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Le Pays de la Mer Sèche

Certes, ce qui, aux yeux de l'étranger, donne à l'Occident mystérieux son essence, c'est l'âpre et superbe Mer Sèche. Plus vaste que le plus grand royaume, sauf peut-être celui d'Urbis (voir La Coulpe de Sétimel), mais sans seigneur et sans sujets, la Mer Sèche est un lieu de mort dévorante tout aussi bien qu'un carrefour entre les peuples. Elle s'étend entre les terres verdoyantes de Ponu-Ponu au nord, la Mer des Offrandes à l'ouest, les arides Monts du Soleil à l'est et jusqu'à la luxuriante forêt coralienne au sud. Ce désert ingrat est réputé être le fruit d'un Jugement draconique.

La légende raconte qu'au commencement des Temps Soléomoïlascœil, surgissant d'entre les orages, trouva Gaviol, un pays de nuit et de boue, noyé de brumes et haï des hommes qui le hantaient. Il décida d'en faire un petit paradis et se mit sur-le-champ à l'ouvrage. Après de nombreux tâtonnements (boire toute l'eau, la recracher sous terre, la garder dans le ciel, noyer la terre), le Dragon lassé des hommes toujours insatisfaits chassa l'eau vers l'ouest par le Feu draconique, et la moitié du pays devint la Mer Sèche ; l'autre moitié devint une vaste mer, où Soléomoïlascœil mitonna de petits bouts de terre charmants pour ne pas chasser tous les hommes, aussi fut-elle nommée Mer des Offrandes.

La Mer Sèche est ainsi empreinte de sacré, car le Feu draconique y a soufflé, et selon la croyance commune, les restes épars du Seul Souverain y reposent : c'était un Géant aussi puissant que généreux, qui pardonna sans cesse aux peuples qu'il guidait, mais paya de sa vie cette bonté, car Solléomoïlascœil le mit en pièces avant de brûler les terres dont les Hommes se montraient indignes. Aussi les lieux de pèlerinage abondent-ils : celui dont l'âme ou le corps cherche un remède ou une consolation pourra aller reposer ses rêves troublés dans les sites saints. Ainsi la sage cité de Térense est-elle construite au bord d'une empreinte de Dragon ayant formé le lac d'une oasis. Il faut aussi notifier la Vallée-Gemme, endroit gardé secret à cause des richesses interdites qu'elle recèle, et qu'on dit hérissée un semis de dents draconiques et titanesques là où eut lieu une algarade entre êtres mythiques, événement dont de pieux ermites, logés dans les dents colossales comme des caries, gardent la souvenance. Certaines nuits, ils crient la fureur du combat ou pleurent les Dragons enfuis en grinçant des dents.

Les Monts du Soleil, où le Feu draconique frappa la terre des Hommes pour la première fois, sont fort pauvres, arides et dépourvus de ressources, mais forment une véritable mine de sacré, une aubaine pour les marchands de reliques, les faux et vrais ermites ou encore les passeurs de pèlerins en déroute (les caravaniers ou capitaines dits pélégriniers) qui grouillent dans les environs. Pire, les nomades de la région, qui n'accordent aucune fiance aux contes des « mangeurs de terre » (les peuples sédentaires), et se moquent souvent du Feu draconique, tirent sans vergogne profit du passage des pèlerins, au point de les dissuader d'entreprendre un voyage aussi dangereux. Les Ashanis, pourtant largement sédentarisés, font un bénéfice cynique en offrant leur protection contre les autres tribus… Certes, le roi de Samaris et les Chevaliers de Blanchefleur sont censés veiller sur les pèlerins, mais beaucoup accusent les nobles Chevaliers d'accaparer les lieux saints pour en tirer eux aussi avantage : et en effet, les ermites qui discutent vertement le rôle de l'Ordre et sa mystique lui mènent une guerre larvée faites de suppliques mielleuses et de saintes colères, cherchant à éviter que leur site sacré ne devienne une nouvelle terre blanche (voir ci-après La rose et l'épée).

La Mer Sèche est avant tout un croisement commercial majeur, bien que difficile à emprunter. En effet, si des caravanes de mulets, de chameaux et même de chamules (dans les parties les moins rudes) parviennent à traverser la Mer Sèche d'est en ouest ou inversement, la Mer Sèche est tout au long de l'année parcourue de vents violents : la grissude, l'arrache-cœur, le perdenord et cinquante-trois autres qui dansent un ballet d'apocalypse au fil des mois et au gré des lunes. Les sites habitables sont si rares, l'eau si rare et amère, comme les larmes furieuses de Soléomoïlascœil que c'est à force de voile, sur de vrais vaisseaux du désert, qu'on parvient à traverser cette désolation. Les navires du désert, dits à rouel, sont montés sur trois ou quatre roues, parfois plus, et mus par les vents ainsi que, pour les galères, par la force d'esclaves trimant à l'intérieur de roues gigantesques comme des souris en cage. Ces vaisseaux sont extrêmement précieux, car le bois, venu de Ménuzith ou de Coralie, est rare. Qui plus est, les secrets de fabrication sont bien gardés par les maîtres d'Urbicande (voir à la page 119 pour en savoir plus sur les navires et leurs maîtres)...

S'il existe des esquifs suffisamment légers pour glisser sur les dunes lunaires qui couvrent une grande partie de la Mer Sèche, ce sont les parties rocheuses qui permettent le passage des navires à rouel, suivant des routes rarement droites, gardées en mémoire par les pilotes et entretenues par les esclaves cantonniers d'Urbicande. Une tempête peut toujours ensabler une route majeure ou engloutir un puits, le pilote doit être capable de trouver un autre passage qui n'aurait pas été avalé par les dunes courantes. Et attention aux erreurs ! Les roches qui permettent aux caravanes à voile de tracer leur route couvrent souvent des cavernes abyssales, qu'on dit ancien séjour des Dragons, aussi certaines routes deviennent-elles trop fragiles. Un tremblement de terre, comme les régions des Archipels en connaissent parfois, bouleverse ainsi les routes et obligent les pilotes à explorer la Mer Sèche sans cesse pour pouvoir accomplir leur office. Les caravaniers et les navires légers, capables de glisser au vent sur les dunes, doivent quant à eux prendre garde aux faux sables, si fins sous une mince croûte de sel qu'ils vous font disparaître en leur sein en quelques instants…

Les pilotes de la Mer Sèche, formés à Urbicande ou dans des écoles affiliées, utilisent des instruments perfectionnés, tels l'astrolabe, le sextant, la boussole et le crucilène - un précieux aimant sensible à la lune. Par temps clair, ils s'aident du nascœil, un insecte semblable à une grosse libellule cyclope, originaire des cédraies et qui, éclos et élevé par les soins des Maîtres pilotes, permet de voir à distance par symbiose, comme si l'œil de l'insecte et celui du pilote ne faisaient qu'un. Curieusement, seuls les borgnes jouissent de cette symbiose : on devine donc quel sacrifice est nécessaire pour entrer dans la Guilde, mais on préfère ignorer les détails... Les rituels forcément mystérieux qui accompagnent l'initiation d'un pilote le transforment en profondeur : tant d'obscurité et d'esprit de corps fait des pilotes un Ordre à part entière, et alimente les légendes qui disent que les pilotes adorent dans les entrailles d'Urbicande un souverain inconnu.

Chez les chamuliers, les maîtres caravaniers, les nomades rétifs ou plus généralement les tribus hostiles à Urbicande, on prête beaucoup de foi aux contes hideux qui disent que ce souverain est un être impie et sans âge, appelé Celui Qui Mange des Pupilles dans les Ténèbres en Sanglotant, créature boursouflée par les vices et par sa goinfrerie bien peu compréhensible. La chose serait à l'image d'une libellule colossale et débile tout à la fois, ayant une tête de jeune homme tout ridé. Les plus prompts à médire des pilotes sont les marins de la Mer des Offrandes. Cependant, comme l'étranger peut s'en rendre compte, entre la navigation en Mer Sèche et la navigation en « mer pleine » ou « mer humide », le vocabulaire, les costumes et les légendes présentent plus de similitudes qu'on ne pourrait le croire. Un même amour des contes se trouve de part et d'autre, le sable dessèche et burine aussi bien que le sel, le désert appelle la passion autant que la mer véritable, et la blumette, monstrueuse taupe caparaçonnée, griffue et réputée mangeuse d'hommes, répond au grand requin bleu des Offrandes. Les marins des deux bords se considèrent les uns et les autres avec une complicité amusée, malgré leur concurrence immémoriale.




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