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Ainsi se nomme la contrée rendue fertile par la généreuse et coléreuse fleuve Sétimel (les indigènes s'accordent à la considérer comme appartenant au genre féminin). La Sétimel, malgré les nombreux rejetons inconstants qui courent aux temps pluvieux des montagnes du Gandusran (ces hauteurs déchiquetées qui dominent le ciel à l’orient de la Corbuzée), a de l'avis général des sources cachées : les Ashanis parlent de l'Adsou, la mythique mer souterraine de la Mer Sèche, mais les Corbuzéens ont plutôt tendance à considérer l'Adsou comme une immense citerne du temps des Premiers Bâtisseurs, étayée par les colonnes qui transparaissent du côté des Écueils. Abattre une de ces colonnes est un crime impardonnable, et en planter de nouvelles est un travail de roi. Le pays est censé avoir été autrefois le théâtre d'un concours d'architecture : le peuple suivrait celui qui lui offrirait la cité la plus belle et la plus agréable. Citadins dans l'âme, les Corbuzéens ont tendance aujourd'hui encore à regarder l'architecture comme l'expression de la politique sous toutes ses formes : elle leur paraît être, de tous les arts, celui qui tend avec le plus de hardiesse à reproduire dans son rythme l'ordre parfait du monde. Un bon architecte ne saurait donc être qu'un excellent dirigeant. Urbis fut le chef d'œuvre de ce concours, et partant, toutes les autres cités furent désertées ou détruites. C'est aussi à l'occasion de ce concours que, suppose-t-on, apparut le peuple des Brumeux, qui releva les ruines d'Urbicande pour en faire sa cité-mère.
Les Brumeux sont considérés comme différents des hommes, à l'instar des Cyans ou des Gnomes. Physiquement, il n'existe pourtant pas de différence véritable, même si on prétend en connaître des caractéristiques : yeux en amande, taille plutôt fine, couleur d'yeux tirant vers les tons ambrés, une forte proportion de gauchers. On ne sait pas aujourd'hui si le peuple disséminé des Brumeux est une réalité, puisqu'on peut en soupçonner partout et qu'on ne leur attribue d'autres coutumes (en-dehors des divagations) qu'un talent pour les métiers de la construction, l'art et... le haut-rêve. A tort ou à raison, la plupart des habitants de l'Occident mystérieux estiment que les Brumeux ont formé une entente secrète dans les palais d'Urbicande pour protéger leurs intérêts commerciaux, privilèges et autres, ainsi que pour forger des complots apocalyptiques sur leur temps libre. A l'origine, ils sont supposés être venus de la Mer de la Tranquillité « sans avoir croisé ni le cap de Sohul ni le cap des Lanmernes » et après six jours de brouillard, à l'appel d'El Corbuzear, celui qui allait devenir Archiarchitecte. On dit que le peuple des Brumeux est issu des pères des Corbuzéens actuels, avant même la création de la Mer Sèche par le Feu draconique : de là viendrait leur don pour la construction de navires, hérité de l'âge où tout était mer et brouillard, un âge d’avant-monde... Un Brumeux désigne de fait un tailleur de pierre ou un charpentier de navire, parfois un habitant d'Urbicande ; le reste est sujet à caution.
Les vaisseaux à rouel ne peuvent aller au-delà d'Urbis, et encore la navigation est-elle plus difficile et ralentie par le manque de vents puissants à l'approche de la Coralie. Des embarcations de jonc servent donc au transport le long de la Sétimel, tandis que la chamule, qui prospère en Corbuzée, remplace à peu près partout le mulet, le chameau et le dromadaire. En conséquence, les routes sont nombreuses et particulièrement soignées par les Architectocrates d'Urbis. La chamule qu’on y élève est grande, grâcieuse et douce de caractère. Les blés, les dattiers et les légumes doux remplacent la culture de l'ingrate courgeur des sables. Le wi-wi, un oiseau marcheur grand comme un chien, au plumage blanc et rosé, fournit la tendre viande des jours de fête ; grand destructeur de vermine, il circule en liberté, et les courses de wi-wi sont fréquentes dans les moindres villages. Dans le delta de la Sétimel, les wi-wi sont plus gros et arborent un plumage rose pâle qui viendrait, d'après les éleveurs, de leur goût pour les lièvres de mer, improbables limaces coquillées grosses comme des rats qui traînent sur les plages du golfe de Vasquel. Sauf dans le Haut Pays, les nomades sont plus rares que dans la Mer Sèche.
La Coralie est étouffée par des jungles luxuriantes qui s'étendent de Veshum jusqu'au bord du golfe de Vasquel. Tout l'ouest est dominé par les thalassocraties de Tajranet. Maîtresse d'un cap stratégique, Sohul est une cité ancienne qui fut fondé là où huit étoiles s'enterrèrent devant douze enfants en fuite (raison pour laquelle des demi-étoiles vertes sèment le blason de Sohul). C'est aujourd'hui une possession d'Urbis où est entretenue une importante flotte marchande et guerrière, sous la surveillance d'un Grand Émir docile ; l'indigo, les perles, l'écaille de tortue et les autres merveilles d'Outremer y parviennent grâce au commerce du Tajranet. La Forêt des Ébauches est un aimable fouillis végétal à proximité d'Urbis, qui recouvre pudiquement les échecs et les brouillons de l'antique concours d'architecture ; on peut encore les admirer à l'occasion de concerts de forêt, de pique-loukhoum ou de chasses au tigre vert, divertissements dont les notables d'Urbis sont friands.
Le Haut Pays est un paysage de plateaux tout bêlants arrosés par le Fiduz et ses vigoureux affluents. Proche du Gandusran, on y trouve des cités de moindre importance : Sélik, qui cache au creux d'un vallon ses terrasses accumulées et ses jardins labyrinthiques, est dirigée par un émir du Gandusran ; on y trouve Ceux-qui-dansent-avec-les-oiseaux, de simples et inspirés donneurs d'auspices. Ils sont révérés par la plupart des tribus de l'Occident mystérieux, qui adorent les oiseaux messagers des Dragons, et cela bien que ceux de Sélik soient d'authentiques « mangeurs de terre ». Ceux-qui-dansent-avec-les-oiseaux deviennent souvent des derviches rêveurs, dont les cercles chorégraphiques sont réputés rythmer et bercer le Rêve des Dragons. Tanis, qui n'est pas à confondre avec la nécropole du même nom, est la Cité des Proscrits : moitié campement de nomades, moitié ville d'exilés et d'étrangers, elle a été rasée il y a des siècles jusqu'aux fondations pour avoir outrepassé l'Interdit d'Urbis (voir ci-après). Sous la coupe d'un Tyran élu par Urbis, elle ne comporte aucun bâtiment sauf les tentes et d'ingénieuses habitations creusées dans le flanc des Écueils.
Sur toute la riche contrée de Corbuzée s'étend en effet un Interdit proclamé par El Corbuzear au lendemain de sa victoire, et gravé à six endroits, avec des lettres hautes comme des hommes, sur le flanc de falaises situées aux limites du pays. En-dehors d'Urbis, aucune cité ne peut être édifiée et dotée de droits entre les rives gauches de la Sétimel et du Fiduz et le nord des Collines Suralmantes, où le vin est bon. Le sort réservé à Tanis ou les ruines abrasées de Sédram (qui avait voulu contourner l'Interdit en s'établissant sur une île à une lieue de la côte) témoignent du sérieux de l'Interdit. La Ville Plate est un champ de ruines à proximité d'Urbis, tentative de concurrence directe lors du concours mais restée au niveau des fondations. La Ville Verte est un autre exemple d'échec, magnifique port déserté aux cannelures et aux frontons gracieux encore, où l'architecte semble avoir été obsédé par la couleur : elle fut bâtie de marbre vert d'Oriphande, de jade et d'autres pierres du même ton, à l'exclusion de toute autre couleur. Curieusement, les habitants ne considèrent pas la pierre de ces ruines comme minérale, et il en faut pas plus pour que les naïfs s'imaginent que la cité pousse durant la nuit...
Urbis serait sans aucun doute une des sept merveilles des Rêves, si ceux-ci avaient des limites. Construite selon la légende en soixante-dix-sept jours par El Corbuzear et ses Brumeux, elle porte la volonté originelle d'être une cité à même de contenir le peuple le plus foisonnant. C'est une tour titanesque plantée au milieu de l'embouchure de la Sétimel, reliée aux rives par cinq ponts intacts où s'amassent de larges faubourgs, réservés aux non-citoyens résidents, comme les redoutables Ashanis, mais aussi bien d’autres, certains venus de rêves lointains... Urbis s'élève si haut que le sommet en est inconnu, invisible même par le temps le plus clair et considéré comme sacré ; de l'avis populaire, la tour se fiche dans le ciel après avoir embroché nombre de nuages, comme en témoignent les nombreuses cataractes canalisées à l'intérieur de la ville et dont les sources sont mystérieuses. En-dehors des parois, construites uniformément d'une pierre inaltérable dont le gris tendre est inimitable, Urbis est construite en étages successifs de quartiers baignés par la lumière venant de larges fenêtres percées régulièrement là où ne s'élèvent pas de défenses, symboliques car Urbis a réussi à conserver une réputation qui d'ordinaire ment toujours au fil des siècles : son architecture rend la cité vraiment imprenable. Les caves noyées de la tour n'ont pas plus de fin connue que les hauteurs, graduellement abandonnées.
Tout un peuple vit dans l'immense Urbis, et tout un univers de mythes et de mystères, et ce d'autant plus que la tour est réputée se trouver à l'intersection de huit rêves différents, dans lequel elle seule se tient, inchangée… Sept Architectocrates, maîtres de plusieurs quartiers et se partageant les différentes fonctions du conseil, dirigent Urbis ; un Archiarchitecte-régent est choisi parmi eux pour un an - l'Archiarchitecte à vie qui coiffait le conseil n'existe plus depuis plusieurs siècles. Urbis domine tout l'ouest de la Mer de la Tranquillité, jusqu'à Sériat, tête de pont marchande vers les royaumes du Gandusran et, par la mer, commerce au-delà du cap des Lanmernes avec l'ivoirine Antalide ou la chuchotante Ancolis. |


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