|
Je joue, ou plutôt je fais le « maître » depuis plus de vingt ans. J’ai éprouvé bien des joies. Et d’inévitables déceptions. Un jeu de rôle réussi est une alchimie pas simple, mon cousin... Oui... Avec le temps, va, etc...
Tout simplement, j’ai besoin de nourritures nouvelles, ce pourquoi je suis plus exigeant dans mes attentes en tant que MJ. Dit comme ça, j’ai l’air de vouloir envahir la Pologne, mais non. Je propose seulement des ingrédients en partie nouveaux – allant jusqu’à changer quelques règles sacrées du jeu de rôle, comme les cartes de destinée, voir plus bas – et insiste sur la qualité de la bouffe, parce qu’à mon âge, on se doit d’être gourmet en tout.
Chers joueurs, j’invoque de par la puissance du Décagone Eternel les Axiomes du Jadarol Rêvé. Des axiomes rien que pour vous, je suis bien généreux. Je me charge de mes propres Axiomes personnels (avec des oreilles pointues et des bas résille).
Axiome I
Toujours tu garderas la balance entre ce qui est amusant pour tous et ce qui est intéressant pour l’histoire.
Ca n’a l’air de rien, mais c’est fondamental d’avoir toujours cette vigilance. Combien de parties gâchées par un joueur possédé par son personnage, forcément exubérant et passionnel, et ne souciant absolument pas des conséquences sur les personnages des autres joueurs ni les fils de l’histoire ? L’égocentrisme doit être banni de la table d’un jeu qui est par essence une oeuvre collective.
Axiome II
Du scénar, tu t’en foutras. Le scénar n’existe pas. Le but est de vivre une histoire.
Oui, bon, j’exagère. Je veux dire par là qu’il faut cesser d’en faire la priorité, donc limiter au maximum les méditations internes du genre « Il est où le scénar ? Il va où ? Ca a un lien avec, ça ? Si le MJ dit ça, c’est que c’est pas dans le scénar (?)... Faut que je trouve une raison d’aider les autres pour le scénar » et ainsi de suite. Fuck le scénar.
De même, l’obsession du scénar tend à multiplier les séances de « télépathie » entre personnages, les joueurs se mettant soudain à analyser les enjeux de l’histoire en cessant d’être leurs personnages. Ces interférences sont plombantes pour l’ambiance dès qu’elles durent et sont fréquentes, elles sont aussi souvent illogiques vis-à-vis de la situation (les personnages ne peuvent pas parler de la sorte au vu de la situation, neuf fois sur dix) ; de plus, les joueurs peuvent en retirer des idées qu’ils n’avaient pas avant et conformer leur façon d’agir sans nécessité ; enfin, ces interférences peuvent gâcher des effets de surprise ou des choix qu’un joueur isolé dans ses réflexions auraient fait sans de telles analyses. Donc, autant que possible, limitez ces moments et remplacez-les par de rares scènes de plan amusantes (voir Axiome VII).
L’obsession scénaristique est déplacée. Lier les PJ au scénario, c’est le boulot du MJ, vous n’avez pas à vous en soucier plus que ça. De toutes façons, le scénario – surtout en campagne et surtout chez moi – est en perpétuelle évolution puisque vous êtes les acteurs principaux !
Quand vous pensez que votre perso va prendre une décision qui va le mettre hors jeu ou bouleverser, brutalement, le scénario, parlez-en au MJ avant, ou prenez le risque avec précaution. En général, il y a toujours un choix proche du choix fatal mais qui permet d’enrichir l’histoire sans vous faire quitter la table et sans tout péter... Pensez intérêt dramatique, pas une fumeuse et souvent fatale « logique du perso » !
L’obsession du scénar est un archaïsme donjonesque. On se rappelle la sentence souvent répétée et peu appliquée en regard du scénar obnubilant : dans le jeu de rôle, il n’y a rien à gagner, rien à perdre, rien à résoudre à tout prix.
Axiome III
Ton personnage est un autre.
Et plus vous prenez de risques et mettez d’énergie à ce que cet autre existe, plus ce sera bon.
La vigilance consiste à se demander, pour les choix importants notamment, pourquoi mon personnage le fait et si c’est bon pour l’histoire, dans le sens de fructueux, intriguant, vivifiant, étonnant, nouveau, inattendu, etc.
Très attaché à la cohérence psychologique des personnages, je suis bien triste quand j’en suis amené à me dire que si tel PJ a fait ça, ça peut s’expliquer à la limite pour telle raison... Alors que c’était le joueur qui a fait ce choix sans se soucier du caractère différent qu’il est censé incarner : quand on dit PJ, il y a un P devant et pas derrière ! Ne pas l’oublier !
Le roleplay n’est pas un décorum pour boucher les trous dans l’histoire en faisant trois blagues à l’auberge ; ce n’est pas seulement, non plus, de l’expressivité, c’est aussi simuler la vie intérieure et notamment émotionnelle de votre perso.
Or, ce qu’il vit pendant l’histoire a une grande importance : là encore, combien de romans et de films fondés sur le conflit intérieur du héros, ses tentations, ses renoncements, ses colères ou ses coups de coeur ! Tout cela devrait exister dans un jeu de rôle aussi... Mais je ne l’ai que trop peu vu !
Axiome IV
Le background est derrière, pas devant.
Bien mal nommé et souvent bien mal traité, le « back » -ground n’est pas qu’un costume, une espèce de décor portatif du personnage. Si le MJ fait bien son travail, le background de chaque PJ est fondamental, parce qu’inscrit dans l’histoire collective qu’il anime.
J’ai trop souvent eu le sentiment dans ma carrière que le background n’était qu’un élément secondaire, dont on souvient uniquement dans les « scènes d’exposition » (la rencontre des PJ) et dans les moments de creux, à l’auberge ou tout autre lieu de glande intense. Son importance s’efface ensuite, quand on a le sentiment que le scénar est commencé, jusqu’à disparaître en cours de route...
Or, non seulement l’historique de votre personnage est son moteur, mais en plus, il est toujours en cours ! Il faut essayer de le penser comme une continuité. Car contrairement à ce que vit de fait le joueur, le personnage n’est pas « né » à la première minute de jeu : il a vingt ou trente années d’existence derrière lui qui ont un rôle crucial à jouer. Naturellement, ce qui est joué est bien plus mémorable que les quelques dizaines de ligne résumant une vie, c’est là que les artifices de la simulation interviennent. Bien entendu, des évènements marquants vont se produire en jeu, mais pour le personnage comme dans la vraie vie, il s’agit d’une continuité...
Ne le perdez pas de vue, et enrichissez constamment votre background non seulement par ce qui est effectivement joué, mais par des détails qui complètent et illustrent le background déjà écrit, des « flash back » et des ajouts.
Ce sera un nid d’inspiration pour vous comme pour le MJ.
Axiome V
Les autres PJ ne sont que des gens.
Il n’y a pas de « but commun » présupposé. Il n’existe pas de prologue, souvent poussif, qui servirait à toute force à trouver une raison aux PJ de ne plus se quitter une minute. Le MJ s’occupe de cette nécessité, pas la peine d’en rajouter.
Donc, votre PJ n’a aucune raison de tout faire, jusqu’au sacrifice de sa vie (en général en échange d’à peu rien), pour un PJ, juste parce qu’en tant que joueur vous savez que c’en est un et qu’il y a un scénar et que Jean-Jacques ferait la gueule si vous ne lui sauviez pas la mise sur ce coup-là. Et en passant : non, sauver la vie de quelqu’un n’en fait pas forcément votre meilleur ami ni ne rend logique le tutoiement soudain. Gare aux clichés !
A propos de tutoiement, tout dépend évidemment des relations établies entre les PJ, mais plus la façon de s’adresser aux autres joueurs sera différente du tutoiement et de la familiarité, plus il sera facile de rester au coeur de son rôle.
Ca veut dire qu’il ne faut pas non plus chercher à tout prix à « partager les infos ».
Là encore, aucune raison de rechercher l’excès inverse : prendre n’importe quel prétexte pour partir très loin ou trucider les autres PJ ou tout leur dissimuler est évidemment de l’anti-jeu. Mais ne cherchez pas à instaurer entre PJ une saine ambiance de camaraderie, comme entre les joueurs : c’est certes plus reposant, mais c’est plat, ça vous rapproche de la réalité et le roleplay en pâlit d’autant. L’effort de faire autrement en vaut la chandelle.
Penser à la multitude de possibilités de relations (sans parler de leur évolution) entre les héros d’un film ou d’un roman : amour, admiration éperdue, sentiment filial ou paternel, fascination, mépris de classe, relation maître écervelé / valet de confiance, hiérarchie, salariat vétilleux, serment pénible, espérance d’ascension, intérêt mal calculé, croyance aux signes, sentiment d’une cause commune, amitié assortie de concurrence, jalousie, calcul à base d’influence, agacement, piques et ironie, vieux adversaires réconciliés, etc, etc, etc. Une relation originale permettra de maintenir un roleplay franc et vif. Ne vous dites pas que ces relations entre PJ vont « compliquer le scénar » : elles participent à l’histoire, voire elles la fondent ! Mieux, en évoluant constamment, elles vivent. Pensez aux « trucs » des scénaristes de séries : l’évolution des relations entre personnages est le plus utilisé.
En cas de doute, briser la glace et consulter le MJ avant d’agir.
Axiome VI
Tu aimeras les PNJ.
Les PNJ sont des êtres vivants. Ils sont souvent blessés, malmenés, détestés. Sauvez-les... Plus sérieusement, puisqu’il s’agit d’une simulation, il faut faire fi de la distinction entre les PJ, intégralement et sans réserve aucune dignes de confiance (notamment pour partager-les-infos) et les PNJ, potentiellement des ennemis cachés, donc il faut s’en méfier et ne rien leur dire de sérieux, ni les apprécier au-delà (et c’est un maximum) de la simple courtoisie.
Tous les types de relations évoquées dans l’Axiome III pour les PJ sont donc possibles. Il est triste mais surtout stérile que dans la plupart des cas, la relation avec un PJ se limite (hors affrontement) à lui tirer les vers du nez avec un minimum de phrases, et avec une duplicité totale... On n’est pas dans un jeu vidéo à cliquer sur tous les couillons en 3D qui glandent les bras ballants, dans l’espoir que ça fasse avancer la quête (pas les bras ballants, le clic) ! Alors profitons-en !
A propos des relations avec les PNJ, n’oubliez pas la part de l’irrationnel : vous pouvez arbitrairement décider que votre perso n’aime pas trop tel PNJ pour telle raison ou sans raison, ou inversement, qu’il kiffe celui-ci plus que nécessaire... Les avis diffèrent quand il s’agit de sympathie ou même du regard sur une plastique : que ce soit le cas pour les PNJ, sans lien avec le nombre et la qualité des « infos » qu’ils offrent ! Rappelez-vous que malgré ses efforts pour se transformer, le MJ a toujours la même tête, c’est donc à vous de simuler en fonction de ce que vous pensez du PNJ en l’imaginant, mais aussi de ce que vous pensez intéressant de faire, pour l’histoire, à ce moment.
Et ce n’est pas une perte de temps que de varier ses relations avec les PNJ, et ce même pour « le scénar ». Si par exemple un PJ va prendre le thé régulièrement avec le vieil amiral barbant (PNJ « manifestement » secondaire) parce qu’il lui rappelle son grand’père, le MJ interloqué peut se dire que le vieux con, touché, glissera au PJ un nom important pour sa carrière ou lui fera des récits de piraterie datés et très chiants mais qui se révèleront fort utiles quand « le scénar » tournera à l’improviste à la chasse au trésor.
Axiome VII
Tu ne feras pas de plan.
Bon, j’exagère. Mais à peine.
Le pire moment d’une partie est souvent le moment où les PJ discutent de ce qu’ils vont faire. Dans un film, c’est le cut ; dans un jeu de rôle, pour des raisons évidentes, il faut se taper toute la discussion, les hésitations sans fin, aboutissant en général à un plan indécis qui ne sera la plupart du temps pas respecté dans la panique du moment et de par les évènements imprévus et le légendaire « manque d’informations ».
Il peut y avoir, exceptionnellement, de bonnes scènes de plan (pour une attaque plutôt que pour une enquête, d’ailleurs, c’est plus carré). Surtout si une urgence ne laisse que peu de temps pour se décider...
Mais en général, c’est insupportable et ça massacre le rythme. D’autant que faute de relations entre PJ originales, et en l’absence quasi systématique de hiérarchie sociale (ou alors ignorée) entre PJ, tout le monde donne son avis, tout le monde doit être d’accord, bref, ça vire à la réunion entre collègues de bureau et c’est tout aussi efficace !...
Il existe pourtant mille moyens de limiter ce genre de moments.
Le perso se sent-il compétent pour ce genre de décisions ? A-t-il le statut pour décider ou même proposer ? Est-il assez rationnel ? Réfléchi ? Stratège ? Policier ? Est-il du genre à s’en remettre à la divinité ? A prendre une décision uniquement sur un désir personnel ? A réclamer ? A déclamer ? A faire de grands serments ? A s’engueuler ? A s’entêter sur sa proposition ? A bouder ? A avoir une vision (ou prétendre en avoir une) ? A profiter de l’occasion pour régler les comptes, ou en imposer, ou à séduire un autre PJ par ses belles promesses ? Ou même à s’endormir pendant qu’on cause parce que la journée a été rude – je l’ai fait, en tant que joueur, durant une scène de plan qui me paraissait inutile, et on n’a rien regretté !
Il ne s’agit pas de s’interdire de faire des plans à tout prix, mais d’envisager l’éventuelle scène de plan comme une partie de l’histoire, donc, à faire attention à ce qu’elle ne s’embourbe pas, et soit la zapper, soit l’animer. Le MJ ne peut pas tout dans ce domaine, et vous m’en voudriez si vous étiez soudain attaqués par 2d7 Groins errants dès que vous dépassez le quart d’heure de discussion stratégique.
Et puis, franchement, vous ne perdrez pas grand’chose à réduire la fréquence de ce genre de scènes vu les résultats moyens...
Axiome VIII
Des XP, tu t’en foutras. Ton personnage ne progresse pas, il change.
Encore un archaïsme donjonesque qui détourne le jadarol de son objectif majeur, pour moi : partager une bonne histoire. Il en résulte l’attachement forcené à un seul personnage (représentant une masse de points accumulés), les comptes, les réclamations, bref, c’est pénible.
Il ne s’agit pas, à mon sens, de faire disparaître les possibilités d’amélioration du PJ (ce serait la jacquerie assurée), mais de les rendre secondaires dans la motivation.
La bonne question à la fin d’une histoire doit être : en quoi ces évènements ont changé mon perso ? Il s’agit le plus souvent d’évènements intenses qui ne laissent pas les PJ comme on les a trouvés...
Peut-être qu’il sait mieux faire ceci ou cela, mais ce n’est pas le plus intéressant pour la suite, de loin.
Axiome IX
Les apartés, tu limiteras.
Les petits mots glissés au MJ, ça passe bien même si c’est rarement assez clair, en tout cas, c’est un peu de secret qui ne gâte rien et n’attaque pas le rythme. Tandis que les entretiens avec le MJ dans la cuisine (quoique érotiquement revigorants) prennent du temps... Bon, rien n’interdit aux joueurs laissés seuls d’éventuellement causer entre PJ, si la situation s’y prête, mais la plupart du temps, ils attendent, en s’emmerdant et en mangeant toutes les chips, le retour de la télé, pouf pouf, du MJ.
Il faut donc renoncer aussi souvent que possible à la cuisine et en passer par des scènes publiques dont les PJ absents doivent évidemment ignorer le contenu ; tout l’art du faire semblant... Les joueurs peuvent même participer à ces scènes autrement, voir Axiome X. C’est plus distrayant.
En tant que MJ, je tâche de réduire au maximum les appartés, sauf si j’estime que la surprise sera suffisamment intéressante narrativement. Une technique plutôt pifoumétrique glop-glop : en gros, la cuisine sera réservée à la préparation de scènes surprenantes.
Axiome X
Des notes, tu prendras.
C’est un conseil qui n’a rien de nouveau, mais franchement, sans elles, je ne sais pas comment vous pouvez faire pour vous souvenir de quoi que ce soit, même en jouant chaque semaine.
Et relisez-les avant que la partie ne commence, et pourquoi pas, avant de venir ! Après tout, qui a dit que seul le MJ devait se préparer avant un jadarol ?... Prenez le temps de préciser ce qui est flou avec les autres joueurs ! Ou vous allez perdre beaucoup de temps à vous remémorer les évènements précédents...
Il peut être malin de prendre aussi en note, en les encadrant par exemple, ce que vous avez vu en tant que joueur en assistant à une scène où votre perso n’était pas (voir Axiome VIII) ; vous saurez ainsi quoi ignorer et pourrez même réfléchir à quelles réflexions votre perso peut avoir (y compris les erreurs qu’il peut commettre) en fonction de ce qu’il ignore.
Je suis sérieux ! C’est un des points les plus difficiles en tant que MJ (se mettre dans la tête des PNJ et les faire agir en fonction de ce qu’ils savent seulement, alors que moi, je sais tout), et vous vous retrouvez parfois dans la même situation. Il existe des erreurs fructueuses, narrativement parlant...
Axiome XI
Tu es plusieurs.
La règle du jeu de rôle est que chaque joueur n’a qu’un perso et n’en sort jamais.
Egratignons cette règle.
Figurez-vous que l’animation des lieux décrits par le MJ, notamment les lieux peuplés (marché, port...), est un boulot intense et souvent peu gratifiant – malgré tous ses efforts, le MJ reste un. Je sais que je devrais utiliser de la musique mais j’ai la flemme.
Dans les scènes où votre perso est absent, autorisez-vous à animer un figurant évoqué ou non par le MJ, un animal, voire à bruiter...
Vous pouvez même improviser un personnage secondaire logiquement présent dont le MJ pourra ensuite disposer s’il prend corps, en attendant, il pourra vous donner quelques indications sur la façon de le jouer ; vous permettrez éventuellement au MJ de se livrer avec votre PNJ animé à des dialogues dynamiques entre PNJ, précisément ce qui manque le plus à des parties avec un seul MJ !
Sous une forme de participation, je pense que cela peut dynamiser les parties. Trop de moments se dédient à la méditation du MJ qui cherche à trouver un moyen de continuer le jeu tandis que les joueurs attendent que le film continue...
Une partie dynamique doit être interactive. Un bon signe pour l’ambiance, c’est quand les regards des joueurs ne sont pas exclusivement tournés vers le MJ mais les uns vers les autres.
Axiome XII
Tu bougeras ton corps.
Vous vous rappellerez à quoi servent les dés ? A déterminer le résultat de tout ce que le joueur ne peut pas faire lui-même pour imiter son perso.
Or, bouger ses bras et même le reste de son corps pour imiter son perso est possible...
Ce sont des techniques théâtrales de base, qui permettent de beaucoup mieux s’emparer de son perso, du simple fait que la posture et la gestuelle sont différentes, « habitées ».
Il ne s’agit pas de passer cinq heures à s’agiter, mais je demeure fort sceptique à l’idée qu’on puisse jouer un rôle sans gestes, sans tics, sans mouvements dramatiques – il suffit d’un pas, d’un geste – et simuler un autre en se tenant vissé à une chaise toute la soirée. En plus, ça endort. Donc, debout et que ça vive !
Axiome XIII
Tu peupleras l’univers de ton personnage et au-delà.
l y a de nombreux aspects de vos PJ que le MJ ne prend pas en charge... Et vous non plus. Parce qu’il y a mieux à faire, souvent. Mais aussi par paresse. Et c’est dommage, car dans un jeu en campagne, cela fait toute la différence, des petits détails aux choix qui feront souche, la différence entre les uns et les autres étant finalement nulle.
On peut densifier son personnage à tout moment, surtout par ce que le MJ ne dit pas, car il ne fait que donner la perception simple, pragmatique, commune du monde, une sorte de minus habens du PJ, et a rarement le temps de proposer des appréciations plus fines pour les personnages en fonction de ce qu’ils sont.
C’est donc à vous de décider pour votre perso : quels sentiments il éprouve (amour, pitié, antipathie, indifférence, mépris, lassitude, coup de mou, tristesse), comment il se sent (même une mauvaise digestion peut être source d’aventure...), quelles espérances, quels rêves il fait la nuit, quels attachements il a ou se fait (apprécier un lieu nouveau, nostalgie du manoir, goût pour cette auberge-ci ou ce plat-là) ou inversement quelles répugnances, quels souvenirs, même jamais « joués » (c’est dur d’improviser, autant en préparer quelques-uns), quels goûts pour les petites choses, habits, petits objets, manies passagères, entichements, et aussi quels plaisirs (une question rarement posée : on a l’impression que tous les persos sont des durs à cuire, qui n’apprécient aucun confort et sont la plupart du temps ascétiques, à une débauche près de temps en temps)...
Cela peut aller jusqu’à des petites rencontres (non décrites par le MJ, mais qui ont pu se produire pendant un cut ou une scène d’absence : « Devinez qui j’ai rencontré au marché... »), lesquels peuvent devenir grandes, fournissant au MJ épanoui une palette de personnalités et de possibilités...
Utiliser les moments de creux pour noter des idées !
Et même, préparez par avance des humeurs, des petits évènements que vous utiliserez, ou non, le moment venu. Surprenez les autres joueurs, surprenez le MJ !
Cette densification permet notamment d’utiliser de manière plus cohérente, presque spontanément, les cartes de destinée (voir tout en bas)...
Axiome XIV
Du cul et du cœur !
Nous sommes grands, aucune timidité ne peut plus justifier que nous nous passions de ces ingrédients essentiels dans toutes les histoires... Et combien rares dans les jeux de rôle, du moins impliquant les PJ !
Vous êtes les rôles principaux de l’histoire, vivez les sentiments principaux !
Il ne s’agit pas de réalisme forcené, bien que de toute évidence, les PJ aussi aient un système nerveux, des émotions et une hypophyse, mais d’abord de nourrir l’histoire avec des sentiments et des désirs petits et grands.
Axiome XV
Tu nourriras ton MJ.
>e dernier Axiome n’est pratiquement qu’une reprise de plusieurs des précédents. Les dernières parties que j’ai faites ne me mettaient pas en transe... Précisément parce qu’elles manquaient de neuf et d’énergie.
Plus vous me proposerez, que ce soit en termes de background, de roleplay, d’improvisation, de rebondissements, sans parler des nouveautés – participation aux scènes où votre perso est absent, densification des émotions, cartes de destinée – plus je serai enthousiaste et inventif... Tout comme vous. Et meilleur sera le jeu.
Les Cartes de la Destinée
Dès que le jeu sera lancée en campagne, je vous proposerai les dites cartes.
Chaque joueur en reçoit trois et les tient secrètes. Il peut en utiliser une par partie (et en reçoit une nouvelle).
Elles permettent tout simplement au joueur d’être, l’espace de quelques minutes, un MJ en décrivant une rencontre, un évènement, un lieu... Tel qu’évoqué sur la carte, en ajoutant tous les détails qu’il veut, en lien avec son perso ou pas, tant que cela s’insère un minimum dans le moment. Au MJ ensuite de reprendre, sachant qu’il a le devoir de tenir compte de la proposition.
Evidemment, avoir en tête les Axiomes I & II permet d’éviter de proposer ce qui « arrange » à ce moment... Nos épées sont toutes émoussées... Un forgeron ambulant, mon cousin adoré que je n’avais pas vu depuis des années et qui me doit de l’argent, surgit en chantant sur le chemin ! Voilà précisément ce qu’il ne faut pas faire.
Il n’est bien entendu pas question non plus de les utiliser pour assouvir une basse rancune envers un autre PJ... Si ça doit le concerne, autant en parler au joueur d’abord. Soyez metteur en scène !
De même, les cartes ne peuvent être utilisées pour affecter des PNJ déjà mis en place par le MJ (pour des raisons évidentes : ça pourrait flinguer son histoire).
Si vous avez une inspiration, il ne faut pas reculer même devant le fait de créer des obstacles potentiels.
Quand vous utilisez une carte, vous n’êtes plus joueur, vous êtes, temporairement, MJ. Le Mj en titre garde le droit d’adapter votre proposition s’il l’estime nécessaire, voire, dans des cas exceptionnels, de la refuser ; mais il se fait une règle de la respecter dans tous les autres cas. Seule l’histoire compte.
De mon côté, en tant que MJ, j’ai également cinq cartes, mentionnant surtout des émotions et sensations inhabituelles (en jeu de rôle). Je peux en utiliser une par joueur et par partie. Le principe est le même : le joueur doit tenir compte de la carte que je lui donne dès qu’il la reçoit, ou le plus tôt possible. |
|

Axiome I
Toujours tu garderas la balance entre ce qui est amusant pour tous et ce qui est intéressant pour l’histoire. |
Axiome II
Du scénar, tu t’en foutras. Le scénar n’existe pas. Le but est de vivre une histoire. |
Axiome III
Ton personnage est un autre. |
Axiome IV
Le background est derrière, pas devant. |
Axiome V
Les autres PJ ne sont que des gens. |
Axiome VI
Tu aimeras les PNJ. |
Axiome VII
Tu ne feras pas de plan. |
Axiome VIII
Des XP, tu t’en foutras. Ton personnage ne progresse pas, il change. |
Axiome IX
Les apartés, tu limiteras. |
Axiome X
Des notes, tu prendras. |
Axiome XI
Tu es plusieurs. |
Axiome XII
Tu bougeras ton corps. |
Axiome XIII
Tu peupleras l’univers de ton personnage et au-delà... Et le MJ aussi. |
Axiome XIV
Du cul et du cœur ! |
Axiome XV
Tu nourriras ton MJ. |
Les Cartes de la Destinée
|
|