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La société Orlanthi
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La société Orlanthi


Généralités

Tout ce qui suit concerne la grande majorité des orlanthi (85%), tous ceux qui suivent les règles et enseignements d'Orlanth et Ernalda. Lorsque le mot "tous" sera employé, il concerne ces 85%.
Les autres sont acceptés au sein de la société orlanthi et sont parfois indispensables (même si on ne sait pas toujours pourquoi comme Eurmal)
De plus, ces infos concernent les orlanthi de la Passe Du dragon, d'origine Heortling.
Les autres communautés comme celles d’Alakoring le tueur de dragon (Tarsh et Aggar), ou encore plus loin comme Ralios (Lankst, etc...), ont des coutumes parfois très différentes

- Tous les orlanthi sont inities d'Orlanth ou Ernalda
- Tous les hommes adorent Orlanth, les femmes Ernalda
- Tous les hommes vivent de la culture des champs, de l'élevage et de la pêche
- Toutes les femmes élèvent leurs enfants, travaillent aux champs, et s'occupent de la maison
- Tous les guerriers sont des hommes, toutes les nourricières sont des femmes


La façon d'être des orlanthi

Grande gueule, passionnés, grands cœurs, francs, violent, endurants, imaginatifs, et têtus, voilà comment sont les orlanthi.
Ils préfèrent l'action à la réflexion.

Ils sont la tribu d'Orlanth et d'Ernalda, fiers de leur histoire et de leurs mythes.
Etre orlanthi, c'est courir nu sous la pluie pour honorer Orlanth, c'est se tenir face à un ennemi invincible et être sûr qu'il ne passera jamais. Etre orlanthi c'est aussi prendre son enfant dans ses bras et verser une larme quand il vous embrasse. Etre orlanthi, c'est connaitre le stress d'un raid contre un clan ennemi pour lui voler son plus beau taureau, c'est danser avec les prêtresses de la terre le jour des récoltes, et c'est marcher côte à côte avec ses dieux lors du temps sacre.

C'est le peuple d'Orlanth et d'Ernalda, qui suit les lois de Vingkot.
Ils ont fait des erreurs par le passe mais les ont toujours assumes et ont toujours essaye de les réparer, car c'est un enseignement d'Orlanth.
C'est un peuple libre qui essaye d'être toujours courageux, sage, généreux, juste, honorable, glorieux et libre, car ce sont les vertus enseignées par Orlanth.


La société orlanthi

Dans la société orlanthi, tout tourne autour du principe de la parente. Mais c'est plus qu'une simple connaissance de sa généalogie, cela définit les possessions, la distribution des ressources, les droits sur la terre, les relations avec les étrangers, la défense du clan, la justice, le mariage, et sa place au sein des cérémonies religieuse.

Les liens de parenté sont sacres. Ils montrent comment l'individu doit considérer le monde, c'est ce qui fait qu'il considèrera une personne comme un ami ou un ennemi.
Plus la personne est éloignée dans la famille, et moins elle est importante.

Ces liens, c'est ce qui unit les orlanthi. Un parent aidera toujours un membre de sa famille. Sans famille, un homme n'est rien : moins qu'un animal.

Mais ces liens sont à la fois indestructibles et souples. Lors d'une très mauvaise période, un clan est capable d'accepter des étrangers comme faisant partis des siens.

Les orlanthi connaissent plusieurs sortent de mariages, qui définissent un rapprochement entre individus mais aussi entre 2 clans.
La fidélité est une vertu respectée, mais le divorce est socialement acceptable et peut être demande par n'importe lequel des époux.
Néanmoins, les liens de parenté par le sang sont toujours plus respectes que par le mariage.

La plupart du temps, c'est la femme qui rejoint son époux dans le clan de ses ancêtres, et très rarement l'inverse.
A cause de cela, les clans apportent plus d'importance aux liens entre père et fils, et les lois poussent les frères à travailler ensemble plutôt qu'à partager les biens de la famille.

Deux choses renforcent le pouvoir des liens de parenté :
- la société est fortement communautaire, avec plusieurs générations vivant sous le même toit. Les droits individuels sont reconnus, mais ce sont les liens du sang qui sont reconnus par les lois.
- les membres d'une même famille s'entraident sans arrêt en cas de besoin de l'un ou de l'autre, ce qui crée des échanges permanent de dons et d'obligations entre les membres d'une même famille.


L'individu et la société

"Personne ne peut vous obliger à faire quoi que ce soit", c'est l'enseignement d'Humath, le père d'Orlanth.
Néanmoins, un individu est plus respecte en tant que membre d'une communauté, plutôt que comme individu.
Les traditions apportent 5 avantages à être membre d'une communauté :
- la reconnaissance de ses valeurs et de sa place dans la société
- participation aux travaux de la communauté et aux bénéfices qu'on en retire
- protection contre les dangers du monde
- un repère par rapport aux changements du monde
- la justice à travers la loi
Et inversement, l'individu doit à la communauté :
- le maintien de son honneur et de son intégrité
- nourrir et protéger la communauté
- obéir aux décisions des responsables quand elles sont prises selon les lois
- supporter la justice du clan
- honorer les lois de l'hospitalité

Le plus important pour un orlanthi, c'est son appartenance à une famille, puis au clan.
Les clans se réunissent parfois en tribu et nomment un "roi". Les liens avec cette tribu ne sont que politiques, et revêtent peu d'importance
Et lorsque les tribus se fédèrent en royaume, les orlanthi voient la notion de royaume comme de peu d'importance.


Le clan

C'est l'unité fondamentale de la société orlanthi.
De façon classique, un clan a une population variant de 500 à 2000 individus.
Toutes les familles du clan partagent des ancêtres en commun. Ils sont donc de la même descendance.
Les liens entre membres sont très forts, et même les femmes nouvellement arrivées suite à un mariage ont du mal à se faire accepter.
Les mariages entre membres d'un même clan sont interdits.

Chaque clan a son territoire appelé "Tula".
Toutes les terres, troupeaux et construction en font partie.
Des terres sont mises à la disposition des individus, mais elles appartiennent au clan.
Néanmoins, un individu peut avoir ses propres possessions qui sont alors mélangées à celles du clan.

Par défaut, tout appartient au clan.
Par exemple, lors d'un pillage, tout le butin va au clan, et c'est le chef qui décide du partage.
Alors que tout appartient au clan, en réalité, les familles ne donnent qu'une partie du troupeau ou des moissons au clan (en général 25%)
Cette taxe sert notamment à subvenir aux besoins des Thanes et du chef

Le clan est le centre de la plupart des sacrifices et des Rites religieux.
Chaque année, durant le temps sacre, les prêtres font jouer aux membres du clan les grands évènements mythiques. Certains partent même sur le plan des héros revivent les actions des dieux. C'est ce qu'on appelle les quêtes héroïques. Les quêteurs quand ils reviennent réussissent à ramener des gains importants pour le clan: Bénédiction, des objets magiques spécifiques etc...

Les membres d'un clan possèdent un tatouage distinctif gagne après leur initiation à l’Age adulte.
Ce signe sert aussi à marquer les bêtes et il est souvent indiquer sur les pierres qui marquent les limites du territoire.

Le chef est élu par l'assemblée.
Les votes se font du plus jeune au plus vieux, et tous les adultes ont le droit de voter.
Une fois le chef choisi, il est acclame par un "frapper d'armes" : chaque guerrier frappe avec ses armes sur son bouclier le plus fort qu'il peut.
Ensuite le chef est intronise par les prêtres qui l'initient a un culte dirigeant d'Orlanth ou de Yelm.


La famille

A l'intérieur du clan, toute une famille est collectivement responsable des actions de l'un de ses membres.
Si l'un de ses membres commet une faute, c'est toute la famille qui doit payer.

En contrepartie, l'obligation de soutient est absolue au sein d'une famille : il faut aider ceux qui en ont le plus besoin et ils le rendront quand ils le pourront.


Le foyer

Les orlanthi sont des agriculteurs.
Ils vivent dans des communautés agricoles appelées "stead" et qui regroupent la plupart des habitations appelées "grandes maisons" ou "hearth".
Ces maisons sont longues et sont occupées sur la moitié de leur surface par le bétail.
Le reste sert à la famille pour y habiter, y dormir, y manger, et s'amuser.
Toute la famille vit dans le même hearth.
Ces maisons sont souvent très décorées, avec les poutres gravées des symboles d'Orlanth, et des tentures ou des peaux colorées aux murs.
Mais aucun foyer ne serait complet sans les alynx, ces gros félins domestiques par les orlanthi et qui servent aussi bien d'animal de compagnie, d'animal de garde, et d'assistant de chasse.

Le stead est entourée d'une palissade et comporte toujours le hall du chef, les temples, et le marché s'il y en a un.
En général, le stead est construit au sommet d'une colline.


L'hospitalité

Tous les étrangers sont des ennemis tant qu'ils n'ont pas prouvé le contraire.
Tous les étrangers doivent être signales au chef ou a un thane dans les plus brefs délais.

L'hospitalité est sacrée pour les orlanthi.
Grace à ses rituels, elle transforme un ennemi en ami.
Tous les orlanthi connaissent le contenu du rituel de salutation et ils sont utilisés dès qu'un orlanthi en rencontre un autre.

Apres le rituel, si l'invite entreprend des actions violentes ou insultantes envers son hôte, il encoure la colère d'Orlanth.
Dans le cas contraire, il n'est plus considéré comme un étranger.

A ce moment, il est traite comme le souhaite son hôte, mais comme la générosité est une vertu, le minimum veut que l'invite est un endroit où dormir et de l'eau pour se rafraichir. Souvent, celui-ci partage le repas de son hôte, surtout s'il a de bonnes histoires à raconter au coin du feu.


Les rangs sociaux

La société est divisée en 4 rangs sociaux : Noble, Thane, Carl et Cottar.
Tous les orlanthi commencent comme Carl ou Cottar, mais peuvent être reconnus comme thanes voir noble, si leurs mérites et leurs actes le justifient.
Il n'y a pas d'hérédité concernant l'appartenance à une classe sociale. Néanmoins, certaines communautés, comme en Tarsh, ont établis ce genre de pratiques.

Noble :
Ce sont les chefs de clans, roi, et grands prêtres.
Ils sont à cette position par la volonté de la communauté, qui peut les en déchoir.
Ils ont un niveau de vie élevé avec des familles de Carl ou Cottar qui travaillent pour eux.

Thane :
Ce sont les leaders de la communauté : les maitres artisans, les sages, le chef des marchands, les prêtres, les meilleurs musiciens ou raconteurs d'histoire, et les guerriers à plein temps du clan.
Les membres du cercle sont choisis parmi eux, et le chef de clan peut les "dégrader" de leur statut de thane.

Carl :
Ce sont les fermiers. Ils s'occupent des terres, des troupeaux, de la pèche, et de la chasse. C’est la classe sociale la plus importante car un clan ne peut pas exister longtemps sans eux.
Pour être Carl, un homme doit justifier d'une charrue et d'un petit troupeau.
Dans ce cas, le clan lui confère un lopin de terre = ce qu'il peut cultiver en une saison.
Pour maintenir son niveau de vie, un Carl doit avoir entre 25 et 45 vaches.
Il habite dans un "stead" avec environ 15 à 25 personnes de sa famille (certains membres pouvant être des Cottar. De plus, famille est à prendre au sens large : un cousin est de la famille proche) Sur Genertela la fonction de fermier est très religieuse car quasiment rien ne pousse sans bénédiction divine d'Ernalda. En ces temps ou l'adoration d'Orlanth est interdite, les fidèles se cachent généralement derrière le culte d'Ernalda.

Cottar :
Ce sont les plus pauvres.
Ils travaillent en général pour des possesseurs de terre, et ils n'ont pas de vaches, mais plutôt des cochons ou des moutons.
Les plus pauvres d'entre eux sont appelés "porte bâton" car ils n'ont qu'une source de ressource : ramasser le bois
A noter que les marchands, ou les comédiens ou les artisans débutants sont considères comme appartenant à cette classe.
Cela montre le peu d'intérêt pour l'économie et "l'industrie", même si d'un autre cote, des personnes de cette profession peuvent espérer acquérir le statu de thane s'il y a une place, et s'ils ont montres un talent certain dans leur profession.

Esclaves :
Ce n'est pas une classe sociale car ils ne sont pas considérés comme humains, mais ils sont au même niveau que les animaux.
Par tradition, leurs enfants ne sont pas esclaves, mais sont adoptés par le clan, en général comme Cottar.
Néanmoins, rares sont les clans qui possèdent des esclaves, au nom de la liberté prônée par Orlanth.
Les autres disent que seuls ceux qui sont assez forts méritent d'être libres


La loi, la justice et le wergild

Le wergild = le cout de la vie
C'est un paiement effectue par l'ensemble du clan pour éviter un diffèrent avec un autre clan. Le wergild est proposé en compensation lorsqu'un membre du clan tue le membre d'un autre clan.
Tout le clan participe au paiement, mais la famille directe du meurtrier paye plus que les autres. Le montant du wergild dépend du statut social de la victime (thane, etc...)

Pour des crimes a l'intérieur du clan, ou des crimes moins graves, le bannissement est parfois prononce.
Dans ce cas, le coupable est rejeté du clan pour une période déterminée (toujours temporaire). S'il revient dans le territoire du Tula, il peut être abattu comme un hors la loi.

Les hors la loi
Pour les crimes au-delà de la loi comme de tuer un autre membre de son propre clan (car même famille : le crime le plus grave de la société orlanthi), il est possible de déclarer le coupable hors la loi.
Dans ce cas, il doit quitter définitivement le clan et il perd ses liens familiaux. Sa famille le traite comme s'il était mort.
Le criminel peut être tué sans aucune conséquence.

La guerre
Dans un clan, environ la moitié de la population masculine doit participer à la défense a travers le fyrd.
Si on y inclut les femmes guerrières, cela fait environ 20% de la population totale d'un clan.
Le fyrd existe pour la défense. Il quitte donc très rarement le Tula.
Au fyrd s'ajoute les thanes d'armes qui sont des guerriers professionnels.

Une bataille traditionnelle se décompose comme suit: d'abord, les champions de chaque clan ainsi que les meilleurs thanes s'insultent, se défient, et peuvent s'affronter. C'est à double tranchant car le résultat est un signe fort chez les orlanthi, et le camp perdant voit son moral chute. C'est une série de combats très mobiles ou la magie de mouvement est très souvent utilisée.

Pendant ce temps, le fyrd tient position en formant un mur de boucliers. Elle est là pour offrir un refuge aux thanes si ceux-ci viennent à perdre le combat contre les autres thanes. Le premier rang est formé des thanes et des meilleurs guerriers.

Une fois le combat des thanes et des champions terminé, la bataille peut s'arrêter là ou se généraliser. A ce moment-là, les deux armées s'affrontent directement avec pour objectif de briser les rangs adverses, ce qui arrive très rapidement en général. D’autres tactiques apparaissent parfois quand la situation est asymétrique : Un camp peut décider de rester en position de défense, par exemple sur une colline. Ou un camp peut décider d’attaquer à distance avec des archers alliés (Aldryami habituellement) ou un camp peut attaquer avec sa cavalerie (en présence d’alliés nomades par exemple.) Cela reste exceptionnel. Généralement l’enfoncement des lignes ennemies est souvent le signal déterminant de la victoire. A ce moment, les formations se désagrègent et la bataille se termine par la poursuite des vaincus.
Néanmoins l’utilisation systématiquement victorieuse des phalanges Lunar remet en question le mode traditionnel de bataille rangée Sartar.

Néanmoins, les conflits ne se déroulent pas toujours de cette façon car les orlanthi utilisent au maximum les embuscades. En effet, le terrain accidente, et leur magie du mouvement facilite la mise en place de pièges.
Les Orlanthi peuvent donc aussi utiliser de la cavalerie. Seuls les plus riches peuvent se permettre d’utiliser des montures. De plus elle est rarement pour le combat. On fait référence à de l’infanterie montée plutôt que de la cavalerie pure. C’est à dire que les combattants se déplacent à cheval et descendent de cheval pour combattre à pied.
Le combat à cheval est plutôt l’apanage des tributs nomades et des citadins dans l’esprit de la majorité des Orlanthi. Ceci dit il existe de grands combattants montés chez les Orlanthi.

En dehors des duels de début de bataille, les combats entre individus sont très rares et fortement déconseilles. Sauf pour les Humakti.

Il existe des villes Orlanthi. Une ville Orlanthi est généralement organisée sur la base de tributs. Les clans internes peuvent souvent contrôler une partie des infrastructures. Les Orlanthi citadins donnent un peu moins d’importance aux clans et un peu plus d’importance aux tributs et nations. La famille reste le noyau dur d’organisation.
 










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