Granith/Yelm
Les Cahiers de Pierre
Sept Ans
L'Occident Mystérieux
Les règles : le GLOMS
   
Annexe
L'histoire de Chériode
 
Chapitre premier
Le background
Le rondin et le Fleuve
Le départ
Arrivée sur l'île de Cassioorn
Keïmi Deux visages
Emeutes, cambriole...
 
Chapitre second
Cap sur Couldeciel
Icho 1, Koukinaille 0 !
Foire aux questions
 
Chapitre troisième
Roulis, tangage et forte houle
La tempête fait dériver...
La Tour de Glace d'Alguissal
Shemzir et Grand-Mère...
 
Chapitre quatrième
• En route pour les pays...
• Une nuit mouvementée
• Le tatoueur parle
• Le duel
• Vieux Guerrier
• Retour à la Gigante
• Le plan
• La nuit du Léviathaque
• La nuit de la Gallée d'Amour
 
Chapitre cinquième
• La Macabre fête de la Tour...
•Le Vampire au Nom à Six...
 
Chapitre sixième
• Adieu, Gigante !
• Mais ou est Poupée de Jade ?
• L'aqueduc fatal
• Cité interdite, Cité de l'errance
• Les sortillèges d'Arms Drottir
 
Chapitre septième
• Lumière, ténèbres, lumière
• Jours de sculpture
• A pirate, pirate et demi
• Le retour d'Arcondias
• Astalya l'emmerdeuse
• Attente fébrile
• La nuit des sabres
 
Chapitre huitième
• Le Roi pêcheur
• Pour un sourire
• Le Masque de Thanatos
 
Chapitre neuvième
• Gerioth !
 

Chapitre premier
Romance navale et astrologie

Cap sur Couldeciel

Inventaire de la Gigante

Dans la cale :
- 4 x 5O litres d’eau.
- Voiles de rechange.
- Diverses pièces de bois.
- Cordages.

Dans la cambuse (entresol sous la cabine) :
- Réserve de nourriture.
- Crocs et esses pour suspendre de la cochonaille.
- Lanternes.
- Matériel divers.
- Outils.

Sous l’auvent :
- Brasero.
- Tonneau d’eau.
- Récipients pour faire cuire à la vapeur.
- Cuisine sommaire.
- Réserve d’épices.

Dans la cabine (foutoir, Granith range)
- Habits humains (de bonne facture, mais vieux) turbans, gilets, sandales, chapeau à plume, etc…
- Coffre plein de broches et de fibules.
- Cimeterre rouillé, avec une garde en forme de rat, restauré.
- Ecritoire complet, encrier en forme de pieuvre aillée, papyrus, rouleaux de parchemin, règles, poudres, parchemins déjà écrits, etc…
- Miroir joli.
- Cartes maritimes, dont une en couleur au mur.
- Boîte à musique.
- Boîte brûle parfum.
- Coffre plein de colliers de pierres et de perles.
- Planche avec des coraux (accroché au mur).
- Coussins brodés.
- Bouteille avec un tout petit bonhomme dedans. Gigante explique qu’une « passagère » l’a trouvé sur une plage, et l’a enfermé dans cette bouteille dans un fluide afin de le conserver en vie. Défense absolue d’y toucher avait été faite à tout l’équipage.
- Bouteille avec 3 bateaux dedans, bataille avec des bonshommes minuscules.
Petit coffre fermé à clef. Gigante explique qu’une fois, lors d’un de ses précédents voyages, un « passager » chasseur de monstres à fourrure lui a fait prendre une perdition (déchirure), et qu’elle s’est retrouvée en haut d’une montagne (les Rochemonts), d’ou des gnomes issus de grottes l’ont fait redescendre jusqu’au fleuve à l’aide de rondins. Tout à fait inconvenant. Les gnomes ont donné le coffre en cadeau. Il contient :
- 1 fiole, contenant les 7 clefs du bateau (dont celle du
petit coffre (?) et celle du grand)
- 1 fiole qui sent une sorte de liquide à odeur d’alcool
- 1 fiole qui sent une étrange odeur de pierre brûlée.
- 1 collier d’herbe séchée, à l’odeur familière.
- Une grand coffre fermé à clef contenant :
- Un petit astrolabe.
- Un grand astrolabe.
- Un sextant.
- Des pièces de rechange pour sextant.
- Un calendrier astrologique.
- Une clepsydre.
- Des tas de cartes des étoiles, sous toutes les
coutures.
- Un Poisson lune empaillé.
- Un poisson-scie empaillé.
- Un lézard à 6 pattes et à crête orange empaillé.
- Deux poisson inconnu empaillé
- Une flûte en os. Gigante explique de manière assez floue que cette flûte, si on en joue un air précis, sert à réveiller les morts par noyage, les faire remonter du fond des océans le long des chaînes des ancres. La foudre s’abat pour détruite les créatures, et les empêcher de s’emparer des navires et piller les mers.
- Un petit coffre contenant une sorte de sel qui a un goût de ferraille.
- Une dent de requin trouée.
- Une boîte en ivoire sculptée avec une ville dessus, dont les toits de couleurs sont fait à l’aide de pierre de différentes couleurs, avec des trous sut les côtés.
- Un livre avec un épais fermoir. Gigante dit qu’il s’agit de magie…
- 5 rouleaux de parchemins. Gigante dit qu’il s’agit d’un traité de phénomène.
- Un rouleau de cuir, un dos humain, couvert de 11 tatouages. Gigante dit que c’est l’ennemi de Droskarn, un ancien « passager », auquel il a couru après pour le tuer. Puis il lui a arraché la peau du dos, et bien ri lorsqu’il a vu qu’il appartenait à 11 société secrètes différentes. Il a gardé la peau de son dos en souvenir.
- Tête réduite fixée à des pieds réduits. Trophée de chasse d’Ayalash.
- Sarbacane et 15 projectiles dans une bourse.
- Manteau pourri.
- Lampe cassée. Rien n’en sort lorsqu’on la frotte.
- Dés normaux
- Dés à face de fesses et de seins. Soigneusement rangé.
- Coffre à jetons.
- Coffre à coquillages.
- Vaisselle de bois.
- Vaisselle de porcelaine.
- 3 bouteilles de vin, dont une de vin noir d’Ankolys.
- Mouchoir sale contenant une perle. Gigante dit qu’il s’agit d’une perle provenant des 7000 de la robe de la reine pâle.

Le géant s’éveille à la tombée de la nuit d’un sommeil de pierre, et plie son hamac.
L’esprit du bateau explique que les créatures sont des Efrits de Mer. Il suffit de leur arracher une plume, pour qu’ils disparaissent, jusqu’au lendemain matin, ou il est possible de les rappeler en jetant les plumes dans le soleil de l’aube.
L’esprit du bateau dit que les Harpies proviennent du cap de Ventre Gris Ventre Sang.

Elle dit qu’il y a des géants de guerre dans le sud, dans le Pancana Céleste.
Puis elle se fâche pour une raison obscure, et Granith en profite pour passer la nuit à faire l’inventaire de son bateau, qu’il décide de nommer « La Gigante », du même nom qu’il nomme l’esprit.

Jour 18

Le géant s’endort à midi, après avoir changé de cap : plein sud. Il est réveillé par un des éfrits le soir. La côte est en vue. Le fort envoie des signaux, et le bateau accoste. Les éfrits disparaissent grâce à leur plume, et le gardien du port ouvre des grands yeux : C’est un géant tout seul qui pilote le bateau. Autour d’un verre de vin, il dit que l’île est celle de Pitoy, dont la capitale qui s’étale au pieds du bateau s’appelle Couldeciel.Il dit que les royaumes de Medzur et de Saïs sont peut-être en guerre, que son frère va mourir. C’est Dur à Cuire. Le guerrier Panticour est déjà allé au Pancana et a déjà vu des Guerriers géants. Il dit que Pirapole est la capitale du royaume de Syrise.
Puis le Seigneur Fils arrive, c’est le fils du consul. Il se nomme Kyu Tilani.
Il a l’air fasciné par le géant.
Il dit que les géants des khan sont des guerriers qui appartiennent à tout le monde, des mercenaires qui servent ceux qui leur donne le goutli. Ils viennent d’au delà de la mer verte, du pays du vent.
Il dit que la capitale de l’Empire se situe bien loin au nord.
Il pose des questions sur Dondaine, en disant que des miroirs parlants, reflétant le soleil, transmettent des messages d’îles en îles, autour de Cassioorn, capitale dont dépendent des tas d’îles autour.

Rêve la nuit très présent
C’est le rêve d’étoiles très proches et très nombreuses, d’étoiles de toutes les couleurs, comme des gemmes aux reflets jamais vus… Le murmure des étoiles dans les cavernes à échos de la montagne impériale, ou j’ai pris la couronne. J’interroge mon étoile, blanche et vive, celle avec une ombre dessus. Qu’en est il de mon destin ? Les dragons me sont-ils favorables ? Triompherais-je de mes ennemis ?
J’ai appris à me méfier des prophéties douteuses du mage géant Oumiza, le géant au dos brisé, un des fils de la grande mère. Son dernier fils. Ses prophéties sont plutôt inquiétantes. Je préfère les conseils de l’archimage Arcondias, le gnome.
La menace dans la montagne, puis plus rien.

Jour 19


Le géant est réveillé le matin par le Seigneur Fils (Indigne), qui lui dit que son père le consul désire déjeuner avec lui le lendemain, et qui lui propose d’aller faire les courses.
Granith apprend que Une pièce d’or (un agneau doré de Mélishé par exemple) vaut 10 Dinars, et 100 dihrams. C’est une bonne base.
Il achète :
• Du riz, des fruits, des bocaux de légumes vinaigrés, de la viande et du poisson salé pour 4 dinars
• Un habit de capitaine pour 14 dinars
• Une chaloupe non payée pour 6 dinars
A couronne, il dîne avec le Seigneur Fils (Indigne), qui lui fait livrer deux jarres de 10 litres de vin rosé d’Alguissal. Le soir, la vêture de capitaine est livrée et payée.
Granith confie à Gigante que le mieux est de ne pas moisir ici, et de partir avant que Dondaine ne livre ses derniers secrets.





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