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| Mini campagne niveau 1 et plus pour DD 3.5 ou Pathfinder, c'est selon |
Gobelin, Moulin, Chagrin
Le moulin de Valpêche
Les récentes intempéries du mois précédent ont dû casser quelque chose au moulin de Valpêche, bien plus haut dans la montagne, car la source, sensée être à son débit maximal à cette époque de l'année, ne produit plus qu'un maigre filet d'eau. Le souci c'est que les chasseurs de Lugesh, le village en haut des coteaux a dit qu'il y avait un ours là-haut, et que c'était une vieille femelle avec ses petits, et qu'il ne fallait surtout pas la déranger, trop dangereux.
Blabok n'a pas d'autre choix d'envoyer là haut une équipe de ses gars, ceux qui n'ont pas froid aux yeux, ceux qui ont fait des bêtises, ceux qui font les malins, ceux qu'il a en grippe, bref, les PJ, aidés par un PNJ pas plus malin qu'eux, un dénommé Rasteg, plutôt sympa mais assez pingre.
L'ascension dure une bonne journée et demi, et le soleil de midi chauffe les pierres plates de la terrasse du moulin et réchauffent les gens de leur luit à la belle étoile. Mais le vieux moulin ne s'est pas écroulé tout seul. une famille de chrasmes (prononcer krasme). Ce sont des sortes de cafards rouges gros comme des chiens qui vivent dans les sous-sols de Presque, et dont les plaques de carapaces, une fois broyées, servent à fabriquer un pigment très efficace et onéreux. Leur morsure est empoisonnée, un peu comme le poison de la vipère (on en meurt pas si on traite le mal assez vite, sinon c'est chaud). Ils ont creusé la roche derrière le moulin, et descellé des pierres indispensables à l'équilibre de la bâtisse. l'écroulement qui a suivi a bloqué le ruisseau. Cela forme une marre qui déverse l'eau un peu partout sauf là ou il faut pour qu'elle rejoigne le fond de la vallée. Il y en a pour trois jours à temps plein pour les personnages pour dégager le ruisseau. Sans compter que les chrasmes, attirées par les bruits et la douce odeur de la chair humaine, vont venir voir ce qui se passe. Durant ces trois jours, pas mal de choses vont se passer.
Des évènements à jouer dans l'ordre ou le désordre :
• Découverte de traces de pas énormes. Une personne qui s'y connaît un peu affirmera que ce sont des traces de troll. Il y en a deux, plus des petits. Ils sont déjà venus boire à la nouvelle mare. Les traces partent vers la montagne.
• En effet, le lendemain dans le soleil naissant, un des personnages aperçoit une forme immense, musculeuse et dégingandée en contrejour sur un rocher assez loin qui les observe. Le temps de prévenir les autres, elle a disparu.
• L'ours se montre. Alors qu'un personnage s'est éloigné de quelques dizaines de mètres pour aller chercher du bois, il entend derrière lui des pas. Rien d'alarmant, c'est sans doute un de ses collègue qui l'a rejoint. Ben non, c'est l'ours, debout, à quelques mètres, qui est en train de le regarder d'un air bête. Comme il a déjà mangé, ce coup-ci l'effrayer suffit à le faire partir. La fois d'après, hum...
• Un groupe de chasseurs à l'arc passe. Taciturnes, ils ne disent rien et s'en vont. Bon, ils sont un peu susceptibles, et affirment que le moulin est sur leur territoire de chasse, et que si par hasard ils attrapent les personnages avec du gibier, ça va mal se passer.
• Un matin, devant la porte il y a des fraises de bois et des mures, ainsi qu'un lapin saucissonné dans un étrange filet. Impossible de savoir ce que c'est. En fait il s'agit d'une tentative assez maladroite de la part des gobelins pour leur faire un cadeau. Décidés à perdre contact avec l'autochtone, ils ont tenté le coup du lapin.
• Toutes les nuits, ça gratte à la porte du moulin, les volets tremblent, et quand les personnages sortent pour voir, plus rien. Ce sont les gobelins qui fouinent. Des petites traces de pas sont visibles dans la boue. Non identifiables si personne n'a jamais vu de gobelin.
L'évènement déclencheur
Alors que les personnages sont en plein travail, des bruits se font entendre. C'est une sorte de convoi composé de quatre hommes, une femme et trois mules. Celles-ci sont chargées jusqu'à la gueule de caisses de vin. Ces hommes, des crapules engagées par Vrizal, sont des contrebandiers qui ont pour mission de monter les caisses de vin au poste du Guetteur, une tour en ruine non loin des cavernes ou se terrent la tribu des Crânes Fendus. A cette tour, ils ont rendez-vous avec Vorlack le rôdeur qui doit les escorter de l'autre côté des cavernes (lui seul connaît le chemin) pour être acheminées vers une ville voisine, en toute illégalité (le vin de Presque étant surtaxé à l'exportation).
Les contrebandiers avaient prévu de passer la nuit au moulin, mais celui-ci est occupé par des intrus (les PJ). Mais ce n'est pas tout. En quittant les dernières vignes, ils sont tombés sur une jeune femme, fort jolie, et lui ont proposé de se joindre "gentiment" à leur compagnie. Devant la gueule des hommes, elle refusa tout net et tenta de s'enfuir. Mais les hommes la rattrapèrent et l'embarquèrent. A mi chemin du moulin, ils décidèrent de la violer un petit coup, mais seul le chef eut le temps. Ils repartirent en attachant le femme à une mule, et se promirent de se resservir ce soir.
Plusieurs solutions pour les malfrats, au choix du MJ :
1 - Le chef Gramul, un guerrier niveau 4 plutôt hargneux, décide d'aller au moulin pour expliquer avec amabilité aux squatteurs que si ils ne se sont pas barrés d'ici 10 minutes, il déboule avec ses hommes et les massacre. C'est une tentative d'intimidation, il y a peu de chances qu'il mette ses menaces à exécution, il risque gros, il a une cargaison de vin non déclarée et un viol à cacher.
2 - Ils décident de faire profil bas, sous l'influence de Zoric, le plus futé des quatre, et montent leur camp non loin. La femme peut tenter de s'évader pendant la nuit, elle peut même venir toute tremblante taper à la porte du moulin.
3 - Ils peuvent ne pas s'arrêter pour la nuit, mais se faire surprendre, épuisés le lendemain matin à quelques encablures du moulin par les PJ. Ils seront témoins alors d'une caisse ouverte avec des bouteilles sans étiquettes. qui en sortent, les malfrats aimant bien le vin.
Direction intéressante et optionnelle
Considérons le Plan des Légendes. C'est un autre plan d'existence quasiment identique au plan matériel primaire. Tellement identique que chaque homme, chaque monstre, chaque animal, chaque plante qui existe dans un des deux plans existe aussi dans l'autre, mais ne portant pas forcément le même nom ou la même tête ou ne vivant pas au même endroit. Chaque action d'une personne d'un plan a des répercussions dans l'autre et vice versa. Pour les habitants du Plan des Légendes, qui sont toujours un peu plus au fait des mystères magiques que les habitants du plan matériel primaire, considèrent l'autre plan comme étant le Plan des Légendes et le leur comme étant le Plan Matériel Primaire.
Une chose importante à noter est que les interactions entre le PMP et le PL sont bien plus fréquentes qu'on ne le croit. Mais comme les plans sont très semblables, dans 99% des cas c'est transparent pour les gens qui se trouvent pris sans le savoir dans les chevauchements.
Donc pourquoi ne pas faire rencontrer la première nuit (celle de la grimpette jusqu'au moulin, à la belle étoile) une drôle de créature, une sorte de lutin qui leur propose une énigme. Rapide, intouchable, inattaquable, il semble tout droit sortir d'un rêve. Bien entendu les personnages viennent à ce moment-là (et sans le savoir) de basculer dans l'autre plan, qui chevauche le leur.
Facétieux et moqueur, il leur pose par exemple cette énigme (facile) :
Un sorcier est accusé par un roi de sorcellerie. Il est alors condamné à mort.
On lui laisse tout de même une chance de s'en sortir. Le jour du jugement, on lui présentera deux parchemins, l'un le fera exécuter, l'autre fera de lui un homme libre.
La veille de ce fameux jour, une personne vient le voir en prison et lui annonce que les parchemins vont être truqués, et que les deux indiqueront sa condamnation à mort. Il a toute la nuit pour trouver une solution, et empêcher de se faire exécuter.
Cependant, il ne peut pas faire apparaître qu'il y a eu tricherie, sans quoi, il discréditerait le roi, et il serait condamné sur le champ sans lui laisser une autre chance.
Aidez ce condamné à trouver une solution qui lui sauvera la vie...
Solution :
Le sorcier dit au roi : « Choisir le parchemin qui fera de moi un homme libre est un choix de pleutre. Je préfère choisir celui qui me condamnera et le brûler ». Il choisit un des deux parchemins et le montre au roi : « Voyez, sire, celui-ci est le mauvais, c'est donc l'autre le bon. Qu'on me libère ».
Le but de cette rencontre est que le les personnages fassent un rêve prémonitoire de ce qui leur arrivera par le suite. Une sorte de cadeau du plan des légendes.
Cas numéro 1 : les joueurs trouvent la solution
Ils feront plus tard un rêve positif (symbolisant la bonne direction apprendre, montrant que les gobelins sont leurs amis). Par exemple un songe les représentant en train de festoyer avec des gobelins dans la salle d'un château de poupée. Ils sont heureux, les gobelins sont gentils.
Cas numéro 1 : les joueurs ne trouvent pas la solution
Is feront un rêve négatif (par exemple un cauchemar durant lequel ils sont mis à mort par une bande de soudards humains habillés en habits de cour, nobles perruques et poussant des petits cris indignés en s'excusant de les massacrer et de les faire souffrir).
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Faut les zigouiller, chef !
L'important est que les personnages tiquent devant la jeune femme, qu'ils entendent le cliquetis des bouteilles ou au mieux voient leur contenu. Le PNJ Rasteg peut leur expliquer, si ils ne s'en doutent pas déjà, qu'ils sont témoins, ils peuvent témoigner devant une cour de justice. Et dans ce cas Gramul et ses sbires risquent la corde, viol et contrebande de vin, leur compte est bon. Il faut donc que les truands se débarrassent d'eux, mais en les interrogeant avant.
Là il faut faire selon la situation. Dans le tas on a deux roublards niveau 1, un guerrier niveau 1 (voire rôdeur) plutôt de type archer pas trop bête, et le chef (guerrier niveau 4). Une embuscade sur le chemin du retour est envisageable, les roublards pouvant la mettre en place sans trop de difficultés. Il faut faire en sorte que les joueurs sentent que leurs personnages vont être massacrés. Les voleurs se battent à la matraque (points de vie non létaux), et le guerrier avec une masse d'arme. Le but est de ne pas les tuer, parce que le chef veut les interroger. Ils seront donc faits prisonniers, qu'ils se rendent ou non.
Ligottés entre eux ou à des arbres, ils seront passés à la question sans tendresse (un peu de torture, des claques, voire des coups de matraque), et le chef s'énervera assez vite.
Là, le MJ devra si possible faire monter la pression avec des conciliabules répétés entre l'archer futé et le chef (DD 15 pour entendre des bribes du genre « faut les buter, chef » ou « On peut pas les laisser s'en aller », etc...)
Il sera alors temps de les mettre à mort. Le chef lève son arme et l'abat sur le personnage qui a le plus fanfaronné pendant l'interrogatoire...
C'est le moment ou les gobelins, tapis dans l'ombre des taillis, interviennent. Ils surgissent, prenant en tenaille les malfrats, et les massacrant comme ils en ont l'habitude. Ils sont dirigés par un gobelin plutôt malin nommé Gabigabo, roublard niveau 3 ou 4, avec possibilité d'un niveau de guerrier.
Flèches, billes de fronde, les malfrats se font percer de toute part par ces petits êtres verts et très laids sortant du couvert des arbres. Il faut pour que ça ne fasse pas deux ex machina faire en sorte de rajouter des détails pittoresque (comme par exemple un symbole d'un crâne fendu en son milieu sur un bouclier, un nom scandé sans cesse, etc...
Bref, ils sont sauvés, les hommes d'armes sont morts ou laissés pour morts, sauf un ou deux qui respirent à peine. Les gobs s'en vont sans demander leur reste, sans les détacher. Le chef de l'escouade plante son bâton de chef devant le plus costaud du groupe, en signe de paix et suit ses compagnons.
Direction intéressante et optionnelle (suite)
C'est la suite de la scenette du plan des légendes.
A moment de leur mise à mort, le PL et le PMP s’interpénètrent à nouveau. Il ont alors une hallucination collective funeste sans le savoir. Le MJ peut alors les prendre séparément en rivé et leur faire jouer la même scène :
Cas numéro 1 : les joueurs ont trouvé la solution de l'énigme
Ils ont la vision de leur mise à mort, qui leur rappellera leur rêve d'il y a quelques nuits. Exemple (MJ speaking) : "Au moment ou le coup s'abat sur ta tête, le geste ralentit pour atteindre une vitesse quasi nulle et tu as tout le temps de voir des tas de mini gobelins sortir des fourrés et dresser une table qui n'était pas là un instant plus tôt et vous inviter à festoyer avec eux. Ils affichent des mines contrites lorsque vous ne répondez pas à leurs demandes, parce qu'une douleur atroce de cisaille le crâne : tu es mort. Tu perds 8 points de vie sur le premier coup de masse, puis 9 sur le second. Désolé. Tu peux me rendre ta fiche."
Cas numéro 2 : les joueurs ne l'ont pas trouvé
Ils ont également la vision de leur mise à mort, mais la version négative. Exemple (MJ speaking) :"Tu as à peine le temps de voir le coup arriver qu'il s'abat à côté de toi. Le bandit lâche son arme dans un immense éclat de rire, et fouille dans son sac pour en sortir un habit à brocards qu'il revêt aussitôt. Les autres font de même et se coiffent de chapeaux tricornes à pompons. Ils se mettent à danser, danser en rond, des dents pointues leurs poussent. Excusez-nous pour toute cette gène, dit le chef, et pardonnez-nous votre mort, nous sommes affreusement gênés. Puis ils récupère son arme et frappe comme un sourd. Tu perds 8 points de vie sur le premier coup de masse, puis 9 sur le second. Désolé. Tu peux me rendre ta fiche."
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Ronger leurs liens maintenant qu'ils ne sont plus surveillés ne devrait pas poser de problème, à moins que la jeune femme prisonnière ne puisse les aider. Celle-ci est blessée, meurtrie, et ne parle pas. elle pleure de temps en temps.
Ensuite, lorsqu'ils seront bien dégoûtés, qu'ils auront envie de tuer le MJ, il faut reprendre la scène en arrière, au moment ou s'abat le tout premier coup de masse, et faire intervenir les gobelins comme dans la version sans l'option Plan des Légendes. Peut-être même qu'un des gobelins ressemble à s'y méprendre au lutin de la nuit de l'énigme...
C'est ouvert !
A ce stade, l'intro est presque finie. Ils se retrouvent avec sur les bras :
- Une source à finir de dégager
- Des chrasmes à éliminer
- Trois mules
- Douze caisses de vin non déclaré
- Trois ou quatre cadavres de bandits
- Un prisonnier (à moins qu'ils aient décidé de l'achever
- Leurs armes et armures
- Leur argent (ils avaient été payés la moitié d'avance)
- Une femme violée et en état de choc
Et surtout la certitude qu'il y a des gobelins dans les montagnes, et, qui plus est, qui leurs ont sauvé la vie. Ils peuvent toujours aller fouiller les environs, ils ne trouveront pas grand chose, et surtout pas l'entrée des cavernes.
Plus haut et toujours introuvable se trouve la planque du rôdeur, qui ne verra jamais arriver les contrebandiers et les caisses de vin, et qui va comme on se doute aller tout répéter à son maître.
Après il faut organiser la redescende avec tout le matériel, et le retour tout de même assez triomphal au village. Evidement ils seront pendant quelques jours l'attention de tout le monde, et la suite dépend de ce qu'ils racontent. Parleront-ils des malfrats ? Sinon comment justifier les caisses de vin ? Et la jeune fille violée qui ne parle pas ?
Si ils veulent ne rien dire et revendre le vin, il faut les laisser faire, l'un d'entre eux doit bien connaître quelqu'un qui connaît quelqu'un qui peut les leur acheter à bas prix. Si ils en parlent à Blabok, celui-ci en homme d'affaire un peu véreux voudra étouffer l'affaire, en rachetant le vin aux PJ et en leur demandant le silence.
Rasteg se montre (enfin) utile
C'est sur que ce doit être la fête en redescendant de la montagne, mais Rasteg, lui a la tête bien sur les épaules, et les prévient tout de même :
« Ouais en tout cas j'espère qu'ils trouveront pas les cadavres, parce que y a aucune preuve que c'est pas nous qui les avons butés et que c'est les gob, parceque sinon ils vont finir par nous accuser de meurtre, je sens que ça va pas me plaire, ça. »
A bon entendeur... |
Pour leur faire sentir tout le poids de leurs responsabilité, peut être présent autour de la table le soir à la veillée un officiel hargneux qui, à la mention des "gobelins sauveurs d'humains" ricane et annonce qu'il fera tout ce qui est en son pouvoir pour les traquer et les massacrer… Les PJ le laisseront-ils faire ? Ne vont-ils pas tenter d'en savoir plus sur ces mystérieux gobelins ? Ils pourront apprendre par exemple qu'il y a des grottes au sommet de la montagne, et entendre parler du Cirque de Ferlingen et de la Haute Tour de Morgul Angbar...
Je pense qu'il faut jouer ce scénar sans trop perdre de temps en introduction, sans présenter tous les PNJ de la ferme avant leur départ pour le moulin. De toute façon ils vont être amenés à y revenir et à y passer du temps, et c'est là que le MJ peux faire apparaître les différents PNJ et leur caractères respectifs.
En tout cas ils méritent peut-être de passer niveau 2. Si le MJ ne pense pas que ce soit suffisant, il peut décider de rendre l'ours un peu plus hargneux, ou les chrasmes plus nombreux. Mais pas le troll, hein, c'est trop puissant. :-)
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