La Colossale Campagne
Les Barbaresques Chroniques de Tanerûne
La Noire mémoire de la Fleur
Scénarii
Les Mémoires de Shanka
Presque à l'Envers
Avant propos
Gobelin, Moulin, Chagrin
Intrigues à Tastevent
La Tribu des Crânes Fendus
 
 
 
 

Mini campagne niveau 1 et plus pour DD 3.5 ou Pathfinder, c'est selon

Introduction
Chapitre 1 : Gobelin, Moulin, Chagrin
Chapitre 2 : Intrigues à Tastevent
Chapitre 3 : La Tribu des Crânes Fendus

Introduction

Avant propos

Le but de cette histoire est de partir d'un constat simple pour arriver à son contraire, ceci afin de déstabiliser les joueurs, qui ne sont, je vous le rappelle, que des primates écervelés bon à jouer à Wow.


Le postulat de base est le suivant : Prenons un artifice des plus connu, la tribu de gobelins. Selon les croyances populaires, il est bien ancré dans l'esprit des joueurs que ce sont des êtres malfaisants, horribles et bêtes, et que les humains sont des êtres bons et généreux et très intelligents. Donc comment démontrer le contraire ? Comment arriver à l'inverse et que ce soit cohérent ? Au terme des premiers pas des PJ, ils devraient se rendre compte qu'il n'en est rien, ou du moins que les choses ne sont pas si simples.

Ici, pas de description trop détaillées, pas de caractéristiques des monstres, pas de considérations technique, mon but est juste de montrer qu'il est possible de jouer une aventure intéressante et originale à l'aide des règles du jeu le plus bourrin du monde.



Contexte

L'histoire prend place dans une petite principauté/seigneurie qui vit quasiment en autarcie. Indépendante financièrement, puissante commercialement, avec une forte identité nationale. En fait, l'idéal serait une région viticole fameuse, entourée de montagnes et forêts, assez imprenable de par sa situation, et très bien défendue par des tours, des postes de garde et une milice entrainée. La région et ses coteaux produisent un vin exceptionnel, climat merveilleux, terroir richissime, cépages de légende. Et comme elle est riche, elle subit pas mal de pressions commerciales et autres embargos de la part de ses voisins et rivaux. Mais elle s'en fout, elle est forte, et fière.


Mais comme la région est tranquille, qu'elle n'a jamais rien eu à essuyer comme attaque de quelque côté que ce soit, les gardes se sont assoupis, on a cessé de recruter, d'entraîner, les tours de gardes sont pour certaines un peu tombées en ruine, et pour les autres transformées en tavernes et autres caves à vin.

Et en plus, tous les gens qui voulaient être tranquille sont venus trouver refuge ici, on trouve un peu de tout. Pourquoi pas une famille de trolls éleveurs dans les montagnes du nord, une troupe de mercenaire à la retraite et reconvertis dans la viticulture qui ont décidé d'arrêter le massacre et de racheter avec leur butin une propriété agricole, etc…


Bref, tout est tranquille, et le Vin noir de Presque est fameux et réputé dans tout le continent.

Les personnages

Le mieux est de faire jouer des personnages qui se connaissent un peu déjà, mais tout ceci n'est qu'une affaire de MJ, et c'est son boulot de coller des PJ à un même endroit et à un même moment. La seule chose à éviter est le côté "je rentre dans l'auberge et un homme encapuchonné de noir me donne une mission que je dois accepter parce que le scénar est là".


De préférence niveau 0 ou 1, ouvriers agricoles au domaine de Tastevent, une grosse ferme viticole, dirigée par un homme à poigne mais pas très futé nommé Blabok. La ferme appartient en réalité à son père, un vieillard muet immobile et à moitié fou. Un PJ peut être un des sept fils de Blabok, légitime ou bâtard (guerrier, voleur), l'autre un secrétaire recruté récemment (mage, prêtre), ou un travailleur dans les champs (druide), un tireur de charrettes (barbare, guerrier), etc…


Tous ont ceci de particulier qu'ils sont ensemble à la ferme lorsque commence l'histoire.


La région est donc calme, tout se passe bien. Il y a bien quelques contrebandiers, voleurs de poules, mais pas de bandits de grands chemins connus, de monstres errants, ni rien. Il y a des légendes, bien sur, mais rien de prouvé. Traverser le pays d'un bout à l'autre prend 4 ou 5 jours de marche, c'est pas grand chose. C'est l'été, les vendanges approchent. Les jeux de Puyvergues aussi.

L'intrigue en (très) gros

Une tribu de gobelins vient de s'installer dans la région. Comment est-ce possible ? Une fieffé vilain du nom de Vrizal Shandarnialan, riche négociant en vin et contrebandier, les a débusqués non loin d'ici et leur a proposé de les accueillir sur les verdoyants et paisibles Coteaux d'Antiach du Royaume de Presque, dans le but secret que les massacres des fermes alentours qui n'allaient pas manquer de survenir lui permettraient de les racheter à bas prix (les fermes, pas les gobelins).


Mais les Crânes Fendus ne sont pas si méchants que ça. A force d'avoir côtoyé l'être humain durant plusieurs générations, Ils ont perdu pas mal de leur méchanceté et de leur agressivité naturelle. Attention, ils sont toujours querelleurs, brutaux et violents, mais ils ont compris les avantages dus à la civilisation, et ont appris à cultiver, élever, traire, etc… Cela les a amenés à reconsidérer leur mode de vie nomade. Ils ont accepté l'idée de déménager dans le seul but de trouver des terres plus confortables que les leurs en terme de gibier et de faune, ainsi que pour trouver un endroit ou s'installer définitivement. Mais ça le vilain ne le sait pas.


Un rôdeur du nom de Vorlack, mandaté par Vrizal, les a guidés par un dédale de couloirs souterrains vers la lumière du jour, de l'autre côté des Monts d'Airain, juste au dessus des Collines d'Antiach. La totalité de la tribu a élu domicile dans une vieille caverne dans les montagnes, et refuse de descendre tant que la petite troupe quelle a envoyé en éclaireur n'a pas trouvé l'endroit de leur établissement définitif. Le problème est que c'est compliqué, la région est surpeuplée d'humains sanguinaires et cruels (de leur point de vue bien sur), et les Crânes Fendus sont dans une véritable impasse. Leurs vivres s'amenuisent, les réserves se tarissent. Il leur faut faire quelque chose. Au pire, un peu de pillage ne ferait pas de mal, bien que ce ne soit pas exactement l'avenir que leur ait promis l'homme aux belles paroles.

C'est dans ce contexte que les personnages interviennent.


Le but de cette intro est d'amener les personnages à être témoin de quelque chose de secret et illégal, afin que quelqu'un leur tendre une embuscade en forêt. Ils seront alors sauvés par des êtres verts et hideux, des gobelins qui s'enfuiront sans demander leur reste. Ce serai la première d'une longue série de rencontre entre les personnages et les gobelins.



 


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