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Le monde d'Unaïa
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• Le monde d'Unaïa
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Unaïa
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• Techniquement
Les races
Classes et niveaux
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Les Aaris (hommes ailés)
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Cartes et plans
 
• La magie
Généralités

Les classes de personnage

La campagne se joue avec les 11 classes standard de Pathfinder-JdR :

• le barbare, un combattant brutal qui provient des frontières de la civilisation,

• le barde, qui utilise ses capacités ainsi que ses sorts pour donner du courage à ses alliés, troubler ses ennemis et se construire une réputation,

• le druide, à la fois lanceur de sorts vénérant la nature, ami des animaux et métamorphe doué,

• l'ensorceleur, un lanceur de sorts venu au monde avec un don inné pour la magie, qui possède d’étranges et mystérieux pouvoirs,

• le guerrier, un maître en matière d’armes et d’armures de toutes sortes à la fois courageux et vaillant,

• le magicien qui, à force d'étudier sans cesse, parvient à maîtriser la magie et acquiert d'incroyables pouvoirs,

• le moine, qui étudie les arts martiaux et s’entraîne à faire de son corps sa meilleure arme et sa meilleure défense,

• le paladin, un chevalier à l’armure étincelante, un individu dévoué à la loi et au bien,

• le prêtre qui, fidèle et dévoué à son dieu, peut soigner les blessures, ramener les morts à la vie et attirer sur ses ennemis les foudres divines,

• le rôdeur, à la fois pisteur et chasseur, une créature des étendues sauvages qui excelle lorsqu’il s’agit de débusquer ses ennemis jurés, et enfin

• le roublard
, à la fois voleur et éclaireur, un opportuniste capable de porter des coups terribles contre les ennemis qu’il parvient à surprendre.

La progression en niveau

Fini les XP ! en effet plutôt que de se perdres en calculs infinitésimaux ridicules, la progression en niveau se compte en nombre de parties. Une partie dure 8 heures (une nuit ou une longue après-midi). Deux séances courtes de 4 heures le soir en semaine comptent pour une partie.

La règle la suivante :

Avant le niveau 6, il faut (n - 1) parties pour atteindre le niveau n

Exemple :
• Passer du niveau 1 au niveau 2 : 1 partie
• Passer du niveau 2 au niveau 3 : 2 parties
• Passer du niveau 3 au niveau 4 : 3 parties
• Passer du niveau 4 au niveau 5 : 4 parties
• Passer du niveau 5 au niveau 6 : 5 parties

Après le niveau 6, il faut 6 parties pour atteindre le niveau supérieur

Exemple :
• Passer du niveau 6 au niveau 7 : 6 parties
• Passer du niveau 7 au niveau 8 : 6 parties
Etc...

Les caractéristiques

C'est une campagne héroïque, création à 25 points selon le système Pathfinder. La calculette à points se trouve ici.
Les personnages sont entre le niveau 3 pour les nouveaux, et 6 pour les anciens.
Les 3 premiers niveaux ont les dés de vie pleins, les autres se tirent comme au bon vieux temps.

Il y a besoin de quoi pour équilibrer le groupe ?

Que cette question soit bannie à jamais de vos bouches !
On s'en fout du groupe, on s'en fout qu'il y ait 3 guerriers et zéro prêtres. C'est pas ton problème. Tu joues ce qui te fait plaisir, un point c'est tout. Ce qui compte c'est que tu joues un rôle et que tu t'éclates dans celui-ci. Tout le reste c'est l'affaire du MJ, pas la tienne.
Ce qu'il faut bien avoir à l'esprit, c'est que ce n'est en aucun cas du Pathfinder Chronicle ou du living Greyhawk. Le groupe n'a pas besoin d'être "calibré" juste pour être plus "efficace". Ami rôliste, tu joues ce que tu veux, comme tu veux, sans la contrainte de "Ah oui mais il y a déjà un guerrier alors je vais faire un roublard". Non. Tu veux jouer un guerrier, tu joues un guerrier, on s'en fout. On se débrouillera bien avec. Il n'y a aucune raison valable à choisir son personnage en fonction du reste du groupe (bon, sauf pour le mage, parce que là c'est particulier, hin hin).

Plus déroutant encore, on se fout du scénar. La campagne est la moins dirigiste du monde. Les scénars ne sont pas flêchés. Il y a une trame générale, mais pas d'auberge avec un recoin sombre ou se tient un homme encapuchonné qui donne des missions à tour de bras à tous les aventuriers de passage.
Exemple :
Si dans ton background il est écrit "ma famille a été massacrée par une horde de princesses en rut", eh bien lorsque l'histoire dira que pur sauver le monde de la catastrophe il faut sauver une princesse en haut d'une tour, eh bien tu auras le droit de la balancer par dessus les créneaux à la fin. Même si ça déclenche des guerres, même si l'avenir du monde en est compromis. Peu importe. Tu es dans ton rôle.

Conclusion

Le but n'est pas de vivre une succession de one shoot autour d'un même thème global, mais d'écrire une histoire à plusieurs, joueurs compris. C'est pourquoi je vous laisserai méditer sur les Axiomes du Jadarol rêvé, écrits par un Haut Maître du Jeu à Rêve de Dragon, j'ai nommé Laurent G. C'est une sorte de guide pour des joueurs dont il rêve, des joueurs idéaux. C'est un peu extrémiste et pas applicable sur toutes les tables ni par tout le monde, mais c'est une bonne base de réflexion.

Bon jeu les fous !




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