La Colossale Campagne
Les Barbaresques Chroniques de Tanerûne
La Noire mémoire de la Fleur
Scénarii
Les Mémoires de Shanka
Presque à l'Envers
Avant propos
Gobelin, Moulin, Chagrin
Intrigues à Tastevent
La Tribu des Crânes Fendus
 
 
 
 

Mini campagne niveau 1 et plus pour DD 3.5 ou Pathfinder, c'est selon

Introduction
Chapitre 1 : Gobelin, Moulin, Chagrin
Chapitre 2 : Intrigues à Tastevent
Chapitre 3 : La Tribu des Crânes Fendus

Intrigues à Tastevent
Une liberté toute relative

Les PJ ont quelques jours de liberté totale devant eux. Enfin si on ne compte pas le tirage de bois dans les vignes, les vendanges (si le MJ situe l'histoire en septembre/octobre), la taille des pieds, et tout autre activité de la ferme, plus la gestion des caisse de vin récupérées, des cadavres si ils sont ramenés, etc.
A ce stade, le MJ devra bien faire attention à ce que racontent les personnages, et à qui est au courant de quoi. En effet, si ils ne se vantent pas de leurs exploits (personnellement je n'ai jamais vu ça de ma vie à DD), les délais d'intervention du Conseil des Yeux sera plus long.
A noter que la jeune fille restera sans piper mot à la ferme pour se reposer quelques jours et repartira chez elle avec son frère qui viendra la chercher, non loin de là. Encore une fois il est très important de bien noter ce que vont dire les personnages Mentionneront-ils les bandits ? Sinon comment justifier les caisses de vin ? Et la jeune fille violée qui ne parle pas ?
Quelques évènements en rapport avec l'histoire vont cependant venir émailler les quelques jours suivant l'expédition du moulin.

Chronologie sommaire des évènements
- Jour 1 : retour de l'expédition du moulin.
- Jour 2 : ravail dans les vignes.
- Jour 3 : arrivée d'Eolia, l’émissaire de Vrizal. Discution avec les PJ. La jeune fille violée repart à la ferme de son frère.
- Jour 4 : passage à tabac de Rasteg. Le soir il raconte aux PJ qu'il a mentionné la jeune fille. Enlèvement avorté.
- Jour 5 : épisode des caisses de vin. Soit à la ferme de Blaboc, soit là ou elles se trouvent. Les PJ ont de la nourriture devant leur porte.
- Jour 6 : réception de la lettre d'Eolia. On lance des cailloux à la fenetre de leur dortoir. Rendez-vous nocturne avec Gabigabo, baston finale

1 - Eolia, ravissant émissaire de Vrizal

Trois jours, c'est le temps que mettra Vrizal pour s'inquiéter de la disparition de ses mercenaires et de ses caisses de vin. Il va donc envoyer une sorte d'enquêteur musclé, une femme assez jolie et habile répondant au nm d'Eolia (voleuse 4 ou 5), qui va venir fouiner dans le coin. Comme le rôdeur lui a indiqué l'endroit précis des ruines ou se terrent les Crânes Fendus, elle va tout d'abord essayer d'en apprendre plus dans la vallée. Connaissant les joueurs, elle ne devrait pas avoir de difficultés à entendre parler de cette histoire de gobelin / vin. Elle va alors aller parler aux PJ, tous ensemble dans une taverne, puis un par un pour tenter d'avoir leur opinion personnelle, qui peut être bien différente de la version de groupe. Il est manifeste qu'elle rôde autour d'eux, qu'elle fouine, et si elle apprend pour le vin, pourra même tenter un cambriolage à l'aide de 2 ou 3 gaillards plutôt discrets.

2 - Episode Eolia 1 : Rasteg le muet

Le seul qui ne parle pas, ou très peu, c'est Rasteg, qui a très peur de ce qui peut arriver. Du coup elle va lui préparer une petite surprise de son cru. Elle l'attend avec un ou deux sbires dans une taverne du village voisin, et le fait boire. Ensuite elle l'entraine dans l'allée de derrière, et tente de le faire parler, d'abord en le séduisant et lui collant des miches sous le nez, puis comme il ne parle pas, en lui faisant cadeau de 2 ou 3 beignes par ses hommes. Les PJ devront intervenir à ce moment là. A moins que la situation dégénère en quelques rounds et qu'une grosse bagarre éclate, la jeune femme s'éclipsera sans demander son reste, trop prudente pour tenter une confrontation trop risquée avec des gens dont elle ne connait pas la puissance.
En revanche, interroger Rasteg donne une info capitale pour la suite : il a mentionné dans sa précipitation la jeune femme violée. Eolia est donc au courant.

3 - La jeune fille

Son témoignage étant très compromettant, elle va essayer de la supprimer. Elle tente un enlèvement de nuit, chez elle, dans la tonnellerie de son père. Elle a toujours les 2 sbires, peut-être même un troisième pour l'occasion, et l'emmènera à quelques distance, dans un cabanon de chasse qu'elle a repéré la veille pour en finir avec la jeune fille. De la même manière les PJ devront intervenir à ce moment-là, lorsque Rateg, qui vient juste de se souvenir de ce qu'il a balancé à Eolia, vient en informer les PJ. Selon toute logique ils devraient se rendre sur le champ à la ferme ou elle réside pour tenter de la défendre. Ils peuvent surprendre l'enlèvement en cours, avant ou après, selon le bon vouloir du MJ. Si ils décident de mettre la jeune fille à l'abri à la ferme ou ils travaillent, Blabok ne verra pas d'un bon oeil son installation, et retiendra sa nourriture sur le salaire des personnages. Mais il ne dira rien, trop inquiet que la milice mette le nez dans ses affaires. A ce moment là, l'enlèvement se passera à la ferme. Ce sera plus compliqué pour la mercenaire, puisque les PJ auront l'avantage du terrain. Elle en profitera pour tenter de reprendre les caisses de vin, pièce à conviction risquant de mouiller Vrizal son patron (voir Episode 3). Si elle n'y parvient pas, elle tentera de les détruire, au pire en mettant le feu à la ferme.

4 - Les caisses de vin

La dernière chose (à part les personnages) à pouvoir incriminer Vrizal ce sont les caisses de vin, qui peuvent permettre à un enquêteur patient et rusé de remonter jusqu'à lui. Bien qu'elles n'aient pas d'étiquette, elles peuvent être identifiées par quelqu'un qui a un bon palais et qui connait bien les vins de la région. Elle doit les faire disparaître coûte que coûte. Comme il est peu probable que les PJ aient déjà tout bu, elle doivent bien être quelque part, et probablement au domaine de Tastevent. Elle va donc décider de les reprendre, voir de les détruire au cas ou les emporter se révèle impossible. Normalement cette opération se solde aussi par un échec, bien qu'elle se soit octroyé les services d'une brute ou deux de plus. Au MJ de la mettre en scène de la manière qui lui plaira.

5 - En finir une bonne fois pour toute !

Lasse de voir les PJ lui barrer la route, elle va tenter un gros coup. Elle va tout d'abord leur faire parvenir une lettre, construite sur le mode « soyez raisonnable, donnez-moi les caisses, disparaissez, et je ferai de vous des gens riches. Sinon je reviendrai avec quelques amis qui vous feront passer l'envie de rire »
Comme il est à parier que les joueurs en riront tout de même, elle s'assurera de pouvoir les circonvenir facilement. Elle va donc recruter quelques sbires n'ayant pas froid aux yeux, fort en gueules et méchants à 3 contre 1, mais nettement plus couards lorsque ça sent le roussi. A ce stade, si les PJ ne font rien du tout, ils sont pas mal dans la merde. Ils vont sans doute y laisser leur peau.

6 - La prise de contact de gabigabo

Gabigabo de son côté, va retourner chez les siens, parler de leur rencontre à son chef Poudre d'Os, obtenir l'autorisation de reprendre contact avec les personnes qu'ils ont sauvés, et descendre dans la vallée pour essayer de leur parler. Ce qui serait très opportun pour l'histoire, ce serait que le début des tentatives de prises de contact se fassent pendant les derniers épisodes avec Eolia. Et qu'ils reçoivent la lettre de cette dernière le jour même ou ils vont rencontrer les gobelins.
Là aussi le MJ est libre de choisir la méthode la plus adaptée à la prise de langue. Une des meilleures solutions consiste à faire s'approcher la petite troupe gobelins de la ferme, de nuit bien entendu, et d'essayer d'attirer leur attention. Au début des cadeaux et de la nourriture devant la porte, puis des cailloux sur les fenêtres, etc... Les habitants de la ferme vont finir par avoir peur, s'inquiéter, ne plus oser sortir de chez eux, et si les PJ ne font rien, vont aller parler au bourgmestre voisin. Mais il y a fort à parier qu'ils décideront d'aller voir ce qui se passe dehors bien avant que tout le monde s'affole.
En fait, un seul gobelin (qui ne parle pas commun, ou alors le baragouine très très mal) est envoyé vers la ferme, et les autres attendent à l'abri non loin, dans une grange abandonnée. Le gobelin, lorsqu'il est surpris à l'extérieur de la ferme, essaye d'entrainer les PJ vers son chef Gabigabo.

La troupe de Gabigabo
Ce gobelin est malin. Il sait que les humains ont des traqueurs et des gens qui connaissent la forêt et les traces qu'ils peuvent laisser. Il décide donc de prendre avec lui une personne ou deux de confiance, qui lui permette de mieux gérer les différentes situations. Il fait donc appel à Shamalys (un kobold druide niveau 1), et Golos (un orque ranger niveau1). Avec la demi-douzaine que représentent ses autres congénères, ça devrait faire la faire.

Une fois en compagnie des personnages, Gabi gabo n'hésitera pas à demander leur protection et leur conseil. Il ne leur apprendra pas toute l'histoire, la tour, le cercle de Ferlingen, etc, mais juste l'essentiel : Ils vivaient de l'autre côté des montagnes à l'est (ce détail peut étonner un natif du coin, il n'y a RIEN au delà des montagnes à l'est) ou les conditions de survie sont rudes, et sont arrivés par des grottes juste au dessus du domaine de Tastevent. Ils sont embêtés parce qu'ils sentent qu'ils sont en dangers, et ils ne veulent faire de mal à personne, ils veulent juste s'installer dans un coin ou personne ne viendra leur faire de mal. A la fin de l'entretien, Gabigabo invitera les personnages à venir rencontrer leur chef dans les grottes le plus vite possible, afin de commencer des pourparlers. Il donne à celui qui montre le plus d'intérêt pour leur cause (ou qui a le plus de charisme) un drôle d'objet, un sifflet tribal gobelin, sous la forme d'un crâne de renard tout pourri et plein de plumes. « Si vous besoin de parler à nous, alors vous sifflez. Nous entendre chant du renard mort.»

Le Sifflet du Renard Mort
Il y a tout de même quelques chances qu'un des joueurs fasse une détection de la magie, mais si c'est le cas, elle révèle une aura modérée d'enchantement et de divination.
A l'identification, on peut se rendre compte que c'est un appeau à Gobelin. Il a une portée de quelques centaines de mètres, et ne provoque aucun son lorsqu'on siffle dedans. Les races gobelinoïdes en revanche entendent parfaitement le son qui en sort, et chaque individu doit réussir un JS volonté DD 16 sous peine de devoir répondre à l'appel. Bien entendu ils peuvent aussi refuser de résister, ce qui sera le cas par la suite.

7 - La baston finale

Eolia, rusée comme une vieille sorcière, a posté un homme en surveillance de la ferme. Dés qu'il voit s'éloigner les PJ en pleine nuit, il envoie un pigeon à celle-ci (elle a élu domicile dans une grange plus ou moins abandonnée des environs), qui rameute ses nouvelles troupes et se lance à leur poursuite. Mais elle arrive trop tard aux alentours de la ferme et perd leur trace dans la nuit. Du coup elle revient se placer en embuscade non loin des bâtiments. Dès leur retour de leur entrevue avec les gobelins, les fourbes se jettent sur les PJ sans faire de cadeaux. C'est une vraie boucherie parce que, énervée d'avoir été tenue en échec plusieurs fois de suite par des gamins à peine sortis de l'adolescence, ce coup-ci elle a prévu son coup. Elle n'attaque pas à moins de trois contre un. C'est au MJ de gérer les forces en présence, en fonction de la puissance et du niveau des PJ.
Là il y a deux solutions : soit le PJ qui a le sifflet s'en sert, et les gobelins rappliquent très vite (ils ne sont pas restés loin, au cas ou), et la tendance de la baston s'inverse, soit les joueurs peuvent tirer de nouveaux personnages...

Après ce triste épisode, si ils sont toujours vivants, ils peuvent passer niveau 3 (ou pas selon le MJ)


 

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