 |
|
|
 |
Journal d'un exilé
Chapitre 2 - Au village de Rausgarth |
Jour 911 de la Déportation
Soudain en pleine nuit, le capitaine Saï nous réveille. Une ferme s’est faite attaquer par les monteurs de sangliers. Le temps que je rassemble mes affaires, et nous partons. Deux sections de Lunars et une de Sartars, que de la chair fraîche, trois fois quinze jeunes guerriers.
Jour 912 de la Déportation
Nous arrivons le soir à la ferme. Il n’en reste plus rien, pas même des cadavres. Nous trouvons une petite fille, Muriah, assez laide, qui a apparemment survécu. La pauvre ne peut pas raconter grand chose, si ce n’est que les barbares ont emmené tout le monde sauf elle, qui a réussi à se cacher. Ma grande gueule me vaut d’être nommé chaperon. Je m’en serais bien passé.
Jour 913 de la déportation
Les trois quinzaines suivent les traces. Le groupe composé de Sartars, fort apprécié du capitaine Saï, forme l’arrière garde, le rôle le plus dangereux, car le plus vulnérable. Lorsque nous arrivons au camp, nous apprenons qu’un accrochage pas très clair a eu lieu, entre 30 Lunars et seulement quatre monteurs de sangliers. Il en résulte que non seulement il y eut quelques passes d’armes engagées, mais qu’il n’y eut ni morts ni prisonniers du côté de nos ennemis. La seule information est qu’ils cherchent la petite fille. Orlanth seul sait pourquoi.
La nuit ne se passe pas vraiment dans le calme. Une dizaine de silhouettes noires montées sur des phacochères attaque le camp sous notre garde, mon camarade et moi. Nous sommes les seuls à parvenir à en tuer un à coup de lance et de flèches. Les autres n’ont servi à rien. Les monteurs de sangliers sont des demi-trolls.
Jour 914 de la déportation
Le lendemain matin, c’est plus compliqué que prévu. deux troupes d’une dizaine de barbares nous observent de loin. Saï et les chefs de section discutent de la marche à suivre entre eux. Ca sent mauvais. Et c’est à ce moment là que notre chef, con comme un Lunar, nous propose de partir en tête avec la petite fille, tandis que eux, les héros, les retardent en rase plaine. Sans penser bien sur une seule seconde qu’un ennemi monté ne va jamais se laisser arrêter par urne troupe isolée, mais plutôt la contourner pour atteindre son véritable objectif.
Lorsque je fais part de mes doutes au capitaine, il acquiesce de mauvaise grâce, et propose une autre solution, à savoir les attirer dans les marais, pour qu’ils puissent les ralentir dans les tourbières, pendant que nous prenons la fuite avec Muriah. C’est pas idéal, mais c’est mieux.
Une fois les pieds dans l’eau, nous partons en tête, notre quinzaine et nous, plus la jeune fille. Nous traversons les marais sans souci particulier, mais nous nous retrouvons avec des Morokanth aux fesses juste au moment ou nous apercevons une falaise à quelques dizaines de mètre de là, dans laquelle est percée une ouverture pareille à celle d’un tout petit temple. Coup de chance, celui-ci est abandonné. Nous nous y réfugions, et accueillons quasiment tout de suite une ambassade des hommes tapir. Il apparaît très clairement que ceux-ci sont également à la recherche de la jeune fille. La situation est pour le moins étrange.
Par chance, nous découvrons au fond de notre refuge une cache d’armes bien fournie. S’y trouvent des lances, des boucliers et des armures lourdes. Nous équipons un maximum de soldats, et nous alignons quatre rangées de trois piquiers en travers de l’ouverture. Juste à temps pour recevoir l’assaut des Morokanth. Et, coup de chance, coup de génie ou bénédiction des Dieux, nous les repoussons.
Après cette courte victoire, les Morokanth soignent leurs blessés et se retirent. Pas pour longtemps sans doute. Etonné par l’intérêt suscité par cette petite fille de sept ans, et perturbé que les hommes tapir s’associent avec les monteurs de sangliers pour la retrouver, je me remets, sans grand espoir, à la questionner. Elle ne révèle rien, sauf un détail intéressant qui n’a rien à voir avec elle, mais bel et bien avec nous. Elle a entendu ce matin même le capitaine Saï expliquer aux deux chefs de section Lunar, que le coup des marais lui permettrait de « se débarrasser d’un sacré paquet d’emmerdements » ou «d’emmerdeurs », le discours de la petite n’est pas très précis. Mais néanmoins suffisamment pour éclairer d’un nouveau jour la première proposition tactique matinale de Saï, qui comptait, si je n’avais pas relevé l’ineptie et le caractère suicidaire de son plan, nous envoyer à la mort.
Beaucoup de questions se posent : Qui a créé cette cache d’arme, qui a tout de même l’air assez récente ? Et surtout à quelle fin ? Qui peut être l’architecte de cette improbable et monstrueuse alliance ? Si ils cherchent cette fille avec tant d’avidité, n’est-il pas envisageable de considérer que les habitants de la ferme puissent être encore en vie ? L’enlèvement de tous les habitants de la ferme ne pourrait-il pas servir à camoufler le fait qu’en réalité une seule personne était visée ? La jeune fille ne pourrait-elle pas faire partie des « emmerdements » que le capitaine désirait tant éviter ? N’aurait-t-il pas, en plus du reste, reçu l’ordre de faire le ménage dans les quinzaines des jeunes guerriers en séparant habilement le bon grain de l’ivraie ? Et si celui-ci était de mèche avec l'alliance demi trolls - Morokanth ?
Mais pour l’heure, il est temps de prier. |
|

Conception et réalisation Moi-même : www.monniot.net. Toutes les illustrations © Moi-même aussi | Contact
Les amis de Somnia Fingere : Eotorm | Saut de puces | Aide DD | pathfinder - fr | Dessine-moi du rien
"d20 System" and the "d20 System" logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according
to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20.
Requires the use of the Dungeons & Dragons®, Third Edition Core Books, published by Wizards of the Coast, Inc.
Version française par SpellBook/Asmodée.
|
|