Personnages joueurs
Personnages non joueurs
Le monde d'Unaïa
Récits de campagne
Règles maison & digressions
Chapitre premier
Aprés la vie, la mort...
Introduction
Premiers (faux) pas à Saranque
Fuite vers les Cavernes Noires
De retour chez les Efrelas
La Macabre Fête des Éléments
La nuit du vain magicide
Préparatifs
Les Tours du Miroir (1)
Les Tours du Miroir (2)
Les esclavagistes...
Retour à Saranque
Le temple de la Mort-Patience
Opération Cicatrice
Au village d'Ecari
Jabal l'Élu
Du Nord au Sud
• Les paroles d'Oar et Obone
Grottes et éboulements
Recherches et Renseignements
L'assaut du Primogène
Le Voyage des Vents
Les Confins (I)
Les Confins (II)
Sharis, son soleil et ses...
Le Maître Questionneur
Entraînement et Intendant
Retour en Atras
Bataille et Draakins
La libération de Moustique
Le conseil extraordinaire
Suite du conseil puis Saranque
Retrouvailles avec la Main Noire
Dans les entrailles de Saranque
La chute de la Main Noire

Chapitre second
Après la Mort, l'Oubli
Vers le Temple de la Mort Patience
La légion ne se rend pas
Discussion avec Légion et la Reine
Quelques mois de laboratoire
Première journée à Tempraz
Altercation dans l'enceinte médiane
Accès toléré à la nécropole
Le Roi d'Iskandis
Traque dans la nécropole
La bataille du Dôme



Accréditations :
Pec, Mathieu

Chapitre premier
Après la Vie, la Mort...

Retour à Saranque

Jour 137

Les trois voyageurs s'embarquent pour la Cité d'Alissandre.

Jour 150

La remontée du fleuve leur prend 13 jours. Arrivés sur place, ils constatent que c'est une charmante petite ville bâtie sur les parois intérieures d'un volcan depuis longtemps éteint, alors que les pentes plus douces situées sur le lac sont couvertes de champs, vignes et autres bois.
Ils ne restent que peu de temps sur place car la capitainerie leur indique que la Fleur d'Azil, navire du capitaine éponyme, embarque pour Brillague dans le courant de l'après midi.
Il est étonnant de constater à quel point les Ikitiens sont persuadés de gagner la guerre contre l'Atras, aveuglément confiants en leur suprématie sur l'eau. Ils sont par ailleurs extrêmement fiers d'avoir fourni les navires qui ont permis au royaume de Myrm de gagner la Guerre de l'Est (il y a environ 300 ans). Ils clament à qui veut l'entendre que les navires d'Ikitos règnent encore aujourd'hui dans Océan Anarchique, et qu'ils allaient plus vite dans le canal que les éclaireurs à cheval qui tentaient d'aller prévenir les royaumes ennemis de leur arrivée.

Jour 182

Cette remontée de fleuve est la plus longue et la plus pénible de tout le voyage. Le navire est fouillé cinq fois, une fois au niveau de la Verpasse par les gens d'Ikitos, et quatre fois par des hommes d'Atras par le suite. Le contrôle effectué juste après celui d'Ikitos est particulièrement tendu, les gardes sont sur les nerfs, violents et agressifs.
Au bout de 32 jours de navigation chaotique, La Fleur d'Azil arrive à Brillague, ville décimée et exsangue après avoir abrité les préparatifs de guerre. L'ultime contrôle du Canal des Trois Fortins, à l'entrée du lac de Brillague s'effectue plus calmement que les autres, sous le regard lourd de sens des balistes alignées sur chaque berge.
Visiblement le royaume du Tamar est resté neutre dans ce conflit, ayant tout à gagner d'un commerce exclusif avec les deux pays qui, se faisant la guerre, ne peuvent pas s'approvisionner entre eux. Le ponte Gorshum s'est rendu lors du passage des armées d'Atras. Il serait toujours en poste actuellement.

Jour 188

Après avoir à nouveau embarqué pour Saranque, les voyageurs atteignent la terre promise au bout des 6 derniers jours de navigation fluviale. Les choses ont bien changé par ici : Le Saranquais est devenu seigneur de Presque, après avoir fait assassiner le baron (voir annexes).
Toujours est-il que les trois voyageurs se déguisent magiquement et débarquent discrètement au Port Neuf, achètent des mules et se dirigent vers Presque. Ilmatar et Moustique (qui se nomme en réalité Sarenchal) restent dans l'imprenable cité un temps, et Tanerûne vaque à ses occupations. Il ne semble à personne qu'ils aient été suivis ou repérés.

Jour 191

Ilmatar et Moustique arrivent à Presque.

Jour 193

Tanerûne arrive à la Grotte. Il est reçu par Eclat mais ne verra pas Fiel.
Le Draakin lui donne des explications sur les récents évènements Saranquais. Le mage raconte quant à lui ses aventures et demande des précisions sur certains objets qu'il a ramenés. Il rencontre également le SM qui l'entretient sur un grand nombre de sujets importants. Il lui remet par ailleurs un présent sous la forme de trois Œufs de Rappel. « Briser le premier brise et rapatrie les deux autres ».

Renseignements pris à la Grotte (et ailleurs)

Presque et Saranque


Après avoir démêlé le vrai du faux et avoir parlé à Eclat, il s'avère qu'après un conseil houleux ou le seigneur de Saranque est parti en claquant la porte, il a fait engager un assassin appelé « Le Prince » pour aller assassiner le baron de Presque. Celui-ci c'est très bien acquitté de sa tâche, mais sans pouvoir s'occuper du reste de la famille régnante, à savoir la femme et la fille du baron, qui ont été mises à l'abri d'abord chez le Seigneur et Maître, puis envoyées « dans le sud ». Bien entendu des mauvaises langues bien intentionnées ont tenté de faire croire à la thèse de l'accident bête, mais en vain, personne n'est dupe.
Toujours est-il que suite à l'assassinat et à une traitrise opportune, les portes de Presque se sont ouvertes par enchantement et on laissé passer les troupes du Saranquais, qui, après un combat symbolique, s'est adjugé baron de Presque. Il règne désormais sur les deux territoires, et a nommé un conseil pour s'occuper des affaires courantes tant qu'il sera à la guerre. On dit que comme l'hiver est proche et que Ikitos ne réplique pas encore, il ne va pas tarder à rentrer.
Par ailleurs une troupe de mercenaires ou d'homme d'armes non identifiés s'acharne sur les hommes de Saranque et leur bastions avancés. Au début la population était terrifiée, mais lorsque tout le monde s'est apperçu que c'était seulement les troupes saranquaises qui étaient visées, les inquiétudes se sont calmées.

L'affaire de Kéardon et les Golems

De plus en plus de soupçons pèsent sur les Efrelas. Les habitants de la Grotte en sont de plus en plus convaincus. Le SM raconte que dans l'Arc de Thélos vivent des nains qui creusent et minent depuis des millénaires. Afin d'extraire le minerai situé dans les profondeurs de la terre, là ou nulle créature vivante ne peut aller à cause des températures trop élevées, ils fabriquent des golems et les envoient à leur place. Les plans de fabrication de ces Golems ont étés volés il y a peu de temps. C'est sans doute un coup des Efrelas, qui ont mis à profit ces informations pour fabriquer les leurs. Par ailleurs, ils soupçonnent les gnomes noirs d'avoir non pas un, ni deux, mais trois construct, qu'ils ont identifiés comme ayant étés testés de trois manières différentes : les premier à Céhardon, le second contre un fortin de Saranque, et le troisième contre une troupe. Tous les hommes écrasés, et les fuyards brûlés, ce qui rappelle les manières de l'âme damnée de Plérias. Tant qu'il en reste ainsi, la Grotte n'interviendra pas. Mais dés que des populations civiles seront menacées, ce sera l’hallali.

Le repaire du mage des Tours du Miroir


Le bonhomme s'appelait Seth Tulas. C'était un mage généraliste qui vécut après le grand Cataclysme. Il n'était pas connu pour avoir d'épouse, ni pour posséder un masque de Jade. C'était un être discret, patient, intelligent et besogneux. En revanche il s'est préparé toute sa vie pour aller chercher un sceptre magique, le Sceptre des Ondes. Une des conditions pour l'obtenir était de résoudre un certain nombre d'énigmes. Une des conditions était d'être seul au moment de le réclamer.

Les Draaks

Ils en reste moins d'une centaine d'après le SM, car ils ont été massacrés. Ils seraient en train de se réveiller en ce moment. A la fois en Arkis Drakenuul et dans le nord. Les Jeunes Peuples ont participé à la fin de leur massacre, de manière anecdotique. Actuellement c'est eux qui peuvent les vaincre à nouveau, parce qu'ils possèdent le nombre, la puissance, la magie et le pouvoir.
C'est une époque charnière, et certains acteurs de ce changement sont déjà nés, c'est le cas de Tanerûne.



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