale
Jour 45
Arrivée à Brillague et départ sur la route du nord.
Jour 46
Arrivée au village de Mahora.
Jour 48
Arrivée au premier pont fortifié assurant le passage entre les royaumes d'Atras et d'Ikitos. Le passage est payant, une pièce d'or par personne.
Jour 50
Passage en Ikitos, et voyage deux jours tranquille de l'autre côté du fleuve. Là s'étend le domaine de la famille du Ponte Gor Shum, le seul Orque a avoir atteint ce titre. Arrivée au second pont.
Jour 52
Voyage en Ikitos à travers champs. Les voyageurs retrouvent le chemin et arrivent le soir à un village.
Jour 54
Arrivée au village de Vertepierre. Là Tanerûne « achète » quatre chevaux et une mule. Vraiment pas cher. Pendant les huit jours suivants, ils ne croisent pas grand monde, et quasiment aucun village.
Jour 62
Arrivée au village frontière d'Elgofir. Passage vers la Côte Sans Roi.
Jour 64
Nuit dans un village de pêcheur.
Jour 66
Nuit dans un village de pêcheur.
Jour 68
Nuit dans un village de pêcheur.
Jour 70
Nuit dans un village de pêcheur.
Jour 72
Nuit dans un village de pêcheur.
Jour 74
Nuit dans un village de pêcheur.
Jour 76
Arrivée au village d'Orgurd. Le patron de l'auberge connaît bien les marais qui s'étendent dans le delta plus au nord, et les présente à un dénommé Thordric, qui les connaît encore mieux et qui est même allé aux tours une fois. Celui-ci est très pessimiste quant à leurs chances de succès, les marais étant vraiment très dangereux. Dans ce pays, c'est même une épreuve officielle pour devenir militaire que de rester une journée entière dans les marais.
Il accepte, moyennant finances, de leur garder leurs montures le temps qu'ils aillent se faire tuer.
Jour 77
C'est le départ pour les tours. Thordric les amène en barque pour traverser l'anse qui les sépare du delta. Il les laisse et reviendra les chercher dans six jours.
Durant cette journée de progression, ils sont attaqués par des vases acides, qui endommagent leurs armes. La nuit, ils subissent pas moins de deux attaques de lézards voltaïques.
Jour 78
Journée de progression de plus en plus difficile parmi les moustiques et autres insectes qui peuplent ces contrées inhospitalières. Nouvelles attaques de vases, et nouvelle nuit dans l'humidité du marais.
Jour 79
Arrivée aux tours deux heures après le lever du soleil. Pendant quatre jours complets, les aventuriers explorent minutieusement les ruines des tours. Rien n'est laissé au hasard sur le plan de la sécurité, de nombreux pièges sont décelés et désamorcés, de nombreux monstres - tels mantes religieuses géantes, murlocks, rats sanguinaires et salamandres – sont vaincus au combat. Moustique fait preuve d'une combativité et d'un courage exemplaire (bien que peu obéissant).
De nombreux trésors sont trouvés un peu partout, mais surtout dans la chambre du mage et dans son tombeau inondé, sur lequel reposait un masque de jade magique d'une grande valeur. Juste avant cette sale, un cercle d'invocation est tracé au sol. Il est encore actif et s'illumine lorsqu'on se tient en son centre. Une étrange constellation est représentée en son centre, celle (?) du Chevalier au Lion. Tout autour est écrit en langage magique :
Par delà la grande déchirure
Par delà les bulles irisées
Par delà es îles volantes
Viens à moi, ton maître
Jour 83
Départ de la tour, voyage dans les marais.
Jour 85
Arrivée au rendez-vous. Léoris s'envole pour aller chercher l'homme à la barque. Celui-ci revient quelques heures plus tard, et embarque tout le monde. Retour au village d'Orgurd.
Les aventuriers se reposent une bonne semaine au village.
Butin de la Tour du Miroir :
Or et objets précieux
- 10 PO en pièces diverses (argent et cuivre)
- 4 chandeliers à 6 branches
- 2 chandeliers à 3 branches
- Cassette contenant entre 100 et 500 PO en PO et PP
- Bourse contenant 50 Pièces de platine
- Anneau de mariage de la femme du mage
- Anciens, usés ustensiles appartenant à un excellent labo alchimique.
- 150 PO en bijoux
En objets magiques
- Cristal alchimique +2 de mesure des températures (aura divination)
- Couteau alchimique +2 d'acuité spécial tranches fines
- Anneau magique de CA
- Anneau magique de Dex +4
- Anneau magique de Force +2
- Anneau de détection de la magie (4x/j)
- Écu + 2
- Épée courte +3
- 2 lentilles magiques de télescope à monter en longue vue (+2 plan large / +10 détail)
- 2 pipes magiques +2 pour fumer de quoi booster les connaissances
- Masque de jade magique, puissantes auras d'enchantement et d'invocation
- Coffret contenant trois vieilles potions plus magiques depuis longtemps.
- Coffret contenant 3 tubes à essai, un cassé. Reste +4 charisme et +4 sagesse.
- Plume de pousse de chêne
- Branche de corail prise dans un morceau de pierre qui ressemble à du marbre
- Plaque et coupe cassée « 2eme prix, 22 araignée »
- Sept livres à signature magique, dont un écrit par Séhul Bargalor
- Robe de mage trop grande CA +3
- Robe de mage trop grande, abjuration
- Soupière magique qui fabrique de la soupe à heure fixe
- 4 rouleaux de parchemin magiques
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Jour 83
Départ de la tour, voyage dans les marais.
Jour 85
Arrivée au rendez-vous. Léoris s'envole pour aller chercher l'homme à la barque. Celui-ci revient quelques heures plus tard, et embarque tout le monde. Retour au village d'Orgurd.
Les aventuriers se reposent une bonne semaine au village.
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