Les personnages
La Noire Mémoire de la Fleur
L'Occident Mystérieux
Les règles : le GLOMS
   
Chapitre premier
Frère Jucamiel de Blanche Fleur
Les chats gris du Pavillon...
À bord du Lune Larme
Le grand épanchement
La théorie du tatou
La Nuit de la Mélancole
 
Chapitre second
La Traversée du Désert
Les Doigts Brûlés
Le retour de maître Fanous
Lectures nocturnes et colère...
Sanglantes séparations
   
Chapitre troisième
Miracle !
Départ
Les mirages de l'Archipel...
Oh hisse !
Adieu Shibustil
Vers le pays des Garde-Vrai
Le refuge de la Côte des Pluies
   
Chapitre quatrième
Salutations, Frère Altusar
   
Annexes
Index des noms
Les Huit Rêves d'Urbis
Urbis et l'Empire Kambaole
Les Éternels
La Mélancole du marin
La Pentapole
La lettre d'AL Shazar
Le rêve d'Onash
Koja Acem
La Chanson d'Ashem
   


Accréditations :
Laurent, Mathieu, Fred, Jisset

Chapitre troisième
Errances au septentrion

Vers le refuge de la Côte des Pluies

Le soir venu, Ashem, pris d'une étrange curiosité demande au prince ce qu'il a fait avec Shéna lorsqu'ils ont quitté les Doigts Brûlés. Son ton laisse supposer qu'il soupçonne une traitrise. L'interrogé répond du mieux qu'il peut, et suggère même au sourcilleux secrétaire de demander à Shéna, en qui il a meilleure confiance. Mais rien y fait, il est toujours persuadé qu'Amadjé est responsable du fait que Onash les ai retrouvés.
Peu après Tavarilo confirme, après un entretien avec un Garde-Vrai subalterne, que leurs hôtes ont effectivement scellé un pacte avec les Cyans il y a fort longtemps. Il parle de la Route du Soleil, le pacte immémorial. Il dit qu'ils sont souillés par le Mort Qui Marche. Il suggère également d'aller trouver les Chevaliers de Blanche Fleur pour trouver de l'aide contre l'Œil d'Onash. Il ne s'en doute pas mais le paradoxe est très drôle.



Ashem s'en tient quant à lui à son rôle du caractériel sarcastique, tandis que Zaja assure qu'elle ne les oublie pas. En effet elle leur dit qu'un lointain cousin à elle, le Gardien des Portes Mouvantes de Sassin pourrait nous aider. Il sera ici dans quelques jours. Nous devons l'attendre hors du village. Zaja, en échange du collier, négocie une tente et de la nourriture avec Naoyal, et leur rend le reste de l'argent.



Puis Amadjé tente de discuter avec Ashem pour apaiser la situation qui devient chaque jour un peu plus intenable. Il le supplie de se rappeler les milliers d'excuses qu'il lui a adressées, et lui demande ce qu'il pourrait faire pour améliorer la situation. Ashem, toujours très en colère, raconte que le prince a ruiné sa vie, en ne venant pas à son secours lorsqu'il les a défendus contre la volonté de Shibustil de partir tout de suite à la poursuite de Géheb. Il ajoute que Amadjé ne cesse de faire des bêtises, mais refuse de les mentionner. Le prince répond que dans ces conditions il va être très compliqué de faire route ensemble désormais.



La troupe fait route deux heures vers l'intérieur des terres, et dresse le camp. Naoyal et Zaja s'en vont, et Ashem, dans un nouvel accès de colère, déclare que puisque Amadjé l'avait littéralement chassé par ses paroles, il s'en allait aussi. Face à son départ, Shéna ne trouve rien de mieux à faire que de partir aussi, à pied dans le désert.



16 roseau



Le lendemain matin Shéna n'est toujours pas de retour, et Tavarilo et Amadjé ont une sérieuse conversation à propos des miracles, de Shéna et d'Ashem. Les pétales de Nazaren n'étant plus à côté de lui, le prince fait un terrible cauchemar : il se voit dans les jardins d'Émeraude, se promenant heureux et libre, entouré de blanches lysanqusiales, qui deviennent noires et l'empêchent de marcher, il s'enfonce de plus en plus et finit par marcher sur un horrible cadavre à moitié décomposé. Lorsqu'il finit par se rendormir, il refait le même rêve. Il décide de rester éveillé le reste de la nuit.



17 roseau



Le prince raconte son rêve à Tavarilo et lui dit qu'il fait partir à la recherche de Shéna. Tavarilo s'exécute et ne tarde pas à la ramener. Les deux nuits dans le désert n'ont pas arrangé son état, et elle est plus faible que jamais.
Vers couronne, une dizaines de chamules arrivent, portant quatre asrabéens. Il s'agit du fameux cousin de Zaja, qui se nomme Ybilo, du clan des Golishi, gardien des Portes Glissantes du Ponant. Sa cousine est avec lui, ainsi que deux de ses hommes.
Il dit que sur la côte des pluies se trouvent un village, surmonté d'un fort, qui est abandonné depuis fort longtemps, et qui pourra leur servir de refuge. Il s'agit du dernier lieu du monde, Scorpil.
Les deux parties parviennent à un accord. Pour la quasi totalité de leur fortune, ils acceptent de les conduire là-bas, et de repartir avec leurs messages, pour revenir une semaine pus tard avec de la nourriture.
Le prince fabrique une potion avec dix brins de Méritoine et de la bile d'écureuil volant, sur les conseils de Zaja. Il l'enchante et la fait boire à Shéna.



Le départ est sonné fin lyre. La troupe arrive au village Garde Vrai, désert à l'exception d'Ashem qui survit comme il peut. Il est toujours remonté, et la situation est au bord de la rupture. Au terme d'un discussion épuisante, un terrain d'entente est trouvé. Ashem accepte de descendre d'un ton avec tout le monde et de prévenir avant qu'elle arrive les bêtises du prince, en échange du fait que ce dernier n'en fasse plus, ou quelque chose comme ça.



18 roseau



Jour calme de voyage. Ashem est toujours aussi pénible.



19 roseau



Ashem est toujours aussi pénible, voir même plus que la veille.



20 roseau



C'est au tour de Shéna de faire des reproches au prince.



21 roseau



Shéna a de la fièvre.



22 roseau



Shéna boit à nouveau une potion enchantée. La troupe croise une caravane.



23 roseau



Le soir Amadjé tente en vain de retirer l'Œil d'Onash.



24 roseau



Jour calme de voyage. La troupe se rapproche de la côte, et pénètre des canyons herbeux.



25 roseau



La troupe arrive enfin au village de Scorpil, après avoir traversé le plateau des Songes Amers. Il est habité par un vieux (Moussaille) et sa fille, qui ne cesse de crier qu'elle n'est pas une pute. Par ailleurs, ils aprennent de leur guide que le caravansérail des Portes du Soleil est à deux jours d'ici et à une journée de Sassin. La troupe aménage une maison en ruine en campement de fortune, la tente servant de toit à la bicoque.
Puis, nantis du message codé de Shéna et de la missive d'Ashem, ils repartent sur le chemin qui mène en Asrabise.









Conception et réalisation Moi-même : www.monniot.net. Toutes les illustrations © Moi-même aussi | Contact
Les amis de Somnia Fingere : Eotorm | Saut de puces | Aide DD | pathfinder - fr | Dessine-moi du rien

"d20 System" and the "d20 System" logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20. Requires the use of the Dungeons & Dragons®, Third Edition Core Books, published by Wizards of the Coast, Inc. Version française par SpellBook/Asmodée.

axiome