Personnages joueurs
Personnages non joueurs
Le monde d'Unaïa
Récits de campagne
Règles maison & digressions
Chapitre premier
Aprés la vie, la mort...
Introduction
Premiers (faux) pas à Saranque
Fuite vers les Cavernes Noires
De retour chez les Efrelas
La Macabre Fête des Éléments
La nuit du vain magicide
Préparatifs
Les Tours du Miroir (1)
Les Tours du Miroir (2)
Les esclavagistes...
Retour à Saranque
Le temple de la Mort-Patience
Opération Cicatrice
Au village d'Ecari
Jabal l'Élu
Du Nord au Sud
• Les paroles d'Oar et Obone
Grottes et éboulements
Recherches et Renseignements
L'assaut du Primogène
Le Voyage des Vents
Les Confins (I)
Les Confins (II)
Sharis, son soleil et ses...
Le Maître Questionneur
Entraînement et Intendant
Retour en Atras
Bataille et Draakins
La libération de Moustique
Le conseil extraordinaire
Suite du conseil puis Saranque
Retrouvailles avec la Main Noire
Dans les entrailles de Saranque
La chute de la Main Noire

Chapitre second
Après la Mort, l'Oubli
Vers le Temple de la Mort Patience
La légion ne se rend pas
Discussion avec Légion et la Reine
Quelques mois de laboratoire
Première journée à Tempraz
Altercation dans l'enceinte médiane
Accès toléré à la nécropole
Le Roi d'Iskandis
Traque dans la nécropole
La bataille du Dôme



Accréditations :
Pec, Mathieu

Chapitre premier
Après la Vie, la Mort...

De retour chez les Efrelas

Tanerûne décline son identité d'origine au gnomes noirs : Gorenshed fils du sorcier Mordekaï du clan de la Pierre Fendue. Deux guerriers le conduisent à travers un dédale de galeries dans une salle d'arme, ou s'étendent des paillasses pour une trentaine d'individus. C'est à cette occasion qu'il se rappelle que la partie habitée et colonisée des Cavernes Noires est organisée selon trois niveaux, ordonnées du plus bas au plus haut en -3, -2 et -1. certaines de ces salles datent de bien avant le Grand Cataclysme.

Il est amené auprès d'Escaris, un vénérable Efrelas quasiment chauve avec une verrue sur le menton, qui s'avère être un des trois mages du Conseil restreint. Il pose quelques questions élémentaires au nouveau venu, et finit par convoquer une réunion extraordinaire du Grand Conseil (sorte de triumvirat de régence en temps de guerre) devant lequel il doit passer pour être entendu par tous les chefs de clans. Il reçoit également des soins pour sa blessure.

Quelques heures plus tard tout le monde est rassemblé dans la grande salle et es deux autres membres du conseil restreint, Florune et Plérias s'assoient de part et d'autre d'Escaris. Parmi les guerriers présents se trouve Gromelas, le chef de la Pierre Fendue. Il répète sommairement les raisons de sa présence ici et raconte une partie des récents événements qui ont conduit à sa fuite.

Jour 11

Puis il est confié à la garde de Moustique, un jeune gnome qui lui colle aux basques en permanence pour le guider et l'aider à démêler les endroits ou il est autorisé à aller et ceux qui lui sont interdits. Il lui apprend qu'une certaine entrée des caverne se nomme « Le Chêne » et qu'elle est inconnue des humains. Celui-ci l'amène à un bureau ou il est interrogé plus en profondeur par le dénommé Plérias. Il raconte l'essentiel des événements qui se sont déroulés depuis son enlèvement d'il y a quinze ans jusqu'à son arrivée il y a deux jours. Il mentionne les rumeurs de guerre contre Ikitos, et montre également la lettre et le miroir.

D'après les paroles du gnome, il s'avère de manière assez cocasse que dame Evala, a qui Tanerûne a pris les dits objets, travaillait en fait pour la baronnie de Presque, dans le but de dérober le livre de compte du Sérénissime Seigneur de Saranque au Petit Palais du Peuple. Le but était de prouver à ses employeurs que le Saranquin était en train de s'armer en guerre, et ce de manière anormalement importante. Féonis Rasebarbe et sa fiancée Evala ont été aidés en cette entreprise par les Efrelas – qui, plantant la graine de l'aide bénévole chez certains de leurs contacts à la baronnie de Presque, nourrissent le but d'en récolter les fruits plus tard – en recevant de leur part deux miroirs de communication. Celui-ci, celui d'Evala, fonctionne en en caressant le cerclage d'argent, et en prononçant les mots de commande suivants : « Merveilles et Joyaux ». Il ne montre à cette tentative nocturne qu'une chambre dans la pénombre.

Par ailleurs, cela fait maintenant un an que les postes de gardes ont été renforcés autour des trois principales entrées des Cavernes Noires côté Saranquin. Des tours sont construction à chacun de ces endroits, et la vingtaine de gardes de l'entrée principale en est la preuve. C'est lors d'une expédition contre ces installations humaines que le nouveau venu pourra prouver à ses hôtes qu'il n'est pas un vulgaire espion à la solde de Saranque.

Jour 12

De minuscules combattants, composés d'un chef, d'un mage, de quelques frondeurs et de cinq binômes de guerriers sortent des cavernes et se glissent quelques heures avant l'aube vers le camp humain.

La bataille est un franc succès.
Le seul souci est que Plérias n'est pas très content que Gorenshed n'ait pas respecté les consignes de discrétion qu'il avait mentionnées. En effet les humains, d'après lui, sont maintenant au courant qu'il sait endormir les gens, graisser le sol et étourdir ses ennemis, ce qui ne manquera pas de provoquer une adaptation des stratèges humains aux techniques Efrelas.

Du coup, Plérias décide de confier une nouvelle mission au nouveau futur membre de la communauté : il s'agit de se rendre au village de Céardon, afin d'assister à la Fête des Éléments, et d'en rapporter ce qui s'y passera aux Gnomes Noirs.



Conception et réalisation Moi-même : www.monniot.net. Toutes les illustrations © Moi-même aussi | Contact
Les amis de Somnia Fingere : Eotorm | Saut de puces | Aide DD | pathfinder - fr | Dessine-moi du rien

"d20 System" and the "d20 System" logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20. Requires the use of the Dungeons & Dragons®, Third Edition Core Books, published by Wizards of the Coast, Inc. Version française par SpellBook/Asmodée.