Les esclavageurs
L'esclavagisme étant non seulement légal mais aussi parfaitement passé dans les moeurs, sont apparus pas mal de professions en rapport avec ces victimes. Une des plus connue est celle d'esclavageur. C'est une petite corporation des plus fermée, qui a pour tâche de placer les bracelets métalliques aux futurs esclaves. Le Skomburuka, en Efrelas « Prix de la Liberté », est en effet la marque de leur nouveau statut, et consiste en une longue plaque de métal enroulée autour de chaque bras, des poignets aux coudes. Les Esclavageurs se font payer des fortunes pour un rituel fort simple et gardent jalousement les places vacantes pour leurs proches en cas de disparition inopinée d'un de leurs membres.
Certains esclaves deviennent très riches, et en profitent pour faire graver et sculpter leurs bracelets. On dit que certains les font même enchanter. C'est une marque de progression de statut social très importante à Merca. Il est malheureusement impossible de les enlever, et les esclaves affranchis les gardent à vie. Le Kombouruka octroie un bonus de parade de +1 à la CA.
Les Gaziférés
Depuis une centaine d'années, la ressource qui occupe toutes les attentions, qui coûte le plus cher et qui de fait arrive en tête des matériaux les plus convoités, c'est le Maître-Gaz. Découvert par un nain il y a plus de cent ans, elle a été domestiquée par un groupe de savant Efrelas qui réussit, à force de travail et de patience, à le transformer en Philosophine (ou phine, comme disent les Efrelas), une substance en suspension permettant de rendre plus léger que l'air certains matériaux. L'ensemble des personnes qui s'occupent du traitement de ce gaz sont appelés les Gaziférés.
Après les traditionnels tâtonnements, la première application a été de faire voler toute sorte de choses. Puis le grand Tiimertar entreprit la construction d'un navire, que le savant Sélion fit voler en y attachant des ballons de Phine.
Outre le prix de revient de l'extraction, celui du stockage et de la transformation, il y a deux freins majeurs au développement du trafic aérien : le premier est que le maître-Gaz et ensuite la Phine ont, d'après les savantes découvertes des Gaziférés, un effet fort néfaste sur les organismes vivants. On a constaté certaines dégénérescences sur les créatures exposées régulièrement au gaz, comme des excroissances, des bulbes, des desquamations partielles, et plus subtilement un vieillissement accéléré des tissus organiques.
Le second est la capacité de stockage des navires. En effet si les embarcations volantes se manoeuvrent convenablement, si la vitesse d'élévation des appareils est impressionnante, il n'en reste pas moins que les réserves de Phine embarquées ne permettent pas de parcourir de longues distances. Une Navole ou un Éolier, comme on appelle les navires volants, qui décolle à Merca, ne peut guère dépasser les limites de l'archipel des crocs. C'est la raison pour laquelle le Conseil des Douze a décrété qu'il fallait que l'Efrelas Méliker travaille tout le temps sur l'amélioration de la gestion de la Phine. C'est pourquoi il s'est fait confectionner par un menuisier une petite estrade portée par des esclaves, qui supporte un bureau, une chaise et une lampe. Il n'est pas rare de le voir traverser la ville pour ses affaires personnelles sur ce bureau portatif, afin de montrer à tout le monde que les ordres du Seigneur Prévôt sot respectés.
Les Crevassés
C'est une communauté belliqueuse et indépendante de Gnomes Noirs, dirigée par un chef que l'on dit complètement fou, et qui se fait appeler La Crevasse. Ils ont élu domicile dans les cavernes de la cité, règnent en maîtres sur des kilomètres de couloirs. Personne n'est en affaire avec eux, ou du moins personne ne s'en vante. On ne sait pas si ils creusent, minent ou forent, et on les voit très peu. Et pour cause, si ils n'embêtent personne tant qu'on ne vient pas les déranger, ils refroidissent selon les ordres du moment toute personne qu'ils trouvent dans leurs couloirs. Le seul souci c'est que certains, sans doute u peu trop zélés, considèrent que l'intégralité des galeries leur appartient. On dit qu'ils élèvent des bêtes étranges, et qu'ils rendent culte à un dragon carré qui vit tout au fond d'un trou. Des racontars pour effrayer les enfants ? Mystère.
Les Croche-pont
Il y a tout un peuple sous les pontons du Quartier des Lacunes. Parmi eux se trouvent les Croche-pont. Sans être une secte, c'est le mode de vie qu'ont choisi certains défavorisés, qui remontent jusque sous les passerelles pour attaquer les passants par en dessous à l'aide de crochets acérés et pointus. Une fois bien arrimés, ils font glisser les victimes dans le vide, les dépouillent et les laissent, dans le meilleur des cas, gisants à demi nus. Qu'on se le dise, il est extrêmement dangereux de se promener seul sur certains pontons.
Télog Nuh
C'est une reine araignée colossale. Rapide, précise, elle reigne sur deux bons milliers d'araignées géantes et d'araignées de phase. Elle se nourrit de chrasmes et de temps en temps de visiteurs imprudents. Son repaire est un immense trésor de guerre qui pend englué dans des dizaines et des dizaines de mètres de toile d'araignée. Créature millénaire passionnée par le monde des humains, elle n'est pas forcément méchante. Elle fait régulièrement prisonnier une créature intelligente pour pouvoir dialoguer avec ses victimes. Friande d'informations concernant la vie de la cité, elle interroge toujours ceux qui lui servent par la suite de repas. L'interprète, au contact de ses sucs empoisonnés, se transforme en quelques mois en une sorte d'homme-araignée, dont le tronc humain est planté au centre d'un corps noir et velu à huit pattes. Elle communique avec lui par télépathie une fois la transformation achevée, et elle peut alors communiquer avec ses victimes.
Télogh Nuh
FP beaucoup - Créature semi-divine de taille TG, N
Init +22 ; Sens perception des vibrations (2 km), vision dans le noir comme en plein jour
Défense
CA 35, contact 18, pris au dépourvu 22 (naturelle +10, armure +7, Dex +8)
pv 236 (18d10+76)
Réf +22, Vig +18, Vol +18
Immunités effets mentaux, sommeil, paralysie, toile d'araignée, Feu, Froid, électricité, acide, RD 7/magique +2
Attaque
VD 18, escalade 12
Corps à corps 6 pattes +24 (3D8+18 et venin)
Attaques spéciales toiles (+21 à distance, DD 23, pv 10)
Morsure
Caractéristiques
terribles
BBA +18, BMO +25, DMD 25 (45 contre le croc-en-jambe)
Compétences Discretion +15 (+20 dans les toiles), Escalade +32, Perception +20 (+28 dans les toiles)
Environnement Cavernes de Merca
Organisation sociale unique
Trésor énooooooooooooooooooorme
Particularités
• Venin (Ext) Blessure par morsure
JdS Vigueur DD25
fréquence 1/round pendant 30 rounds, effet affaiblissement temporaire 1d2 Force, Dex et Const, guérison 5 réussites consécutives
• Zone de contrôle : 2 cases
• Eventration 2D6+15 |
Les Visages Noirs
Les Visages Noirs sont ceux qui forment la plus basse des couches dans la société Mercante. Ce sont tous des esclaves, qui se sont habilement débrouillés pour tomber encore plus bas.
Ils suent sang et eau dans les mines, jour et nuit, ne sortent jamais, ne se lavent jamais, travaillent tout le temps. A chaque fois que c'est dangereux, ils sont forcés d'y aller en premier. A chaque fois qu'on a besoin d'éclaireurs, ils y vont. A chaque fois qu'on a besoin de tester la solidité d'une passerelle ou d'un étai, c'est pour eux. Ils sont soumis à touts les émanations, touts les gaz, ils meurent d'asphyxie, écrasés par les éboulements. Leur espérance de vie est très courte. Ils vivent entre eux, très bien surveillés, et ne se mêlent pas aux autres.
On les reconnaît aux manchons des esclaves, bien sur, mais aussi au masque de fer sur leur visage. Ils ont une réputation de fous furieux qui n'ont plus rien à perdre. Ils sont en dessous des esclaves dans la hiérarchie sociale, en dessous des Oratiens, en dessous de tout.
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