Résumés des parties
Le monde de Golarion
Personnages joueurs
Divers
Chapitre premier
Une Ombre Dans le Ciel
Une rencontre à point nommé
 
Accréditations :
Philippe, Pec, Mathieu, Gaël et Patrick

Chapitre premier
Une Ombre Dans le Ciel

Une rencontre à point nommé

Jour 1

Après avoir mené à bien une nouvelle mission pour leurs nouveaux employeurs, Main-Gauche et Sylmar fêtent leur nouvelle fortune dans une taverne bien connue de leur gosier assoiffé.
Ils décident de changer d'air pour aller à l'auberge du Troll Rieur, tenu par la célèbre Bertha. En chemin, se font agresser par une bande de malandrins, dont Main-Gauche reconnait le chef. Il s'agit d'un des fuyards d'une faction adverse qu'ils ont vaincu il y a quelques jours. Le combat tourne rapidement en défaveur des assaillis. Fort heureusement, deux silhouettes viennent se découper sur le ciel étoilé derrière les malfrats. Il s'agit de deux guerriers, un elfe plutôt agile, et un demi-orque massif, qui, en touristes émerveillés, flânaient dans les ruelles obscures de Port-Enigme. Ils prennent fort heureusement - et fort noblement d'ailleurs - la défense des deux locaux, qui n'allaient pas tarder à subir l'assaut final, assaut pendant lequel, n'en pouvant vraiment plus, ils s'écroulent dans la boue, tandis que les nouveaux venus déciment les voyous.
Âmes charitables s'il en est, ils transportent les blessés loin du carnage, et les font revenir à la conscience, l'étonnante et providentielle bière de Sylmar achevant de les remettre sur pied.

Les sauvés, après avoir chaleureusement remercié Zogrin et Erevan, les amènent au Troll Rieur pour achever leur nuit. Ils ont la joie de découvrir que l'établissement a embauché une nouvelle serveuse, Rita, certes débutante et malhabile, mais fort blonde et fort charmante. Mais au paravant, les victimes de l'embuscade ont quelqu'un à prévenir. Ils se rendent chez leur patron à qui ils racontent leur mésaventure. Et là, pour porter crédit à la merveilleuse logique de cette ville, on leur dit qu'on les croyait morts et qu'on n'a plus besoin d'eux. Main Gauche et Sylmar n'en reviennent pas, protestent, mais aucune explication ne leur est donnée. On leur donne 25 pièces d'or à chacun, et on les mets à la porte.

Une fois de retour ils s'attablent avec Zogrin et Erevan, et commandent des mets copieux et du vin de presque. Quelle n'est pas alors leur surprise de voir une seconde ravissante humaine, Liri, déguisée en diablesse entrer dans l'auberge, faire la bise à Rita, la serveuse blonde, dire un mot au patron et aller coller une affiche sur un panneau de bois. Celle-ci annonce un tournoi de jeu dans un tripot. Pour les remercier de leur aide fort à propos, ils rincent copieusement les guerriers, et vont même jusqu'à leur offrir la chambre pour la nuit.

Jour 2

Le lendemain les héros se réveillent avec une gueule de bois carabinée. Sauf pour le demi-orque, qui, en plus de ne pas présenter tous les signes d'intelligence auxquels sa race nous a habitué, ne constitue pas un convive des plus festif. Personne ne se rappelle de grand chose. En vrac, on a un tournoi de jeu au Gobelin d'Or, des jolies filles avec des cornes, une affiche souillée, un mal à la tête elfique, un réveil du patron au milieu de la nuit pour lui demander si on pouvait amener des femmes, et un mélimélo de bribes de souvenirs des plus confus. Toujours est-il que désoeuvrés et fauchés, le groupe ne peut que se mettre à chercher du travail. Ca tombe bien parce que le Barater, le gérant de l'établissement, les informe que le Gobelin d'Or recruterait des videurs pour sa soirée de lancement. En effet un tournoi de jeu est organisé, et son vainqueur ayant l'immense privilège de gagner 10 000 pièces, ça risque d'attirer une bonne dose d'indésirables. Les épreuves du tournoi sont quatre disciplines ludiques connues sous les noms de "La Prison", La Goulette", "Le Golem" et "Les Geôles".

Main Gauche, qui connaît assez bien la ville explique à tout le monde que l'établissement était fermé depuis de nombreuses années, et qu'il a été racheté pour une somme modique il y a peu de temps par Saul Vankaskerkin, une ancienne puissance de Port-Enigme, un des précédents barons du crime qui a connu de grosses difficultés financières. Faire fructifier son nouvel établissement de jeu est pour lui une question capitale, ça lui permettrait d'éponger pas mal de ses dettes et de revenir sur le devant de la scène.

Ils se rendent illico au tripot. Celui-ci est en plein travaux, et c'est compliqué, parmi les ouvriers, de trouver quelqu'un qui sache qui commande. Au bout de quelques temps se pointe Cleg, une grosse brute au cou impressionnant. Il est entouré de deux autres gars armés d'épées courtes. Il a l'air d'être l'ami de Liri, la jeune fille déguisée en diablesse qui travaille aussi dans l'établissement.
C'est compliqué de lui expliquer qui sont les aventuriers. Liri confirme qu'elle connaît Main Gauche, et de fil en aiguille trois d'entre eux sont embauchés. L'elfe, Erevan, qui "ne fait pas le poids" parait dépité et rentre à l'auberge. Les autres sont conviés à l'intérieur, et Main Gauche, qui a quelques idées quant à la manière de gérer l'affluence en utilisant les poutrelles placées au dessus des tables de jeu, est nommé chef de la sécurité. Le salaire sera discuté dans une semaine, le matin du jour de l'ouverture.

Pendant la semaine qui suit, les héros ont pascal de temps libre. Ils se renseignent sur la mystérieuse tâche noire qui est apparue dans le ciel de Port-Enigme, et Main-Gauche pose des questions sur les gros joueurs susceptibles de venir au tournoi.

La Tâche

On l'appelle à Port-Enigme "l'Ombre de Blakely", du nom de celui qui, il y a un mois, l'a aperçue pour la première fois. Il s'agit de Blakely Argentus, de l'Ordre des Glyphes, ceux qui étudient les runes sur la grande Arche. L'Ordre s'est tout de suite détourné de ses recherches habituelles pour se consacrer à ce nouvel hypothétique danger. 'L'ombre Atmosphérique", comme l'a qualifiée Blakely, se déplace au dessus de la ville, survolant certains quartiers. On l'aperçoit surtout le matin, et il est tout à fait possible pour les oiseaux de la traverser. C'est ce qui a donné l'idée au fameux mage de lancer un puissant sortillège de vol pour s'élever à son tour vers la tache noire. A son retour il a dit que ce n'était pas forcément magique, et que l'intérieur était très étrange et froid. Depuis, il a quitté la ville à bord d'un navire pour entreprendre un long voyage d'étude vers Korvosa et Magnimar.





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