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La classe de Mage
Au-delà du voile du monde de tous les jours se cachent les mystères du pouvoir absolu. Les œuvres des êtres supérieurs aux mortels, les légendes des royaumes où vivent les dieux et les esprits, les actes créateurs à la fois merveilleux et terribles... tous ces mystères intriguent ceux qui possèdent l'ambition et les capacités nécessaires pour s'élever au-dessus du commun des mortels et atteindre le pouvoir véritable. C'est la voie des magiciens. Ces individus à l'esprit affûté recherchent, collectent et convoitent les connaissances ésotériques et se servent d'arts connus seulement d'une poignée de personnes pour réaliser des merveilles allant au-delà de la portée des simples mortels. Certains choisissent un domaine d'étude magique spécifique et deviennent des experts d'une certaine catégorie de pouvoirs, alors que d'autres optent pour la versatilité et jouissent de toute l'étendue des merveilles magiques. Dans tous les cas, l'ingéniosité et la puissance des magiciens sont évidentes : ils peuvent détruire leurs ennemis, renforcer leurs alliés et façonner le monde selon leurs désirs.
Rôle : alors que les études des magiciens généralistes leur permettent de se préparer à n'importe quel type de danger, les magiciens spécialistes s'intéressent à des écoles de magie qui les rendent particulièrement efficaces dans un domaine spécifique. Mais, quelle que soit la voie choisie, tous les magiciens sont des maîtres de l'impossible, capables d'aider leurs alliés à faire face à n'importe quelle menace.
Alignement : au choix.
Dés de vie : d6
Compétences de classe
: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Connaissances (toutes, à choisir séparément) (Int), Estimation (Int), Linguistique (Int), Profession (Sag), Vol (Dex).
Points de compétences par niveau : 2 + modificateur d'Intelligence
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| JdS
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| Sorts par jour
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| Niv
|
BBA
|
Réf
|
Vig
|
Vol
|
Spécial
|
Niv 0
|
Niv 1
|
Niv 2
|
Niv 3
|
Niv 4
|
Niv 5
|
Niv 6
|
Niv 7
|
Niv 8
|
Niv 9
|
| 1
| +0
| +0
| +0
| +2
|
Écriture de parchemins, lien magique, pouvoir d'école, tours de magie, don normal | 3
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|
| 2
| +1
| +0
| +0
| +3
| Pouvoir d'école | 4
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|
| 3
| +1
| +1
| +1
| +3
|
Don normal |
4
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|
| 4
| +2
| +1
| +1
| +4
|
Pouvoir d'école, + caractéristique | 4
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|
| 5
| +2
| +1
| +1
| +4
|
Don en bonus, don normal | 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|
| 6
| +3
| +2
| +2
| +5
| Pouvoir d'école | 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
| -
|
| 7
| +3
| +2
| +2
| +5
| Don normal
|
4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
| -
|
| 8
| +4
| +2
| +2
| +6
|
Pouvoir d'école, + caractéristique | 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
| -
|
| 9
| +4
| +3
| +3
| +6
|
Don normal |
4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
| -
|
| 10
| +5
| +3
| +3
| +7
| Don en bonus, pouvoir d'école
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
| -
|
| 11
| +5
| +3
| +3
| +7
|
Don normal |
4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
| -
|
| 12
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
Pouvoir d'école, + caractéristique | 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
| -
|
| 13
| +6/+1
| +4
| +4
| +8
|
Don normal |
4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
| -
|
| 14
| +7/+2
| +4
| +4
| +9
| Pouvoir d'école | 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
| -
|
| 15
| +7/+2
| +5
| +5
| +9
|
Don en bonus, don normal | 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
| -
|
| 16
| +8/+3
| +5
| +5
| +10
|
Pouvoir d'école, + caractéristique | 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
| -
|
| 17
| +8/+3
| +5
| +5
| +10
|
Don normal |
4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 2
| 1
|
| 18
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
| Pouvoir d'école | 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
| 2
|
| 19
| +9/+4
| +6
| +6
| +11
|
Don normal |
4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 3
| 3
|
| 20
| +10+/5
| +6
| +6
| +12
|
Don en bonus, pouvoir d'école, + de carac. | 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
| 4
|
Bonus d'intélligence pour les sorts : Chaque caractéristique, après les changements effectués à cause de la race, possède un modificateur allant de -5 à +5. La table suivante indique les modificateurs pour tous les scores de caractéristique.
| Sorts en bonus (selon le niveau de sort) |
| Score |
Mod. |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9
|
| 1 | -5 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique
|
| 2-3 | -4 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique
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| 4-5 | -3 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique
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| 6-7 | -2 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique
|
| 8-9 | -1 | ne peut lancer des sorts associés à cette caractéristique
|
| 10-11 | 0 | - | - | - | - | - | - | - | - | - | -
|
| 12-13 | +1 | - | 1 | - | - | - | - | - | - | - | -
|
| 14-15 | +2 | - | 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | -
|
| 16-17 | +3 | - | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | - | -
|
| 18-19 | +4 | - | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | - | -
|
| 20-21 | +5 | - | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | - | -
|
| 22-23 | +6 | - | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | - | -
|
| 24-25 | +7 | - | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | - | -
|
| 26-27 | +8 | - | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | -
|
| 28-29 | +9 | - | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1
|
| 30-31 | +10 | - | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1 | 1
|
| 32-33 | +11 | - | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1 | 1
|
| 34-35 | +12 | - | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2 | 1
|
| 36-37 | +13 | - | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2 | 2
|
| 38-39 | +14 | - | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 2
|
| 40-41 | +15 | - | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2
|
| 42-43 | +16 | - | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2
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| 44-45 | +17 | - | 5 | 4 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3
|
Aptitudes de classe
Armes et armures : les magiciens sont formés au maniement de l’arbalète légère, de l’arbalète lourde, du bâton, de la dague et du gourdin, mais pas à celui d’armure ni de bouclier. Les armures de tout type interfèrent avec les mouvements du magicien, ce qui peut faire échouer ses sorts.
Sorts : un magicien peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste de sorts d'ensorceleur et de magicien. Un magicien doit choisir et préparer ses sorts à l'avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un magicien doit avoir une valeur d'Intelligence au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts du magicien est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur d'Intelligence du magicien. Le magicien ne peut lancer qu'un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidien est indiqué dans la table ci-dessus. En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur d'Intelligence est suffisamment élevée. Le magicien n'est pas limité quant au nombre de sorts qu'il peut connaître. Il doit cependant choisir et préparer ses sorts à l'avance en étudiant son grimoire pendant une heure, après huit heures de sommeil. Pendant qu'il étudie, le magicien choisit quels sorts il va préparer pour la journée.
Langues en bonus : les options pour les langues supplémentaires des magiciens incluent le draconique en plus des choix offerts par sa race.
École de magie : un magicien peut choisir de se spécialiser dans une école de magie afin d'acquérir des sorts et des pouvoirs supplémentaires associés à cette école. Ce choix doit être fait au niveau 1 et ne peut être modifié par la suite. Si le magicien ne choisit aucune école, il reçoit les avantages liés à l'école universelle. Un magicien qui choisit de se spécialiser dans une école de magie doit sélectionner deux autres écoles qui deviennent ses écoles opposées et représentent les domaines de connaissances qu'il décide de sacrifier pour se concentrer sur son domaine de prédilection. Un magicien peut préparer un sort appartenant à une de ses écoles opposées mais il doit alors utiliser deux emplacements de sort du même niveau. Par exemple, un magicien dont une des écoles d'opposition est l'Évocation doit utiliser deux emplacements de sort de niveau 3 pour préparer une boule de feu. De plus, le spécialiste subit un malus de -4 à tous les tests de compétence pour fabriquer un objet magique dont la création nécessite un sort appartenant à une de ses écoles d'opposition. Un magicien généraliste peut préparer des sorts de n'importe quelle école sans aucune restriction.
Les magiciens spécialistes reçoivent un certain nombre de pouvoirs d'école dépendant de leur spécialité. Ils obtiennent également un emplacement de sort supplémentaire pour chacun des niveaux de sorts auxquels ils ont accès (sauf le niveau 0). Chaque jour, le magicien peut utiliser cet emplacement supplémentaire pour préparer un sort appartenant à son école de spécialisation et figurant sur son grimoire. Le magicien peut choisir de préparer un sort modifié par un don de métamagie dans un de ces emplacements supplémentaires mais il devra alors utiliser un emplacement de niveau plus élevé. Les magiciens généralistes ne reçoivent pas d'emplacements de sort supplémentaires.
École universelle
Bonus de spécialisation.
L'école universelle n'octroie aucun bonus de spécialisation.
Capacités niveau 1 : Main de l'apprenti [Hand of the Apprentice] (Sur).
En une action simple, vous pouvez conjurer une main fantomatique qui fonctionne comme une Main de mage avec les différences suivantes. Lorsqu'elle est conjurée, la main peut dégainer une arme qui se trouve sur vous en une action libre. La main peut porter une attaque contre un ennemi situé à au plus 6 cases, en utilisant votre bonus de base à l'attaque et votre modificateur d'Intelligence pour le toucher et les dégâts. La main ne contrôle aucun espace et ne peut pas porter d'attaques d'opportunité. Vous devez vous concentrer sur la main à chaque round pour éviter qu'elle disparaisse après vous avoir ramené l'objet porté.
Capacités niveau 8 : Maîtrise de la métamagie [Metamagic Mastery] (Sur).
Vous pouvez appliquer un don de métamagie que vous connaissez à un sort que vous êtes sur le point de lancer. Ceci n'altère ni le niveau du sort ni le temps d'incantation. Vous pouvez utiliser ce pouvoir une fois par jour par deux niveaux de lanceur de sorts. Lorsque vous utilisez cette capacité pour appliquer un don de métamagie qui augmente normalement le niveau de plus d'un, vous devez dépenser une autre utilisation quotidienne pour chaque augmentation de niveau au-delà de la première (une utilisation par augmentation de niveau donc).
Capacités niveau 20 :
Maîtise de toutes les écoles [Mastery of all schools] (Sur).
Tous les DD de vos sorts augmentent de +2 et vous gagnez un bonus de +4 (intuition [insight]) aux jets de niveau de lanceur de sort réalisés pour contrer une résistance à la
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Écriture de parchemins : un magicien de niveau 1 acquiert automatiquement le don Écriture de parchemins comme don supplémentaire.
Pacte magique (Ext ou Mag) [Arcane bond] : au niveau 1, un puissant lien se crée entre le magicien et un objet ou une créature. Ce lien peut prendre l'une des deux formes suivantes : un familier ou un objet fétiche. Une fois qu'un magicien a choisi une de ces deux options, il ne peut plus modifier son choix.
- Un familier est un animal de compagnie magique qui améliore les compétences et rehaussent les sens du magicien. Les règles concernant les familiers se trouvent sur une des pages suivantes.
- Les magiciens qui choisissent un objet fétiche le possèdent automatiquement (sans devoir le payer) lorsqu'ils entrent en jeu. L'objet en question doit appartenir à une des catégories suivantes : amulette, anneau, arme, baguette ou bâton. Il s'agit toujours d'un objet de maître. Les armes que le personnage reçoit au niveau 1 ne sont jamais composées d'un matériel spécial. Si l'objet est une amulette ou un anneau, il doit être porté pour pouvoir être utilisé. Les armes, les baguettes et les bâtons, quant à eux, doivent être tenus en main. Si un magicien tente de lancer un sort sans porter ou tenir son objet fétiche, il doit réussir un test de concentration pour éviter de perdre le sort. Le DD de ce test vaut 20 + le niveau du sort. Si l'objet est un anneau ou une amulette, il occupe l'emplacement d'un objet magique (cou ou anneau). Un magicien peut utiliser son objet fétiche une fois par jour pour lancer n'importe quel sort qui se trouve dans son grimoire et qu'il est capable de lancer et ce, même s'il ne l'a pas préparé. Ce sort fonctionne comme n'importe quel autre sort lancé par le magicien : même temps d'incantation, même durée et les effets dépendant du niveau du magicien sont déterminés normalement. Le sort ne peut être modifié par aucun don de métamagie ni aucune capacité spéciale. Le magicien ne peut pas utiliser son objet fétiche pour lancer des sorts appartenant à ses écoles opposées (voir « École de magie »).
Un magicien peut ajouter de nouvelles capacités magiques à son objet fétiche comme s'il possédait les dons de création d'objets magiques nécessaires, mais seulement si son niveau est suffisant pour remplir les conditions requises par ces dons. Par exemple, un magicien ayant une dague comme objet fétiche doit être de niveau supérieur ou égal à 5 pour ajouter des propriétés magiques à la dague. Si l'objet fétiche est une baguette et qu'on dépense sa dernière charge, il ne peut plus être utilisé comme baguette magique mais il n'est pas détruit pour autant : il conserve ses capacités d'objet fétiche et peut être utilisé pour créer une nouvelle baguette. Les propriétés magiques d'un objet fétiche, y compris les capacités magiques ajoutées à l'objet, ne fonctionnent que pour le magicien qui le possède. Si le propriétaire d'un objet fétiche meurt ou si l'objet est remplacé, il redevient un objet de maître ordinaire. Si un objet fétiche est endommagé, il revient à son maximum de pv la prochaine fois que le magicien prépare ses sorts. Si l'objet fétiche est détruit ou perdu, le magicien peut le remplacer une semaine plus tard en réalisant un rituel qui dure 8 heures et coûte 200 po par niveau de magicien (en plus du coût de l'objet de maître). Le nouvel objet fétiche ne possède aucune des propriétés magiques qui avaient pu être ajoutées à l'ancien objet. Un magicien peut également désigner un nouvel objet magique comme objet fétiche de remplacement. Cela fonctionne comme ci-dessus, si ce n'est que l'objet magique conserve ses propriétés et acquiert en plus les avantages et les désavantages des objets fétiches.
Tours de magie (Mag) [cantrip] : un magicien peut préparer un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) chaque jour, comme indiqué dans la table ci-dessus sous la mention « Sorts par jour ». Il jette ces sorts comme les autres mais ils ne sont pas dépensés lorsqu'ils sont lancés et peuvent être utilisés à nouveau.
Dons supplémentaires [bonus feat] : aux niveaux 5, 10, 15 et 20, un magicien gagne un don supplémentaire. Ce don doit obligatoirement être un don de métamagie, un don de création d'objets ou encore le don Maîtrise des sorts. Le magicien doit satisfaire à toutes les conditions requises pour le don choisi, y compris le niveau de lanceur de sorts minimum. Ces dons viennent s'ajouter à ceux que tous les personnages gagnent en montant de niveau (et pour lesquels le magicien n'est pas limité aux catégories de dons citées plus haut).
Grimoire
Un magicien doit étudier son grimoire chaque jour afin de préparer les sorts qu'il souhaite utiliser. Il est incapable de préparer un sort qui ne se trouve pas dans son grimoire, exception faite de lecture de la magie, que tout magicien peut préparer de tête. Le personnage commence sa carrière avec un grimoire contenant tous les sorts de niveau 0 (sauf ceux appartenant à une école interdite, s'il est spécialisé, voir « École de magie ») plus 3 sorts du 1er niveau choisis par le joueur. On y ajoute un nouveau sort du 1er niveau pour chaque point de bonus du modificateur d'Intelligence du personnage. Chaque fois que le personnage gagne un niveau de magicien, il ajoute deux nouveaux sorts dans son grimoire. Ces sorts doivent appartenir à des niveaux de sorts auxquels il a accès (en considérant son niveau de magicien nouvellement augmenté). À n'importe quel moment, le personnage peut également recopier des sorts trouvés dans le grimoire d'un autre magicien.
Sorts profanes et armure
L'armure restreint les gestes compliqués qu’un magicien ou un ensorceleur doit exécuter lorsqu’il lance un sort ayant une composante gestuelle. Les descriptions des armures (et des boucliers) indiquent les chances d’échec aux sorts profanes, pour chacune d'entre-elle (les chances d’échec d’une armure et d’un bouclier se cumulent).
Si un sort n’a pas de composante gestuelle, un lanceur de sorts profanes peut incanter ce sort en armure sans risque d’échec. De tels sorts peuvent être lancés même si le lanceur a les mains attachées ou qu’il est agrippé en situation de lutte (toutefois un test d’Art de la magie est nécessaire). Le don de métamagie incantation statique permet à un lanceur de préparer et de lancer un sort sans utiliser la composante gestuelle, mais il prend un emplacement de sort d’un niveau supérieur. Cela permet de lancer des sorts profanes en armure, sans risque d’échec aux sorts.
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