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Suggestion de sorts 3
Un peu de théorie
En 3.5, le blast est inefficace. Par rapport à AD&D 2, les cognueurs ont gagné beaucoup de dégâts, et les méchants beaucoup de points de vie : la boule de feu devient généralement assez ridicule. Enfin, et ça c'est valable depuis la première édition, un ennemi à 1 PdV est aussi dangereux qu'un ennemi avec tous ses PdVs, en revanche un ennemi aveugle est souvent moins dangereux.
Bref, même si avoir quelques sort de blast peuvent servir (en particulier de contresort), il vaut mieux en général privilégier le buff (faire en sorte que les alliés déchirent tout sans se prendre de dégâts), le débuff (transformer les adversaires en marmottes qui n'effraieraient pas un kobold ; je rentre les save-or-die dans le débuff, par passage à la limite : le débuff comprends basiquement les débuff, puis les save-or-suck - genre lenteur sur un combattant - , puis les save-or-lose qui ne sont qu'un upgrade des save-or-suck, et les save-or-die ne sont vraiment pas loin des save-or-lose), et le field control (empêcher les adversaires de se déplacer, de tirer à distance, etc). Le débuff est généralement plus performant contre une cible costaude : contre les masses d'adversaires, le field control est très performant et autorise rarement de JS ; les débuffs efficaces qui ne sont pas soumis aux JS, c'est souvent des rayons, et ils sont mono-cible.
Si on va jusqu'au sorts de niveau 5, je vais partir du principe que tu es niveau 9, donc exit Sommeil ou autre sort excellent à son niveau mais qui ne scale pas.
Pour 3 sort/niveau, le MdJ est suffisant.
Suggestions
Niveau 1 :
• Graisse
A
u choix, un retrait du bonus de Dex adverse (s'ils ont moins de 5 rang d'équilibre), ou un débuff faisant lâcher un objet à l'adversaire, ou encore un buff pour que les combattants réussissent leurs jets de lutte contre les innombrables adversaires de grande taille avec étreinte à haut niveau : le meilleur sort de niveau 1. La zone est petite, mais sculpt spell est excellent dessus.
• Projectile magique
C
'est du blast, certes. Mais c'est du blast de force (pas de res élémentaire), sans JS, sans touché, passant dans le plan éthéré. 17 points de dégâts de moyenne est pas énorme, mais suffit à en faire un contresort meilleur que la dissipation. Reste la RM qui est gênante, mais c'est un excellent blast.
• Agrandissement
Petit buff, surtout utile pour l'allonge ; le sort n'augmente pas le toucher (+2 force mais -1 de taille), diminue la CA de 2 (-2 Dex et -1 de taille), et augmente les dégâts (+2 force) : sorti de l'allonge le buff ne vaut pas forcément qu'on y consacre une action.
Niveau 2 :
• Toile d'araignée
Field control cheaté. Les cibles ont un JS, et en cas de réussite, ça ne fait environ aucune différence. Utilisable seulement en intérieur, sorti de cette limitation c'est le meilleur sort de combat de niveau 2.
• Poussière scintillante
Si vous savez à peu près où se trouve un adversaire invisible, bingo. Sinon, c'est un aveuglement de zone avec un slot de bas niveau : excellent. La zone est petite, mais comme pour graisse, sculpt spell fait des miracles.
• Image miroir/invisibilité
Basiquement je hais les buffs défensifs de durée 1 round/niveau ou 1 minute/niveau : c'est un round de perdu en début de combat. Mais l'un de ses deux sort pourra vous sauver la vie, tant ils sont efficaces en défense de mêlée. Image miroir est une défense beaucoup plus efficace (c'est moins facile à contrer que l'invi, ça ne part pas quand on attaque), mais invi est aussi un utilitaire et un buff pour roublard : dans la limite "3 sorts/niveau" et dans l'optique prioritaire de combat je sais pas lequel conseiller, donc, je mets les deux.
Niveau 3 :
• Destrier fantôme : Que des sorts de combat ? En voilà un. Au niveau 9, c'est un déplacement abusé de 54m par round, *2 (double déplacement de la monture), ignorant un certain nombre de terrains difficiles, marchant sur l'eau au niveau suivant, et ne consommant pas d'action si vous avez quelques rangs en équitation ; c'est encore plus cheaté pour l'Ensorceleur qui peut alors faire un sort méta-magisé entre deux déplacements de 50m. Le destrier est fragile, mais généralement ça consomme des actions à l'adversaire (la principale utilité d'une boule de feu est en fait de tuer le destrier en blessant le mage), et n'est réellement gênant que si le destrier est en vol.
• Rapidité
'un des meilleurs buffs d'attaque du jeu : tous les cogneurs de votre groupe auront une attaque supplémentaire, tout le monde pourra mieux se déplacer. Entre ça et du blast, y a pas photo : la rapidité fera plus de dégâts dès le round de lancement.
• Dissipation de la magie
Retirez les toiles d'araignées adverses, les buffs ennemis, etc. En règle générale vaut mieux être celui qui pousse l'adversaire à dissiper, mais des fois, pas le choix. Pour les contresorts, préférez projectile magique (et là encore, il vaut généralement mieux être celui qui pousse l'ennemi à contrer).
Note sur les sort de niveau 2 et 3 : j'ai pas mis les abjurations de protection élémentaire, parce qu'elle ne font pas parti des meilleurs sorts pour moi, ça n'empêche qu'il est préférable d'en avoir un ou deux dans sa besace pour pas mourir bêtement à cause d'un adversaire disposant de nombreux blasts de zone dans un seul élément (typiquement un ensorceleur qui utilise Boule de feu en contresort).
Niveau 4 :
• Brouillard dense/Tentacules noirs
Deux excellents field control ; Brouillard dense est mieux (car à part liberté de mouvement, il n'y a pas de moyen d'y échapper), mais je trouve Tentacules noir plus stylé, donc je mets les deux.
• Métamorphose
buff cheaté. Sans commentaire.
• Lueur d'arc-en-ciel :
Je sais pas quoi mettre d'autre à ce niveau (beaucoup de bons sorts, mais peu qui se détachent vraiment), alors je met un petit save-or-lose de zone bien sympa.
Niveau 5 :
• Mur de force
Le mur qui bloque une charge de tarasque ; ça sert en field control si le terrain s'y prête. C'est aussi l'un des sorts qui me fait aimer désintégration : en temps que blast, désintégration est intéressant plus pour son style que pour son efficacité, en revanche détruire les objets de force indestructibles, ça peut servir.
• Téléportation
J'ai pas mis Porte dimensionnelle au niveau 4, voici sa grande soeur. Pour passer le mur de force de l'adversaire (en emportant les gros bourrins du groupe), ou simplement pour fuir (avec 3 copains, plus en montant de niveau). Pour un usage purement combat, Porte dimensionnelle est mieux (et en fait, les suppléments offrent des options très largement supérieures), mais la téléportation peut tellement servir au-delà du combat...
• Télékinésie
Blast (1d6 dégâts de chute/niveau mais limité à deux cibles : celle qu'on jette et celle qui se la prend ; ou 1d6 dégâts monocible/niveau en lançant des objets ; ou plus en lançant des épées), field control (déplacer des adversaires ou des objets), manoeuvres de combat... Un sort parfait de part ses performances et sa flexibilité.
J'ai pas cité beaucoup de débuffs en raison de la limite de nombre de sorts imposée, mais il y a aussi des options puissantes en débuff (j'aurais pu citer énergie négative au niveau 4, mais... Je le trouve très limité sans méta, et une limite aux sorts de niveau 5 limite les meta qu'on peut lui coller ; mais clairement avec une ou deux méta, le sort devient terrifiant). J'aurais aussi pu citer les convocations de monstres (sorts très flexibles, on invoque ce qu'il faut quand il le faut et on utilise la créature comme on le souhaite - genre déclencher un piège - , le seul défaut est le temps d'incantation de 1 round).
L'école maîtresse à ces niveaux est, on le voit, l'Invocation (elle se fait ensuite dépasser par l'autre école cheatée, la transmutation, grâce aux effets de haut niveau comme TK, inversion de gravité, arrêt du temps ou changement de forme). |