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Natis et Tanis

Pour peu qu'il y passe une semaine, le voyageur, même le moins poète, ne tarde pas à sentir d'étranges nostalgies. Natis... Naguère l'orgueilleuse capitale d'un royaume chevauchant en maître Ménuzith, la Coralie et la Corbuzée, Natis n'est plus que l'ombre d'elle-même. Ses fiefs méridionaux ont été balayés comme châteaux de cartes par l'immense Urbis, les royaumes guerriers du Gandusran lui ont brisé les reins, la diplomatie vénéneuse de Zardonica a assoupi son cœur et l'a enchaîné... Les marchands nomades, le manteau cousu d'or, franchissent les portes de Natis sans coup férir, tandis que les flottes battant pavillon urbin font relâche dans le port sans qu'aucun capitaine ne jette un regard aux palais désertés de la ville. Vassale de Zardonica, Natis vit maintenant sous le règne d'un émir languissant, Dazulug le Gros, soigneusement entourés de vizirs zardonics, gris et méticuleux.

Chez les vivants

Les murs rouges de Natis jettent des couleurs de couchant au milieu de la monotonie torturée des Écueils. Beaucoup ne mettent pas le pied dans Natis même : attirés par le grand phare austère aux sémaphores lumineux, merveille de la science brumeuse, ils font halte dans Ystiat, le port de Natis, règlent leurs affaires, goûtent à l'âpre vin jaune, et bientôt repartent, suivant la file des caravanes ou l'écume sableuse des navires. Car pour se rendre à Natis, il faut suivre une des trois Passes. Ces allées en surplomb traversent Tanis, la nécropole : pâle étendue lissée par les brises où s'élève une foule de colonnes, de mausolées presqu'enfouis. À moins d'être Natiséen, la vue de la cité des morts laisse la gorge sèche : quel marchand, vif et sanguin, peut supporter la vue d'un tombeau de princesse effondré, près duquel s'évanouit, soudain, une ombre ?

Une fois à l'abri des murs, les rues de Natis sont cependant aussi animées et bruyantes que celles de n'importe quelle cité. La Passe des Soupirs conduit au souk, cœur de Dershin, le quartier le plus commerçant : on fait de bonnes affaires sous ses arcades tranquilles, où des vendeurs ambulants aux vastes turbans garnis de tasses, une lourde théière dans le dos, proposent de boire le thé grillé, à la mode du pays. La partie du souk se trouvant au pied du Palais est soumise à des lois curieuses : pour protéger le repos de ses ancêtres conquérants, l'émir a décrété que les vils marchands devaient se livrer à leurs trafics dans le silence... Ces lois sont à peu près respectés : par ici, tout le commerce est fait de gestes feutrés et de murmures, dans l'ombre des statues de héros aux visages effrités. Le quartier de Tournegouche est aussi industrieux, mais plus besogneux; la rue des Grands Muscs qui le traverse a des odeurs de bétail, venues de la campagne qui prospère autour de Karys. C'est aussi de là que viennent les convois d'eau fraîche, puisée aux belles sources de Modsab : la plupart des fontaines de Natis ne sont plus que des sculptures sèches.

Le Lac Majeste, au nord de la ville, donnait autrefois quantité d'eau pure, mais il s'envase irrésistiblement. Les Natiséens en accusent les oiseaux, qui migrent par milliers aux environs du Lac - ces mêmes oiseaux auxquels les tribus nomades vouent un culte admiratif, à tel point que la Lac Majeste est devenu un lieu de pélerinage, cerné d'une ville mouvante de tentes crochues. Des multitudes d'oiseaux ,que rien n'a pu chasser à jamais, nichent dans les plus hauts quartiers de la ville, souillant les dorures passées et pondant dans les minarets. Il ne passe pas un jour sans que ces oiseaux soient couverts d'injures et de coups ; toujours ils reviennent, plus nombreux. Le quartier Dreïs abritent encore les plus riches et nobles familles de Natis, mais le quartier des Lacunes, aux fontaines mortes, est un musée de palais antiques, gardés par des murailles fendillées. C'est à peine si on y voit, de temps à autre, un vieillard en habit de deuil observer d'un balcon s'ébattre les oiseaux. De ce côté, la Passe est écroulée, et la nécropole même, à cet endroit surnommée Mort-Basse, paraît un peu plus désolée qu'ailleurs. On n'y trouve que de vieux chats, presque chauves et immobiles, qui se font chauffer au sommet de trognons de piliers. Les gens des tribus, Laffides, Banshas, Anaqides, peuplent le Quartier Courbe : ils forment de puissantes familles de négociants, de capitaines et d'armateurs. L'ouest de Natis est un des rares quartiers où l'on construit. Les cris des charognards, qui tournoient autour des terrasses où les défunts couverts de fleurs sont exposés aux oiseaux, se mêlent aux musiques nomades, les gémissements des tortils et le cristal des gazus.

La nécropole qui cerne Natis de ses foules de morts pèse dans le quotidien de la ville. Car Tanis est peuplée elle aussi, de gens que les Natiséens regardent comme morts, mais qui sont, pour les étrangers incrédules et les esprits forts, bien vivants. Il n'y a pas de bourreau à Natis. Lorsqu'un criminel est condamné à mort, il est conduit en procession funèbre jusqu'à la Place Aimée, au pied du Château du même nom. Les juges brûlent devant tous le nom du condamné, tressé avec du chanvre, du lin, de la soie ou de l'or, selon son rang. Lorsque le nom est consumé, le condamné est conduit au sommet de l'escalier usé qui descend du château jusqu'à la nécropole, à l'extérieur des remparts. Dans le plus grand silence, la porte est refermée : abandonné à Tanis, le condamné, désormais un mort anonyme, est considéré par tous comme bel et bien défunt.

Les Morts peuplent Tanis, vivant à l'ombre des tombeaux le jour, et sortant la nuit. On ne trouve pas seulement des condamnés à mort, mais aussi des suicidés, et de petits Morts-nés descendants de Morts. On trouve aussi les malheureux qui ont foulé le sol de la nécropole ou touché un Mort : on attrappe la mort très facilement à Tanis, il suffit de quitter les Passes pour être banni du monde des vivants. Les tombes de chats abondent, et les chats morts sont très nombreux dans la nécropole, dès la nuit tombée. Un iconoclaste pourrait prétendre que rien ne différencie un chat de Natis d'un chat de Tanis, qui sont souvent les mêmes - mais les Natiséens comme les Morts de Tanis sont convaincus que chats morts et chats vifs sont soigneusement répartis entre les deux cités. Les murs de Natis sont sévèrement gardés et garnis de plusieurs rangs de lampes et de clochettes sonnant à tout vent (les Morts craignent la lumière et le bruit des cloches), à cause des Goules : c'est le nom qu'on donne aux Morts qui viennent rôder à l'intérieur de Natis, brûlant de mordre, à la nuque et aux chevilles des vivants, le sang et la vie... Cela ne signifie pas que les Natiséens vivent dans la terreur des Taniséens ; d'ordinaire, ils vivent bien séparés, naturellement, mais entretiennent de francs rapports de voisinage. En échange d'offrandes régulières, les Morts veillent à la conservation des tombeaux les plus riches et les gardent contre les voleurs. D'autres Morts vivent, si l'on peut dire, d'artisanat : ils sont spécialisés dans l'art funéraire, et leurs statues votives, bijoux, suaires, effigies mortuaires et autres sont connus dans tout l'Occident mystérieux.

L'alliance entre Natis et Tanis a pu avoir une grande importance : nul n'a oublié le siège de Natis par les Oragutis du Gandusran, qui furent défaits en une seule nuit par les cohortes des Morts venues de Petits-Morts, cimetière des héros... Sans Tanis, la philosophie natiséenne serait peu de choses. Pour en goûter la douce amertume, il faut avoir vu son hôte natiséen, au terme d'un repas riche et enjoué, aller sur le balcon, le fameux sourire triste de Natis aux lèvres, et faire remarquer à quel point les colonnes ensablées qui émergent du cœur de la nécropole évoquent, à s'y tromper, les fiers minarets du Palais de l'émir...

Le pays des Morts

On ne sort pas facilement de Tanis. Les vivants comme les Morts y veillent : car un Mort qui s'enfuit, c'est un démon suceur de sang en liberté de plus, pire, c'est un peu plus de désordre dans le Rêve. Les gardes des murs de Natis veillent donc avec le plus grand sérieux à ce qu'aucun Mort ne prenne la clef des champs : de jour comme de nuit, ils tiennent les remparts garnis de clochettes et de lampes. Tant que le soleil brille, ils se chargent aussi de courir sus aux Morts qui voudraient s'échapper par le désert - on distingue facilement leurs silhouettes sur fond de sable clair. Bien connus des Morts, ce guet de l'au-delà est appelé la Morguèbre. Déterminés, incorruptibles et quasiment efficaces, ces gardes interdisent pratiquement toute fugue vers Natis comme vers le désert. De nuit, ils ne surveillent que la ville, mais alors, ce sont les Morts qui prennent le relais.

Au premier regard, les Morts ne sont pas très différents des vivants. Calmes, pâles, les vêtements négligés (ce sont des offrandes funéraires qui remontent à plusieurs générations d'ancêtres). Ils évitent pudiquement le mot "mort", mais c'est leur principal sujet de conversation. Ils n'ont plus de nom, ni de statut, ni de métier... Les affaires des vivants ne les intéressent pas plus que des aventures survenues à des mouches n'intéressent les Hommes. Ils n'en sourient même pas, leurs manières font comprendre que ce n'est plus le lieu ni l'heure de se soucier de ce qu'on trouve au-delà de l'au-delà.

Le pays des Morts est un lieu éprouvant : le conformisme funèbre pèse lourd. Il ne saurait être question qu'un Mort passe au pays des vivants. Grave entorse à l'ordre des choses ! Aussi les dénonciations à la Morguèbre sont-elles fréquentes. Du reste, le Pays des Morts n'est pas si simple qu'il y paraît, et de nombreux accrocs apparaissent sur le suaire uniforme qui paraît, dans la plus pure tradition de l'au-delà, tout couvrir et tout égaliser. Tous les Morts se valent ? Pas réellement. Tous sont d'accord pour reconnaître que les Grands Morts sont plus heureux et plus respectables. Ces Grands Morts dont on parle avec onction sont les véritables morts, ceux qui ne sont plus qu'os et pourriture dans les fosses et les tombeaux. Les Morts croient généralement qu'ils sont en état de transition, dans une sorte d'antichambre du Royaume des Morts. Au bout de quelque temps, les Morts rejoignent le cœur du Royaume pour faire partie des Grands Morts, ceux qui quittent le Rêve pour rejoindre les Dragons. Sinon, comment expliquer que les Morts soient encore visibles et si proches des vivants ?

Chez les Morts, les anciennes distinctions sociales n'ont plus cours. En théorie, l'austère existence des Morts est pour tous la même : nourris par les offrandes funéraires de Natis, ils attendent de passer à l'état de Grand Mort, dormant le jour à l'ombre des caveaux et s'occupant la nuit. En pratique, l'occupation et la garde d'un tombeau sont les caractéristiques d'un Mort respectable et respecté. Car un Mort doit se rendre utile à sa cité et celle des vivants, sous peine de passer pour un faux Mort, un suspect, une Goule en puissance... On ne parle pas de travail, bien sûr - on s'occupe en attendant la mort. Mais à Tanis, il ne fait pas bon traîner la nuit, divaguer entre les tombes le jour ou jouir gaiement de la non-existence. Pour cela, nul besoin de hiérarchie : le conformisme suffit. Tous doivent agir comme on l'attend de Morts authentiques et consciencieux.

De plus, par ces temps impies, les offrandes funéraires de charité suffisent à peine : pour manger et boire son soûl, il faut s'occuper durant la nuit. Chaque Mort tâche de se débrouiller comme il peut. Les heureux gardiens de riches tombeaux familiaux sont toujours vêtus avec dignité, ont un teint blafard des plus soignés et mangent chaque semaine des gâteaux au miel. Bien à part, on trouve la masse des Morts sans sépulture. Les Morts plus besogneux échangent le produit de leur artisanat (funèbre, bien entendu) comme des offrandes raisonnables, des fèves et du pain parfois un peu rassis. Les plus misérables vont se lamenter auprès des familles en deuil qui portent en terre un des leurs. Mais un certain nombre d'entre eux ne semblent pas avoir d'occupations bien déterminées, vivant comme ils peuvent de troc, de petits trafics. Bien entendu, il est impensable qu'ils se livrent à des métiers ordinaires, communs chez les vivants : ce serait ridicule de la part de Morts ! Les Morts de bonne famille les regardent avec une pitié teintée de mépris : comment ces malheureux feront-ils leur chemin dans la mort ? Ces Morts au petit pied, ces langoureux, ces désespérés, ce sont les lémures. Rien n'est pire que de lémurer toute la nuit au lieu de faire ce qui se doit.

La survie dans Tanis est âpre il faut négocier rudement le moindre de ses biens ou s'échiner toute la nuit à mouler des chandelles pour pouvoir manger et boire suffisamment. Mais s'il y a castes, il y a forcément des marginaux - et ceux-là doivent sûrement avoir des contacts illicites avec Natis, et peut-être connaîtrent un moyen de quitter la nécropole. Il suffit qu'ils fréquentent quelque temps les lémures : certains quartiers de la nécropole sont peuplés de ces Morts sans sépulture, société étrange de Morts sans conviction, trop philosophes ou simplement privés d'occupation digne d'un Mort. Ceux-là se livrent à toutes sortes d'activités peu funèbres : ils vivent d'amour et de feu follet (un vin fait les Dragons savent comment), jouent aux osselets, font de la musique, réinventent de nouvelles danses macabres, parlent de la vie et se racontent des histoires de Goules. Ils sortent parfois le jour, pour scandaliser Taniséens et Natiséens. Comme il faut bien que les offrandes viennent de quelque part, beaucoup entretiennent d'étranges trafics avec les vivants : ils commercent les richesses volées dans les tombeaux, échangent la poudre d'os, le salpêtre des stèles, les couilles des assassinés et bien d'autres horreurs avec les sorcières, ou encore fournissent aux apothicaires des cadavres pour leurs dissections... On dit même que certains connaîtraient l'être légendaire capable d'ouvrir une porte vers le monde des vivants : le Passeur.


La carte des environs de Natis
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Le plan de Natis
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