Personnages joueurs
Personnages non joueurs
Le monde d'Unaïa
Récits de campagne
Règles maison & digressions
Chapitre premier
Aprés la vie, la mort...
Introduction
Premiers (faux) pas à Saranque
Fuite vers les Cavernes Noires
De retour chez les Efrelas
La Macabre Fête des Éléments
La nuit du vain magicide
Préparatifs
Les Tours du Miroir (1)
Les Tours du Miroir (2)
Les esclavagistes...
Retour à Saranque
Le temple de la Mort-Patience
Opération Cicatrice
Au village d'Ecari
Jabal l'Élu
Du Nord au Sud
• Les paroles d'Oar et Obone
Grottes et éboulements
Recherches et Renseignements
L'assaut du Primogène
Le Voyage des Vents
Les Confins (I)
Les Confins (II)
Sharis, son soleil et ses...
Le Maître Questionneur
Entraînement et Intendant
Retour en Atras
Bataille et Draakins
La libération de Moustique
Le conseil extraordinaire
Suite du conseil puis Saranque
Retrouvailles avec la Main Noire
Dans les entrailles de Saranque
La chute de la Main Noire

Chapitre second
Après la Mort, l'Oubli
Vers le Temple de la Mort Patience
La légion ne se rend pas
Discussion avec Légion et la Reine
Quelques mois de laboratoire
Première journée à Tempraz
Altercation dans l'enceinte médiane
Accès toléré à la nécropole
Le Roi d'Iskandis
Traque dans la nécropole
La bataille du Dôme



Accréditations :
Pec, Mathieu, Philippe

Chapitre premier
Après la Vie, la Mort...

La Macabre Fête des Éléménts

Jour 13

Tanerûne passe par une sortie secrète côté Presque pour se rendre sur la route pavée qui file vers le nord. Il se mêle à la foule qui se rend au village frontière de Presque. Quelques temps plus tard un grand guerrier nordique en arme le dépasse sur le chemin. Une fois au village, force est de constater que la joie et l'allégresse règnent partout. Les gens sont heureux d'assister à la procession de l'idole le lendemain matin. L'auberge est compète depuis bien longtemps, des tavernes s'organisent un peu partout, une grange est transformée en dortoir pour accueillir ceux qui viennent de loin et qui n'ont pas d'endroit pour dormir. Tanerûne croise à nouveau le chemin du géant blond mais celui-ci ne fait pas attention à lui. Ils se retrouvent à la sortie du temple, et le Gnome Noir lui adresse la parole, pour lui demander s'il a entendu parler des rumeurs de guerre. Celui-ci ne prend pas la peine de répondre.
Ce n'est qu'un peu plus tard qu'ils se retrouvent accoudés au même tonneau dans la taverne de fortune, en compagnie de trois autres voyageurs, un nain et deux autres personnes. Ils boivent pas mal de bières et l'ambiance se échauffe un peu. Le grand blond, qui se nomme Thorden, n'est pas si taciturne ça, et sa langue se délie un peu. C'est un soldat qui vient des profondes et froides vallées à l'ouest de la Côte Sans Roi. Visiblement personne n'est au courant des affaires de la guerre, et Tanerûne est celui qui en sait le plus. Du coup les gens l'écoutent, pour une fois.
Le soleil se couche, le grand et le petit s'installent dans la grange bondée.

Jour 14

Au petit matin, tout le monde se rend au Triple Temple (Gozré, Erastil et Sarenraë) afin d'assister à la procession de l'idole, qui doit être portée dans les champs afin de célébrer l'arrivée du printemps et procéder à leur fertilisation.
Au centre du temple a été dressé une estrade sur laquelle se trouve un socle en bois sculpté, surmonté d'un chapiteau. Sous celui-ci se tient dressé sur ses fesses un animal empaillé d'un mètre de haut, à mi-chemin entre la marmotte et le castor. Il s'agit d'un pelletier, plus connu dans le nord sous le noms de brise-glace. Le petit mage détermine qu'en son sein se trouve une source magique de faible intensité. Des prêtres le gardent de près. Quelques instants plus tard, le Grand Prêtre se poste à son tour sur l'estrade et entame le discours de bienvenue.

Il est soudain interrompu par des coups sourds et violents qui ébranlent l'édifice et font trembler la pierre du sol au plafond. C'est la panique chez les fidèles. Des rochers commencent à tomber du plafond, et soudain s'écroule tout un pan de mur de la coupole, bloquant l'entrée de la crypte. Tombe à son tour par le trou béant une créature colossale et difforme, que le mage identifie aussitôt comme un Golem de Chair, fabriqué à l'aide de morceaux d'humanoïdes de grande taille ficelés entre eux. La panique est à son comble lorsque de dehors retentissent des cris d'alerte lancés par les guetteurs que - les deux héros l'apprendront plus tard - les prêtres avaient placés. Ils annonçent que le temple est attaqué de l'extérieur également. Le flux désirant sortir rencontrant celui poussant pour rentrer, le chaos est indescriptible. Thorden, après avoir projeté en vain un javelot sur la créature, se rue sur elle et engage le combat. Tanerûne, lui, sachant qu'il ne peut rien contre cette créature, sort pour tenter d'endiguer le flux des rifians qui grimpe à toute vitesse le flan de la colline. Le combat fait rage de toute part, les prêtres de battent comme ils peuvent contre la créature qui ne songe qu'à récupérer l'animal empaillé contenant, d'après les cris des prêtres, une matéria. Mais Thorden, au terme d'une lutte endiablée, finit par tomber sous les coups puissants du terrible monstre. Un des prêtres le soigne, et il reprend conscience. Puis, quasiment dans le même temps, c'est au tour d'Elias, le Grand Prêtre, de se faire écrabouiller contre un mur. La créature a alors le temps de récupérer l'animal et de se hisser sur le toit de la coupole, par là ou il était venu. A ce moment-là les prêtres dehors crient, à la vue d'une ombre qui passe sur le sol, qu'ils sont sauvés. En effet tout le monde se met à couvert et une créature aillée surgie de nulle part souffle sur les malandrins qui périssent tous sous les flammes. Thorden, lui, aperçoit une surface irisée dans l'air au-dessus de la coupole. Il lance son javelot qui disparaît dedans. La surface se volatilise à son tour quelques secondes plus tard.

Les créatures aillées sont deux Draakins, produits de l'accouplement des Draaks et des hommes. Comme l'apprendront plus tard les héros, celui de couleur verte et soufflant de l'acide se nomme Fiel, et l'autre, aux écailles dorées et soufflant du feu, a pour nom Eclat. C'est sans doute lui qui a éradiqué de son haleine brulante les marauds de l'extérieur. Ayant le profond respect des prêtres, ils sont visiblement les protecteurs de cet endroit, et semblent très affectés par la disparition de la matéria, et surtout du père Elias qui a succombé aux violentes attaques de la monstruosité. Ils demandent aux prêtres de venir avec eux pour expliquer ce qui s'est passé au maître, mais ceci refusent, car ils vont avoir fort à faire pour soigner tous les blessés. Les Draakins prient donc sans ménagement les héros de filer vers le nord, afin de rejoindre le maître pour tout lui expliquer, en emmenant le prisonnier qu'ils ont fait.

Après avoir examiné les lieux et remis tout le monde sur pied grâce à leurs dons magiques, ils s'envolent vers l'ouest. Le grand, le petit et le prisonnier prennent eux la route du sud, pour bifurquer vers l'ouest au premier pont. Ils suivent la rivière jusqu'au soir, et campent en bordure de celle-ci, notamment grâce aux couvertures et la nourriture que leur ont apportés les créatures volantes.

Jour 15

Le lendemain est une nouvelle journée de marche. Les voyageurs quittent les cultures et commencent à grimper au milieu d'une végétation plus sauvage. Ils passent deux gros pics sur leur gauche et leur droite, et entrent dans une forêt. Nouvelle nuit creux des arbres.

Jour 16

Ils quittent la première vallée pour une autre, et ne tardent pas à arriver à une crevasse béante. Un pont de pierre relie les deux parois, entre lesquelles, cent cinquante mètres plus bas coule une rivière. De l'autre côté du pont se trouve un chemin permettant de remonter sur l'autre versant, mais surtout, masqué par une impressionnante chute d'eau, l'entrée d'un imposant complexe creusé dans la roche. C'est la demeure, d'après les Draakins qui les accompagnent à tour de rôle, du Seigneur et Maître. Ils apprendront plus tard qu'il s'agit d'un humanoïde à la face d'animal rouge et couverte de poils.

Durant leur séjour dans ce complexe, les deux compagnons ont deux fois l'occasion de s'entretenir avec Eclat, d'interroger le prisonnier et d'apprendre pas mal de choses qu'ils ignoraient jusqu'alors :

Le Seigneur et Maître est une personne foncièrement bonne, qui s'est érigée en protecteur de la région. Il a élu domicile ici en partie pour maintenir la paix entre les Hauts-Plateaux Sérénites et le Royaume d'Atras, qui se sont maintes fois jadis fait la guerre.
Il s'occupe de protéger les gens et de veiller sur eux. Il leur achète de grandes quantités de nourriture et de fourrage. Il a de bonnes relations avec les Contrées de Presque d'ou viennent des caravanes conduites par des paysans privilégiés. Ces derniers appellent ce lieu « La Grotte » et ont commandement de le garder secret. Au fond du domaine souterrain se trouve tout pour le confort des pourvoyeurs : des maisons, des chambres, une herboriste pour soigner les maladies et les blessures superficielles, ainsi qu'une taverne sommaire mais agréable. C'est là ce sont logés les voyageurs.
Le Seigneur et Maître et ses bras armés, à savoir les Draakins, ne s'intéressaient pas spécialement au village de Céardon, jusqu'à ce qu'ils y découvrent la matéria et l'usage qui en était fait par les prêtres. Ils ont alors oeuvré pour la protéger, en reconstruisant le Triple Temple, en l'érigeant sur une colline, en creusant et protégeant une crypte, afin que l'Essence de Vie puisse agir avec pérennité sur les cultures et les champs. Ils ont accouru aussitôt que l'alarme magique s'était déclenchée à l'entrée du golem dans la coupole. Ils s'en veulent de la mort du Grand Prêtre Elias, et de ne pas avoir su protéger la Matéria. Celle-ci, apprennent-ils, provient de cet étrange et très rare animal aux deux noms, qui, se nourrissant de terre, s'y enterrant et y creusant de leurs dents aiguisées de nombreuses galeries, a réussi à survivre au Grand Cataclysme. Elle est très liée à la vie elle-même, liant l'âme au corps. Les matérias étant des essences de magie pure changeant changer et altérant le monde, et surtout pouvant fixer ces changements, Celle-ci était d'une importance capitale pour les habitants de la région, même s'ils n'en avaient pas tous conscience.

Le brigand, quand à lui, révèle sans se faire prier qu'il appartient à la bande d'Emerys Deux Oreilles, un chef qui règne sans partage sur une bande de pouilleux regroupant malandrins, femmes et enfants, et qui a établi son camp de base non loin d'ici sur les contreforts des monts dérisoires, près du village de Séliniel dans les Contrées de Presque.
Il a reçu récemment des personnes dans sa tente, et a décidé après ces entretiens d'aller se poster en lisière des bois de Céardon pur attaquer le village. Les brigands ont été surpris que les ordres changent au dernier moment et de devoir prendre d'assaut le temple plutôt que le village désert.

Ils pensent que cette attaque était l'oeuvre de plusieurs mages, qui se seraient unis pour fabriquer la créature, et non d'un seul. Elle serait disproportionnée selon eux pour commettre un tel vol. En effet utiliser un golem bien trop puissant est soit une marque de bêtise, ce qui est peu probable au vu de l'organisation dont ils a fallu qu'ils fassent preuve pour mettre au point leur plan, soit une sorte de test ou d'expérimentation de leur nouveau monstrueux jouet. Ils auraient fui par une sorte de porte dimensionnelle les transportant dans le même plan à moins de cent kilomètres du lieu du drame.

Concernant la guerre, ils ne savent pas grand chose. Ils attendent la déclaration de guerre de l'Atras envers l'Ikitos d'une semaine à l'autre, peut-être dans un ou deux mois au grand maximum.
En revanche les raisons du surarmement du Saranquin restent très mystérieuses à leurs yeux. Ils y voient plusieurs hypothèses :

• C'est peut-être la volonté de former et d'apporter plus de troupes pour le roi et de se faire valoir auprès de lui. Ce qui serait confirmé par les même décisions militaires prises par deux seigneurs dans le sud du pays, ainsi que par la politique de recrutement à la frontière avec l'Ikitos visant à assécher le capital mercenaire du pays ennemi.

• Ou bien le désir de faire main basse sur quelques terres sur le chemin de la guerre.

• Ou encore d'attaquer Presque, utilisant toutes les ruses possibles pour pouvoir y parvenir.






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