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Généralités

UNIVERS - LES EFRELAS, ou Gnomes des Profondeurs

Les Efrelas sont des gnomes, mais dont la nature a été à un certain moment altérée. Il n'est d'être si vieux ou si sage qu'il n'en connaisse la manière. De ce point de vue, il reste encore de nombreux sujets sur lesquels la lumière n'a toujours pas été faite. Ce sont des créatures de nature peureuses ou en tout cas prudentes, voire méfiantes. C'est bien sur le cas de la plus part, c'est un trait général auquel on trouve des exceptions. Ils se considèrent eux-mêmes comme des creatures dechues, c'est ce qui se rapproche le plus du sentiment qu'ils ont de devoir rester sous terre, non parce que ça leur déplaît, mais parcequ'ils ne peuvent pas faire autrement à cause de leurs soucis avec le soleil. En ce sens leur haine va plus à leurs cousins les vrais Gnomes qu'aux humains, bien qu'il y ait sans doute d'autres raisons que la pure jalousie...



Ajustement de Caractéristiques :
–2 en Force, -2 en const, +2 en int.

Classe de Prédilection :

magicien

Taille :
0,90 à 1,10 m (3 à 3½ pieds)

Poids :
20 à 22 kg

Vitesse de Déplacement de Base :

4 cases

Vision :

Vision dans le noir comme en plein jour.

Langues :
Commun, gnome et Efrelas (d’office). Les prêtres et certains érudits parlent le chthonien le langage des créatures de la pierre). Certains autres langages peuvent être appris, en fonction de la fréquence des contacts et des relations avec les prisonniers d'autres races dans les geôles Efrelas.

Jets de Sauvegarde :
Bonus racial de +1 en réflexe et Volonté, +1 vigueur lorsqu'il s'agit d'un poison.

Jets d’Attaque :
Bonus racial de +1 en sous-sol.

Esquive :
Bonus de +4 à la CA contre les géants.

Petite Taille :
Bonus de taille de +1 à la CA, bonus de taille de +1 aux jets d’attaque et bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Charge transportable × 3/4. Vitesse de déplacement × 2/3 (voir plus haut)

Connaissance de la Pierre :

Bonus racial de +2 aux jets de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. A moins de 3 m, un jet de Fouille est automatiquement effectué, sans même effectuer celle-ci de manière active. Sans même être un roublard, un Efrelas peut détecter des pièges intégrés à la roche (jets de Fouille). Permet également de déterminer la profondeur sous terre.

Communication avec les Animaux ces cavernes (Mag) :
Pouvoir magique inné, semblable au sort communication avec les animaux et utilisable une fois par jour, seulement avec les animaux vivant en sous-sol. Il n’agit que sur les animaux vivant dans des terriers (blaireau, lapin, renard, etc.), ne dure qu’une seule minute et n’agit qu’au niveau 1 de druide, quel que soit les niveaux de classe ou de personnage du gnome.

Compétences :
Bonus racial de +2 aux jets de discrétion et taille de la pierre.

Tours de Magie
 :
Les Efrelas ne connaissent pas ces petits tours de
magie ridicule.

Façonnage de la pierre :
On dit que certains patriarches Efrelas, sans doute ceux parmi les plus sages et expérimentés, ont la capacité d'imposer leur mains sur la pierre pour la façonner à leur convenance. C'est ainsi que le tombeau de Danimor le goinfre fut creusé, d'après la légende. Ce sont les pretres en general qui possedent ce don, bien que certains autres Efrelas l'ai deja manifesté. On parle notament de Perpenif l'Etranger qui s'était aventuré si loin dans les profondeurs qu'il avait raconté qu'il avait eu l'impression (certainement fausse) que le haut n'était plus en haut et que la profondeur diminuait au plus il s'enfoncait. Il etait parti sans le don et etait revenu avec, mais il ne s'expliqua jamais sur ce point.

Habitat

Ils vivent en clans pouvant compter plusieurs centaines d'individus. Chacun dispose d'un territoire de colonisation et de conquête souterraine bien précis et borné, délimité par des signes bien visibles pour eux, et parfois indécelables pour les visiteurs. Ils évoluent dans les profondeurs de la terre, et y creusent de labyrinthiques galeries. Certaines s'ouvrent dans des cavités naturelles aux alentours desquelles ils bâtissent et creusent de véritables petites villes. Celles-ci sont complexes dans leur agencement. Les habitations peuvent être à la fois troglodytiques et bâties indifféremment. Il existe tout type de quartiers : dans les cavernes plus vastes, les maisons se montent les unes sur les autres en une geometrie a la limite de l'Euclidienne. Dans celles moins hautes, ou dans les quartiers les plus administratifs (dans lesquels on trouve le palais du conseil, le temple et les locaux des diverses confédérations Efrelas) on trouve des ruelles droites et des plans d'urbanisme taillés au cordeau. Les habitations y sont alors relativement basses et ne comportent habituellement qu'un seul étage, tout en arborant bien souvent un style gothique extrêmement torturé, et des décorations aux circonvolutions alambiquées. Il arrive même parfois que le style baroque se propage à l'intérieur des habitations troglodytiques, et que celles-ci débordent à leur tour en grappes dans le vide, pour se voir soutenues on ne sait comment par ces piliers de pierre fins comme des poignets.
Les villes abritant un clan en entier sont appelées des "nids", et le regroupement de tous les nids d'une région est appelé Foyer.

Sous le soleil

Ils vivent dans la pénombre et ne sortent au soleil que forcés et contraints. Une trop longue exposition à la lumière de ses rayons leur donne des maux de tête si terribles qu'ils conduisent parfois au vomissement. Ils sont néanmoins obligés d'envoyer des émissaires chez les humains pour traiter des questions diplomatiques, et ils ont trouvé une solution assez efficace : La kurba.
C'est une bande de gaze noire posée sur les yeux et qui leur fait office de lunettes de soleil. Fabriquée en fil de caragne, la fameuse araignée géante domestique qui effraye tant les enfants, elle est micro perforée et laisse passer une très petite quantité de lumière, tout en leur permettant de voir tout ce qui se passe autour d'eux.
Il est à noter également qu'ils ont une peau extremement photosensible et qu'ils ne peuvent laisser la moindre parcelle de leur corps a la lumière du jour sans souffrir de coups de soleils et ou brulures de ce genre (non mortelles, mais pouvant engendrer de sérieuses complications.

Organisation sociale

C'est un système clanique à hiérarchie pyramidale. Le Torall, chef de clan, règne et prend les décisions difficiles, aidé par une sorte de conseil des anciens, dans lequel siègent autant de mâles que de femelles. Ce n'est pas un peuple mauvais à proprement parler, mais ne de leurs occupations favorites est la traque des races extérieures (comme ils les appellent), qu'ils détestent cordialement. ils n'hésitent pas à attaquer leurs convois qui s'aventurent trop loin dans leurs cavernes, et à les faire prisonniers, voir les perdre dans les grottes. L'essentiel est à leur yeux de prouver leur supériorité sur les hommes. Cela ne va que rarement jusqu'au meurtre, il ne s'agit après tout que de leur infliger une sévère humiliation. Mais si en cas d'attaque les humains se montrent un peu trop belliqueux, le massacre est inévitable, et tourne la plus part du temps en faveur des locaux, bien plus habiles dans le combat souterrain.
Ceci allié au fait que leur grande intelligence en fait de doués magiciens, fait d'eux des adversaires redoutables. Leur style de combat en mêlée est assez efficace : il est basé sur une unité composée de deux Efrelas : un devant muni d'un bouclier rond, adapté à la largeur du couloir, et l'autre derrière avec une pique.
Il est à noter que les guerres claniques sont assez fréquentes, mais qu'elles cessent aussitôt si un ennemi commun apparaît. Les clans s'agrègent alors en une puissante tribu, commandée par le Chéguel, le chef de guerre le plus puissant de tous les clans.
Il existe aussi L'Oeil, une organisation qui s'occupe de gérer les affaires magiques des clans. Elle est complètement fédérée entre tous les nids d'un même foyer. Elle est présidée par L'Oeil qui Pense, un Efrelas qui délègue son pouvoir aux Yeux qui Chantent, les chefs des antennes locales de l'Oeil. Elle est complètement indépendante du conseil du nid et n'obéit même pas au Torall. Du coup les guerres intestines entre le conseil et l'Oeil sont fréquentes, et grippent un peu les rouages de la cohésion sociale.
Parallèlement à tout ça, on trouve bon nombre de congrégations diverses, comme les Maîtres Caragne, qui dressent les araignées de combat et de monte, , le Poing, qui forme les guerriers au maniement des armes, le Pas du Silence, qui flirte avec la légalité, les corporations de taille de la pierre, etc... On compte parmi les grosses organisations, et en outre celles qui ont le plus de relation avec l'extérieur, La Congrégation des Maîtres Bâtisseurs (aussi appelée péjorativement, les Mycosophes). Ils ne se deplassent a l'exterieur que la nuit et travaillent dans le noir. C'est ce qui produit une grand fascination chez les gens qui emploient leurs services : il n'y a rien lorsqu' ils se couchent, et au petit jour des bouts de batiments ont poussé.

Religion

Les Efrelas ont un culte complètement inconnu du monde extérieur. il s'agit de Baalgulorastenagonor, une entité à mi chemin entre le monstre, le dieu, le roi et le guru. On dit que la créature habite le plan matériel primaire, et que seuls les grands prêtres ont le droit de la voir. Ce serait un ancien dieu qui a refusé de quitter le monde au moment ou c'était la mode de le faire. On le dit extrêmement puissant, fait de pierre et de magie, mais enfermé dans un immobilisme chtonien. On trouve rarement plus d'un temple par nid, et les prêtres se transmettent leur fonction de père en fils (ou en fille).

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