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Dans quelles écoles se spécialiser, et quelles abandonner ?
L'avis d'un spécialiste...


Invocation et Transmutation
sont les deux grosses écoles, versatiles et puissantes. Difficile à abandonner. Pour le reste :



Abjuration : elle fait ce qu'elle dit, c'est-à-dire essentiellement de la défense (je crois que les sorts les plus originaux sont renvoi et bannissement). De bons sorts à tous niveaux, donc plus ou moins spécialisable. Abandonnable aussi, dans la mesure où presque tous les très bons effets sont possédés par tous les lanceurs de sorts (y compris pal et rôdeurs, c'est dire).



Divination : pas abandonnable. Sans les suppléments, choix bof de spécialisation : un prêtre devin me semble plus marrant. Avec les suppléments, l'école obtient pas mal de "presciences" qui filent un gros buff à la "coup au but", en mieux : on ajoute le fait qu'on a qu'une école interdite et c'est un choix très solide de spécialisation (probablement l'un des trois meilleurs).



Enchantement : essentiellement les effets sociaux archi-connus, du save-or-lose de zone, et quelques buff. Presque tous les effets (hors buffs) sont mentaux, JS+RM : à bas niveau c'est jouable, ensuite non (je mettrais la limite au niveau ~10). Très bon choix d'école interdite (l'un des deux meilleurs), car elle est plus ou moins reproduisible à côté.



Evocation : qu'on ne s'y trompe pas : l'évocation, c'est pas du dégât. Plus précisément, l'évocation c'est lumière, prévoyance, mur de force, et pas mal d'autres utilitaires sympas et d'effets de force, accompagné de dégâts plutôt merdiques (à l'exception de projectile magique et rayon ardent, qui sont assez bon). Avec les supplément, l'école se transforme pas mal en "dégât + effet intéressant". Choix bof de spécialisation sans supplément, convenable avec. Très bon choix d'école interdite, l'un des deux meilleurs : pas parce que les effets sont mauvais, mais parce qu'on reproduit l'intégralité de l'école en ombre. Une école totalement ratée en fait (elle est mauvaise en dégâts - alors que ça devrait être sa spécialité - , bonne à côté, totalement reproduisible).



Illusion : école très complète, avec du save-or-lose mental de zone, des effets non-mentaux (de l'invi aux images), de la polyvalence (ombre), de l'utilitaire divers (texte illusoire, double illusoire, simulacre, etc). Choix solide de spé, surtout pour un gnome (+1 au DD, cumulable à école de pred). En école interdite, on perd l'invi, ça pique très fort vu que c'est un super effet dont peu de classes disposent ; sinon, on perd de très bons effets mais généralement dispensables.



Nécromancie : grande soeur de l'enchantement, en plus complète : save-or-lose mental de zone, controle (possession par exemple), très bon utilitaires (simulacre de vie et clone en tête), et reine du débuff. choix de spé vablable pour être maître du débuff, choix d'école interdite tout aussi valable (la transmutation est toute aussi valable en débuff, et l'illusion en save-or-lose de zone).


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