Personnages joueurs
Le monde d'Unaïa
La Cité de Merca
Aides de jeu et cartes
Récits de campagne
Règles maison & digressions


Accréditations :
Pec, Mathieu

Chapitre premier
Trou noir au Fond du Gouffre

Vengeance à deux vitesses

Le matin, on se rejoint tous. Aujourd’hui, on a responsables de la corruption des corbacs et de profonds à arrêter, mais on a aussi un druide blessé à intercepter avant qu’il ne se barre pour de bon. C’est cette deuxième tâche qui nous semble la plus urgente. On se met donc en quête de quelqu’un qui pourrait nous en dire plus sur Sombrecave. Le prévôt de l’île de la sonde nous a dit d’aller voir à la Main qui Travaille. Ce qu’on fait naturellement.

On discute un peu avec la milice là-bas. Deux patrouilles vont et viennent de Merca jusque dans cette grotte, mais on n’obtient pas vraiment l’aide qu’on aurait aimé. Tant pis, il faut qu’on y aille de toute façon. On grimpe pendant pas mal de temps. Il faut faire le tour complet du puits de Merca, sur un chemin sinueux à flanc de falaise, passer par un élévateur actionner par des esclaves pour arriver jusqu’à notre destination. Là, un petit marché se tient sur la terrasse dominant la ville.
 
Thau discute avec un vendeur d’armes à la sauvette, Manpress avec une marchande et moi je garde l’œil ouvert sur les allées et venues des gens autour de nous. Que sait-on sur ce lieu ? C’est un ancien tronçon de mine abandonné. Il a été racheté par de riches propriétaires qui louent des habitations pour la plupart troglodytes et insalubres. Eux ne se déplacent jamais jusqu’ici. Ils restent bien sagement dans le confort de leurs hautes terrasses, à Merca. On ne peut pas les joindre et de toute façon, on n’a pas le temps. Par ici, ça recrutait pas mal il y a encore peu de temps. Des mercenaires. C’est plutôt un coin pour se faire oublier. Nombre des patrouilles qui doivent monter jusqu’ici en payant l’élévateur, préfèrent rester en ville et boire pour le même prix.

On n’a pas le choix, même si c’est à l’aveuglette, on doit avancer dans cette grotte. On fait quelques dizaines de mètres quand on entend une voix familière au-dessus de nous. C’est le gars, la veille au soir, qui nous avait dit que Dazigomis était ici et que Manpress n’avait pas réussi à tuer par la suite. Il est à une fenêtre et semblait nous attendre. On discute un peu. Il veut des sous et en échange il nous dit ou est sa baraque. Manpress lui envoie 40 po en paiement d’avance pour le renseignement. Certainement pour se faire pardonner et soulager sa conscience. En tout cas le gars nous donne l’info, sans qu’on puisse savoir si c’est la vérité ou non. En tout cas on s’y dirige, on n’a pas vraiment d’autre option.
 
Quelques pas à peine après avoir fait demi-tour, trois sifflements caractéristiques se font entendre, très vite suivi de deux bruits sourds. Manpress s’effondre sur le sol, deux flèches plantées dans le dos. Il respire encore mais à peine. Je me jette sur lui pour le protéger et l’emmener à l’abri. Je le soigne tant bien que mal, même si je ne sais pas bien faire ça. Heureusement que ce sont des flèche, j’ai un peu plus l’habitude et j’arrête les saignements. Sur l’une des flèche, un mot est fixé : « On et kite mintenan ».
 
Thau tente de rattraper nos agresseurs en  grimpant le mur et en passant par la fenêtre d’où ils ont tiré. Le gars avait appelé des amis avec lui pour faire son coup. Mais ils connaissent trop bien cet endroit et surtout, ils avaient préparé leur retraite. A l’intérieur, une famille terrorisée est attachée et bâillonnée. On les libère et on leur confie Manpress. Hélas, on ne peut pas faire grand-chose de plus pour l’instant.
 
Avec Thau, on se dirige vers la maison du druide. A pas feutré on repère sa porte. On écoute et on perçoit faiblement un pleurnichement. Une étrange lumière passe sous la porte, signe que l’intérieur est éclairé. Je crochète la porte sans difficulté et Thau entre précautionneusement. Au moment où il pousse un peu plus la porte, un bruit se fait entendre : elle était piégée, mais le piège n’était pas dirigé contre les nouveaux entrants. Alors que la porte continue à s’ouvrir, on aperçoit la queue d’un énorme serpent se diriger dans la direction des pleurs. On entre comme des fous à la poursuite de la bête qui s’est entortillée autour d’un homme plutôt jeune et frêle qu’on avait jamais vu.
 
A ma première flèche, la corde de mon arc se casse, obligé de sortir ma rapière. Tant pis, j’y vais quand même et à deux, on tombe la bête avant qu’elle n’ait le temps de se débarrasser du jeune homme.
 
Pendant que Thau l’interroge sur qui il est, qu’est ce qu’il fait là et surtout où est passé le druide, je fouille rapidement la pièce. Je n’y trouve pas grand-chose si ce n’est une lettre parlant de récupérer « la somme de toutes les connaissances ». Le gars, quant à lui, nous explique s’appeler Gélius, connaitre Manpress et avoir été enlevé par le druide. Celui-ci est parti il y a peu de temps pour prendre un bateau et fuir la cité. Pas de temps à perdre, Thau s’occupe de ramener Gélius auprès de Manpress pendant que je trace pour rattraper Dazigomis. Je contourne le puits jusqu’à me retrouver au plus près des éoliers et j’active l’anneau de lévitation. Je descends pas très vite, mais toujours beaucoup plus que si j’avais fait le tour. Je me retrouve bientôt non loin des plateformes d’envol.
 
En avançant dans la foule, je cherche de druide déshérité. Par chance, du coin de l’œil, il me semble l’apercevoir sur le pont d’un navire. Il semble très impatient et nerveux. Je vais à la capitainerie pour trouver un responsable. Je me sers de ma lettre du prévôt et du brassard rouge signe que je travaille pour la milice et je finis par réussir à parler au Maitre Capitaine en second. Je réussis, en lui expliquant la situation, à obtenir une heure de plus avant l’envol du bateau qui était déjà censé être parti depuis quelques minutes. Juste le temps pour moi d’aller voir la milice et leur demander de l’aide. Je suis blessé du combat d’hier soir et surtout, si je n’arrive pas à le maîtriser sans qu’il ne puisse agir, il se transformera et pourra me fausser compagnie sans difficulté. D’autant plus qu’avec la corde cassée, je ne vais pas pouvoir faire grand-chose s’il se change en oiseau.
 
On rassemble des hommes et des filets. Tout s’annonce bien. En revenant à la capitainerie, le Maitre Capitaine en second est là, tout penaud. Et pour cause, ce con, soit disant sans faire exprès, a révélé au druide les raisons du retard du bateau. Pas con lui, Dazigomis a pris la poudre d’escampette sous forme de chat et personne ne l’a revu. En montant sur la bateau pour fouiller sa chambre et vérifier qu’il ne s’y cachait pas sous la forme d’un animal quelconque, j’y trouve une cassette pleine d’or et de bijoux, un livre assez beau intitulé « Le Maitre des Maitres ». C’est pas grand-chose, mais c’est toujours ça…
 
Putain quel con quand même. Je suis bien en rogne et je ne manque pas de le lui faire savoir. En fait, je me lâche un peu sur lui et dans la soufflante que je lui passe, il y a surtout l’énervement d’être un esclave intelligent pied et poings liés dans un monde d’incompétents. Du coup, puisque je suis en position de force et que je ne pourrai rien tirer d’autre de lui sur cette affaire, je me renseigne sur le capitaine du navire qui m’a vendu comme esclave. C’est un pirate qui ne vient pas souvent jusqu’à Merca. Il ne vend des esclaves que quand il n’a rien de plus juteux. Avec lui, il y a au moins deux efrelas, un orc costaud et trois ou quatre hommes de main. Ça va être compliqué de mettre la main dessus. Compliqué mais pas impossible.

Les plans de l'antre aux corbeaux :








Conception et réalisation Moi-même : www.monniot.net. Toutes les illustrations © Moi-même aussi | Contact
Les amis de Somnia Fingere : Eotorm | Saut de puces | Aide DD | pathfinder - fr | Dessine-moi du rien

"d20 System" and the "d20 System" logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc., a subsidiary of Hasbro, Inc., and are used according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at www.wizards.com/d20. Requires the use of the Dungeons & Dragons®, Third Edition Core Books, published by Wizards of the Coast, Inc. Version française par SpellBook/Asmodée.