Les personnages
La Noire Mémoire de la Fleur
L'Occident Mystérieux
Les règles : le GLOMS
   
La carte de l'Occident
Le Pays de la Mer Sèche
Vers l'étrange Septentrion
La lune de mer
Le royaume de Samaris
La Coulpe de Sétimel
Natis et Tanis
Carte des environs de Natis
Plan de Natis
L'Outremer
La rose et l'épée



Vers l'étrange Septentrion

L'Assrabize

L'Assrabize est un vaste royaume qui, s'il domine en titre les benous de Senf, les montagnards du Soleil et les sauvages poniens, se réduit en réalité à la seule cité de Sassin, d'où la reine Nébioze, héritière d'une dynastie antédiluvienne, considérée comme l'épouse des Dragons, mène son peuple tumultueux dans des guerres confuses et interminables. Seule la reine (avec ses servantes et ses eunuques) habite Sassin, sous les murs de laquelle se presse une ville de tentes à chaque saison pâle. Ainsi est nommé cette période de trois à cinq semaines couvrant le mois de la Couronne, durant lequel, peu après la saison des vents, une lumière blanche sans éclat brille durant une partie de la nuit, tandis que des vents de pollen encensent les côtés stériles. Un calme profond engourdit la sauvage Assrabize, nul ne songe plus à faire la guerre. C'est alors que les Dragons quittent la reine, et les clans profitent de cette absence pour venir lui rendre hommage et apporter leurs tributs : car celui qui voit les Etres de Lumière perd la vue et presque toujours la vie. Aussi belliqueux que mystiques, les Assrabéens pensent corriger les défaites et chasser les malheurs en embellissant Sassin, qui, à part ses murailles de grès, se réduit à un immense palais tout entier tressé, tant avec les lianes et les plumes ramassées sur la côte d'Outre qu'avec les soies et les fils d'or dont se vêtent les rois...

Le Ponu-Ponu

Situé tout au nord du grand désert, le Ponu-Ponu est un pays impénétrable, ensemble de plateaux accidentés battus par les pluies et semés de bois touffus d'arbres nains. Les comptoirs sont nombreux en Ponu-Ponu, mais l'intérieur du pays est fui. On dit que le vilain Ponu-Ponu déteste produire des fruits, que ses eaux ruminent les pires poisons, que les oiseaux même sont hostiles, et on tient pour assuré qu'il est hanté de démons à têtes de coyotes. La garde des comptoirs est confiée par tradition aux tribus de la côte des Mirages, semi-nomades, peu nombreuses mais fières de leur antiquité qui les relie à rien moins qu'aux Hommes-Dragons, comme l'indique leur amour des noms à rallonge : un archer des Mirages met une bonne minute pour se présenter, le temps d'en arriver à son trisaïeul - sans parler des occasions exceptionnelles, où le lignage est chanté et détaillé durant des heures.

Les tribus des Mirages obéissent à leurs guides, les gardevrais. Ceux-ci possèdent une connaissance très précise et vaste des intermondes, des Effrits et des puissances illusoires qui tirent l'Homme à hue et à dia pour leur seul plaisir, ou celui des Rêveurs. Ils sont aussi seuls à connaître les criques où croît la lune de mer (voir ci-contre). Les gardevrais sont réputés chasser les mirages cruels du Ponu-Ponu, et bien malin qui saurait dire si les hommes-chiens couverts d'écrouelles, les arbres à grelots et autres femmes à peau de rhinocéros sont pure légende, fantasmes nés de la consommation d'eaux polluées ou sinistre réalité… La plupart des gens s'accordent à estimer que les gardevrais sont de grands mages, craints même des Assrabéens et ardemment désirés par les princes des Cours de l'Occident mystérieux. Mais aucun gardevrai ne peut se mettre au service d'un grand et quitter la côte des Mirages sans déchoir et, prétend-t-on, perdre tous ses pouvoirs. Quelle coutume antédiluvienne explique la présence des gardevrais ? Les portes de jade et les pierres noires brisées que l'on croise dans le Ponu-Ponu n'énoncent aucune réponse…

Le Nord

Cette péninsule maudite permet néanmoins, une fois le cap Cornenoix dépassé, de passer en Mer d'Outre vers les côtes marchandes du nord. Les voyageurs qui s'y sont rendus font grand cas de la Jambulie, pays industrieux et très peuplé où fleurissent les riches cités pérégrinocrates, qui, comme leur nom l'indique, sont gouvernées par les seuls voyageurs. Tout l'Occident s'émerveille de la bizarrerie de ce gouvernement, on ne trouve personne qui puisse concevoir comment cela fonctionne, mais tout le monde en parle et expose ce que son imagination lui suggère. Dans les cercles savants de Samaris, de Zardonica et des marches d'Urbis, c'est même devenu un jeu : sous prétexte de disserter du curieux (et ridicule, bien sûr…) gouvernement des Jambuliens, les sages énoncent leurs principes politiques et moraux et se livrent à la satire, bref, disent gaiement du mal de leurs propres gouvernements. Lesquels ne sont pas dupes : un décret récent du roi de Zardonica promet à quiconque plaisanterait au sujet de la Jambulie une bonne tranche de rigolade entre les mains des bourreaux-chatouilleurs, experts dans l'art de faire mourir de rire. Au-delà des cités de Jambulie, on trouve l'humide Nombrie à la mer changeante, où le sultan de Morène lutte contre les tribus nomades cyanes de Pagadiane, et d'autres pays fabuleux, plus loin encore…

L'Archipel de Ménuzith

L'Archipel de Ménuzith est le plus riche de la région. On trouve sur ces « terres fermes » nombre d'îlots rocheux, solides, aux sources généreuses bien que souvent amères, et fréquemment plantés de bois de cèdres, de rosiers gigants ou de termeventiers couverts d'insectes. Malgré la présence de grandes tribus nomades et pirates à l'occasion (tels les Ashanis, les Pagashes, les Insuldes ou les Venushas), ces îles sont autant de sites pour les ports et caravansérails en perpétuelle concurrence. Les grandes routes caravanières passent d'abord au pied des Monts du Soleil. Sensée avoir été fondée sur les cendres de ce grand brasier, Térense est connue pour son université de sagesse, protégée par l'émir, où toutes les sciences sont étudiées avec passion, à commencer par la draconologie. Le Maître des Philosophes de Samaris dirige en titre cette université et possède le siège le plus élevé dans la Tour des Sept Sciences.

La Cité des Trois Fontaines

Nettement moins sévère, la Cité des Trois Fontaines, première et dernière ville de l'impitoyable désert de Senf, permet d'atteindre ensuite Abriz puis le califat de Phanasséïd, puissant mais lointain voisin qui est considéré par beaucoup de peuples du nord de l'Occident comme le berceau d'où leurs ancêtres sont issus. La Cité des Trois Fontaines vit dans la fraîcheur miraculeuse de trois sources. Les Ashanis qui vivent là en bon nombre racontent que prononcer le nom de leur cité vexerait les sources, dont les noms doivent être également loués sans qu'aucun ne puisse non plus être choisi pour désigner la ville, car elles sont notoirement jalouses les unes des autres. On ne peut prononcer l'un des quatre noms défendus que les jours de pluie, car alors les sources sont trop occupées à faire mieux que chacune de leurs petites semblables, les gouttes venues du ciel... Et les Dragons savent à quel point les pluies sont rares ! Le nom de la ville est gardé en secret par chaque famille et transmis entre parents (le confier à un étranger est une grande faveur), aussi la Cité a-t-elle certainement aujourd'hui plus de deux cents noms... Les caravanes enrichissent la Cité des Trois Fontaines, mais aussi le produit de ses forges : les armuriers tréfontins sont réputés pour leurs lames de sabres, leurs armures finement annelées et leurs cimiers ciselés. Ils sont d'autant plus précieux que la Cité des Trois Fontaines attise la haine des tribus des Pagashes, ennemis des Ashanis, certes infortunés mais à la mémoire longue…

Urbicande

Urbicande la Fastueuse (dont le bon lecteur trouvera plus ample description page 119 du présent Grimoire) se situe sur les marches du Gandusran et de Corbuzée. Sa prospérité vient en bonne partie de son monopole multiséculaire mais apparemment intact sur la fabrication des vaisseaux à rouel. Encore cette situation de pouvoir est-elle tempérée par son absence de forces propres, les navires ainsi que les services des Brumeux urbicans (voir La Coulpe de Sétimel) étant cédés au plus offrant. Les Maîtres des chantiers navals sont à la tête de la ville, dépourvue même de défenses mais suffisamment protégée par le caractère sacré de ses habitants, même les plus humbles. Une enceinte symbolique, faite de gigantesques lions de pierre brûlée, encercle Urbicande : malheur à qui y ferait couler le sang d'un Brumeux ! Cependant, inféoder Urbicande est un enjeu majeur sur la Mer Sèche. Aujourd'hui c'est Urbis qui protège la ville, et tacitement, c'est sa loi qui y règne. Jusqu'à quel point ?

Zardonica

Le désert s'étire jusqu'à Zardonica, cité forte qui déploie avec orgueil ses six cents tours et ses réseaux caravaniers et marins fructueux. La justice de Zardonica est réputée particulièrement cruelle ; les postes de bouffon et de bourreau y sont confondus, ce qui n'empêche pas le pays de produire sans discontinuer un humour et un esprit qui n'appartient qu'aux Zardonics, deux traits devenus proverbiaux : louche comme un bouillon zardonic, tourner le dos à un juge zardonic ou encore prêter serment à Zardonica sont des expressions qui décrivent toutes des personnes peu fiables. Le rire des citoyens de cette belle ville est paraît-il différent de celui des autres hommes. Dépositaire tonitruant du titre vide d'Empereur de Naye, l'émir-roi de Zardonica est l'ennemi habituel de Samaris, royaume qui est autrement plus puissant que le sien, mais comme victime de sa force sans souplesse et ses contradictions internes. Les Zardonics rient toute la journée des efforts furieux de « Samaris la Grasse » pour abattre définitivement leur royaume, aussi insaisissable que l'aspic qui orne son blason, et il faut bien reconnaître que la royauté zardonique excelle dans la diplomatie à double bascule et l'art des coups fourrés. L'émir-roi a su également s'entourer d'alchimistes habiles qui au lieu de perdre leur temps à chercher de l'or (qui se trouve à foison dans les poches des sots) concoctent des bombes à chaux, des fumées vénéneuses et des feux courants qui ont été ces derniers siècles de la plus grande aide pour briser les sièges que n'a pas manqué de subir la capitale.

Natis

Zardonica se trouve également en butte à Natis, plus humble mais bénéficiant directement du commerce des royaumes du Gandusran. Cette cité offre un passage dans le labyrinthe hérissés des Écueils, formes de pierre usées dont certaines sont des colonnes colossales, comme on en trouve au cœur même de Natis. Beaucoup sont gravées de hiéroglyphes. En ville, les conteurs se produisent à leur sommet ; hors les murs, les colonnes servent de repères aux corps enfouis dans les sables, formant une immense nécropole : Tanis. À Natis, les demeures des morts précèdent celles des vivants. Les Natisiens parlent de la nécropole comme d'une ville voisine...





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